《底特律》通关感想

SPOILER ALERT!本文涉及《底特律》剧透,一次都没通关的玩家请打住哦!

本文分三部分,先说一下叙事主题,再说一下三个主角的故事线,最后说一下玩法设计。Let’s Go!

我原本以为《底特律》是一个类似《银翼杀手》借由仿生人探讨人性或者人类的本质的主题,但后来发现并不是。一开始的故事集中在了地球环境不断恶化导致的美俄新冷战阴霾的背景下,美国社会由于大量工作被仿生人代替,蓝领阶层普遍扑街,失业率飙升至35%,贫民满地都是,民众对仿生人的态度越来越不满这一矛盾上,看起来有着一个十分赛博朋克、很high tech low life的主题,但令人遗憾的是,这只是一开始而已。随着剧情冒险成分的不断增多以及节奏的加快,剧情越往后越通俗,随着三条角色线的发展以及最终交织,全片的核心在最高潮的地方被偷换成了替被牵扯进仿生人革命中的主角的下场牵肠挂肚的情感体验,整个后半段人类只不过是被推到了暴徒的位置上被批判的对象而已,前半段high tech low life的赛博朋克主题早就被都被抛诸脑后了,这不得不说是《底特律》虽然说不上是败笔,但也让人想起来就咋舌的一个叙事弱点。

但这样也不失为一部优秀的作品,因为这三个角色的完成度都很高,故事的长度也是给的相当足,都快赶上印度电影了。马库斯的弧光是所有角色中最成功的,康纳是所有角色中玩法最丰富因此最受喜爱的,这两个角色的塑造及其叙事我个人是很满意的,尤其是马库斯有好几段戏都打动了我,所以比起普遍更被玩家所喜爱的康纳,我更喜欢马库斯这个角色,直面自己内心的困顿,在自己和同胞都受到残酷迫害的情况下依然选择和平起义,他完美的诠释了那句话—— “世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在认清生活的真相后依然热爱生活。”(顺带一提,我上一次看马库斯的演员杰西·威廉姆斯是在2012年恐怖片《林中小屋》中,他演了个没啥存在感的配角,所以在《底特律》中可以说是进步了很多。)

我很不满意的是卡拉线,卡拉线比较独立,迟迟没有并到主线中来,但最终结局却又受到马库斯线的致命影响,这很难令人服气,卡拉好结局达成率只有5%,利用这对“女人+小孩”这种好莱坞中常见的、更容易让观众移情的绝对弱势组合来赚眼泪,我感受到了制作组的鸡贼以及刁难,必须指出的是,虽然在故事中对“女人+小孩”组合进行阻挠与迫害的都是男白人,而帮助他们的是两个半男黑人加一个女黑人(马库斯的演员杰斯威廉姆斯有一半黑人血统一半瑞典血统),这一设定看起来政治正确的不要不要的,但从结果而言,《底特律》是一个“女人+小孩”靠她们自己再努力也没法达成好结局的游戏,而卡拉又是三个主角中付出了最多、最为拼命、自始至终孤军奋战的角色,马库斯有精神导师、有爱人、有同伴,康纳有上司、副探长以及高端型号加持的各种挂逼能力,只有卡拉什么都没有,因此我对这条线非常不满,“女人和小孩的命运依然由男人来决定”这一毫不政治正确的叙事主题是值得批判的,索尼你要不要出门左转问一下迪士尼?

三个主角说完了再说下玩法,操作虽然很像《暴雨》但挺蹩脚的,尤其是刚玩完了《战神》这种流畅的动作游戏后这一感觉更为突出,瞎TM转的摄像机更是让人难受,右摇杆又要控制镜头又要和场景互动而这俩操作是矛盾的本不应该都由同一个摇杆承担……但这些对《底特律》来说都不是重点,重点是剧情树。由于《底特律》把剧情分支树做到了一般玩家能接受的大众游戏中的较高水平,因此虽然叙事立意不咋高,叙事主题又被偷换,但很高的完成度弥补了这一点。单纯考量剧情分支树和多线叙事的技巧的话,2003年《死魂曲》的故事完整度、涉及角色数、剧情自由度、叙事复杂度都完爆《底特律》,但玩法难度和叙事理解成本都太TM高,一般玩家根本玩不了,导致整个系列后来又把自己这一最大的卖点给不断简化又被那一小撮铁粉骂,里外不是人,最终整个系列都凉了,所以说搞得这么先锋或者说硬核是不讨好的,相比之下《底特律》则明确的知道自己应该复杂到什么程度。《底特律》的成功再次证明了通俗商业作品并不需要什么高深莫测的主题,也不需要过多的奇技淫巧,重要的依然是故事是怎么讲的,讲的好不好——这一结论起码在依然由好莱坞/美国主导娱乐业的可见的未来内是不会改变的。

(最近一阵子一直在研究一些叙事方面的作品,再加上听戴锦华老师的课受影响导致语言风格又向之前的复杂长句转变了,我还真是个容易受影响的人啊!/笑着哭)

《Dungeon Maker》的BUFF机制

这两天在玩《Dungeon Maker》,这游戏的BUFF机制设计的非常巧妙,值得学习。

BUFF分两种,一种是计入一个“池”,然后每次生效的时候从“池”里扣除一半,直到“池”里面的存量用光;另一种是计次的,生效n次后就失效了。

以吸血为例,假如一个技能为英雄提供了100点吸血,那么英雄在下次攻击的时候就会回复50点生命值,然后吸血池里面还剩下50点。再下次攻击的时候,回复25点生命值,然后池里面就只剩下12或者13点。

另外一种则以闪避为例,如一个英雄的闪避池有3点,则接下来3次的攻击都会闪避开,但每次都会扣除1点闪避池中的资源。

在传统的RPG中,吸血和闪避都会被当做属性来处理,而属性的问题就是它们是固定的、静态的、很难随着战况变化的。这样一来属性的效用就太强了,尤其是像吸血这种会依赖于某个属性来发挥效果的属性,它会随着你攻击力的提高来提升你的生存能力,因此玩家往往只需要堆攻击力就可以大幅提高生存能力了,这也是为《魔兽3》的各种MOD图中吸血面具都是个热门道具的原因。

《POE》对吸血的处理方法稍微有一些优化,就是吸来的血每秒钟回复是有上限的。比如你的攻击力是1000,吸血10%,打了一下会先给你的吸血池中注入100点资源,然后在几秒内慢慢把这个血给你加上。这一定程度上限制了吸血的威力,但这也使得吸血成为一个非常容易溢出的资源,同时决定了POE中的“瓦尔契约”总是一个IMBA的天赋点。

而《Dungeon Maker》中的吸血机制就明显比《POE》和《War3》都要优秀了。实际上,《Dungeon Maker》中的吸血机制更类似于后面两个游戏都有的“护盾”机制(参考《魔兽世界》牧师的盾),也是把一个资源积攒在一个池中,然后再从这个池中不断消耗。《POE》更是把护盾做成了一个常驻的机制,似的游戏除了血条和蓝条之外还存在一个护盾条。

《Dungeon Maker》这种设计使得这些在一般的RPG中都被视为“属性”的机制,都可以变化为“技能”。这游戏里面有相当多的这种BUFF,除了上面提过的吸血和闪避,还要衰弱、集中、激怒、恐惧、魅惑等等各种效果,这些效果在其他的游戏中有的是属性有的是技能,而在《Dungeon Maker》中都成了通过技能来获取的BUFF,这样一来降低了数值的复杂程度,不至于像《暗黑3》一样所有这些数值乘到一起最后搞出来一个天文数字,另外也由于这些BUFF都是消耗性的而不是永久性的而大大提高了游戏策略上的乐趣,减少了无脑堆数值养成的无聊体验,使其更符合一个有BUILD感的Rogue-like体验。

当然,这也一定程度上限制了它的数值架构的上限,但由于我还玩得不够深入,因此需要再玩到游戏的末期后,再看看这些BUFF的数值变化范围有多大,来验证一下这方面是否存在问题。