弃坑《仙剑奇侠传幻璃镜》:我再也不想“嘿嘿吼”了

玩了两天多,没充值,决定从《仙剑奇侠传幻璃镜》弃坑了。总的来说品质堪堪及格,和一线大作是没个比了。AT君个人对这款游戏的评价是这样的:

  • 美术:2D和《阴阳师》有一拼但风格撞车贼尬,3D被《阴阳师》完爆。
  • 剧情:对不起《仙剑奇侠传》的招牌,同时被《阴阳师》完爆。
  • 战斗:问题最大的部分,被《影之刃》《荒原刃战》等游戏完爆。
  • 养成:模式太少,引导不顺,启动资源过少,难度曲线有问题。

只有2D美术达到了S级,其他基本都是B级,整体来说基本是一个B+级左右的产品。本来《仙剑奇侠传》系列就一直在透支情怀,口碑一路走低,而这款作品的选题本来争议就大,在这种前提下品质的不足,以及和《阴阳师》的各种硬指标撞车且都硬怼怼输了的情况下,更会导致这款游戏难以让我对《仙剑奇侠传》的评价扳回一城——只能说做到不砸招牌就已经不错了,毕竟创新的勇气还是可嘉的。

美术

  1. 2D美术很牛逼,但是3D模型不够精美,和画风相仿的《阴阳师》相比就显示出了很多的问题。
  2. 3D视角过低,我怀疑负责这方面的设计师是一个家用机用户,习惯了用手柄控制视角,虽然这种较低的视角能够更好的看清角色,但作为一个动作游戏玩起来的时候就变成了一场灾难——尤其当这是一款手机游戏的时候。
  3. 开场的2D动画品质很高,但到后面就没有了,换成了3D即时演算动画,但由于3D模型不够精美反差特别大,反而不如压根没有没有这些3D即时演算的动画,我宁愿吃完了一顿大餐之后没得吃,也不愿吃完了一顿大餐之后天天被迫吃糠咽菜。
  4. UI很不错但是和风太强了,人物也是和风到爆炸,虽然官方声明这是“国风”,但我怎么看都是“和风”,又和《阴阳师》撞车,但叙事方式、3D模型都被碾压了很尬。

剧情

  1. 剧情不够走心。背景设定很足但是在关卡中的串联很差,和《螺旋境界线》等游戏比差距很大,基本和《影之刃》一个档次,这些单机改编的手游都有这毛病。
  2. 主角性格不明,目的不明。开头就来了一场庸俗的BOSS战,而不是我期待的《仙剑奇侠传》这个招牌所代表的剧情。可以说这是在砸招牌。
  3. 剧情的叙事方式很糟糕。虽然是3D游戏但是采用了最最最最最传统的2D AVG游戏的叙事方式,没有场景,没有3D模型,对话的时候你不知道发生在什么场景下,这种没有舞台只有台词的叙事方式大大减弱了剧情的表演力,又被《阴阳师》虐了。虽然全程配音了,但这在如今的行业水平中也就算是标配,是在用战术的勤奋掩盖战略上的懒惰。
  4. 解锁内容特别硬。解锁新模式都是完全系统性的解锁,和情节推进完全无关,这对于靠剧情出名的《仙剑奇侠传》系列来说显得特别潦草不走心。被《螺旋境界线》完爆。
  5. 带的驭灵一直在说胡话,不走心,还不如不说话。驭灵只有空壳子,不但不参与剧情,连一句背景故事都没有,被《阴阳师》完爆。参与剧情很多的那些角色连个3D模型都看不见,游戏内登场的也是凤毛麟角,给人的感觉就是做剧情的时候就没考虑驭灵,而驭灵反而是玩家整天玩整天培养的东西,这角色设计不走心的程度简直不像是《仙剑奇侠传》系列的产品。
  6. 整个剧情都和《仙剑奇侠传》正作没有任何关系,那些著名角色也不会出现在游戏中,但又把那些著名角色当做可收集的卡牌拿出来卖属性,吃相难看。

体验

  1. 一开头的BOSS战体验很差,跑路太多,教程过硬,剧情交代特别散漫。前文也说了对于《仙剑》来说起手不是剧情而是BOSS战就已经输了,更何况这BOSS战本身做的也是乏善可陈,你连在哪儿打的这一架都不知道。再次让我怀疑设计者最近痴迷《战神》。
  2. 主城形同虚设,看着像是数次改动之后残留下的一点点东西又不舍得扔或者没时间做别的,非常尬。
  3. 技能和武器绑定导致不能随意切换,培养另外一系显得很尬,有一种“这个坑没意义完全可以不填”的感觉,不如想办法让两套武器都能用上,比如可以切换或者一条血被打没之后换另外一套武器。
  4. 选关界面中看不中用,再次被《阴阳师》完爆了。
  5. 抽卡动画不能跳过,而且本身也不够精良。
  6. 加工会十分困难,所有玩家刷的都是同一个列表,因此在列表前面的公会申请入会的列表都被挤爆了——即便是那些看起来还有坑的公会;而没上列表的公会无人问津。这导致你想加入公会难上加难,你就慢慢把那个列表往下滚吧,滚个十几屏二十屏的兴许能找到一个还有坑公会。

战斗

战斗系统整体来说问题最大,连及格线都没达到。

  1. 核心战斗玩法太过时了,平砍的时候“嘿嘿吼”的弱智三连给人以90年代的街机感,和目前主流的动作手游相比被甩好多条街,论3D有吴彦祖电视剧《荒原》的同名手游《荒原刃战》,论2D被爆的就更惨了就不说了。
  2. 自动平砍的设计非常尬。当你不移动的时候角色会自动攻击周围的敌人,而你施放技能的时候是直接按照角色当前面对的方向施放的,所以指向性技能你基本就别指望能做到指哪儿打哪儿,尤其是在打BOSS的情况下,技能piapiapia全他妈丢小怪身上了,因为你的角色在对着小怪“嘿嘿吼”。这种体验可以用一句“我有一句MMP”来形容。好好学学《王者荣耀》是怎么砍小兵怎么丢技能的吧,当然了最好也学学《王者荣耀》的视角。
  3. 自动战斗不能关闭自动放技能。这导致你虽然装了一大堆技能显得战力很高,但由于放技能的资源根本不够用,这导致在打开自动战斗的情况下AI经常不留资源的乱丢技能显得特别蠢,而如果你为了配合AI去掉一些不希望AI自动施放的技能又会导致战力特别低。
  4. QTE、技能、驭灵上身三件事情互不兼容导致经常互相打断,体验很差。比如我刚点了驭灵上身结果发现屏幕上一闪而过了QTE按钮,这种体验就像吃了翔一样难受。
  5. QTE的发动时点就他妈是个迷。
  6. QTE的时候不无敌,加上前面说的QTE会被驭灵上身和技能打断,以及发动时点是个谜,导致本身是当做卖点来说事儿的QTE系统玩起来像是吃了翔。QTE不无敌这很像《星际战士》,但《星际战士》虽然QTE的时候不无敌但QTE结束后会恢复大量生命值,而且就算如此《星际战士》的QTE不无敌依然被骂惨了,《幻璃镜》的QTE甚至连《星际战士》里扛着巨大风险打完一套的奖励都没有,这使得玩家无法用QTE来躲技能,你屏幕上蹦出来这么大一个稍纵即逝的按钮,我的理解是这东西是一种奖励,但我点了之后反而由于播放动画而没躲掉技能被打死了,这种体验叫做“我有一句MMP”(更何况别忘了就算你手动躲技能,技能指示器也不准,经常躲不掉)。
  7. 其实QTE、技能和驭灵上身都和平砍没啥关系,即没有什么连招也没有什么COMBO。这还叫动作游戏吗?平A归平A,丢技能归丢技能,这是MOBA吧?MOBA至少还有一大堆技能能够和平A互动的可操作人物,而《幻璃镜》的技能除了打断平砍以外毛用没有,这更让“嘿嘿吼”弱智三连尬得不行。

前面这些最大的问题就已经导致这个游戏的玩法崩了,而下面还有一堆等着往伤口上撒的盐:

  1. 动作设计不够好。比如第一个角色,手里拿着斧子,但是招式的演示动画完全都没用斧子。就算假设用户没有被最近的2B小姐姐导致在这方面的口味变调钻了,这些动作设计也是不及格的。这是不是说明了上软不擅长做3D这毛病十几年来就没治好过?
  2. 特效太花,技能的实际生效范围不够明显,怪物的技能指示器过小(或者是碰撞盒过大),躲技能也躲不准,经常以为躲掉了但是其实挨揍了。过低的视角更使得躲技能的体验变成了一场灾难,所以为什么要做《三国无双》的视角而不是《英雄联盟》的视角?何况《三国无双》的视角在动作游戏中也是做得比较烂的。如果要学《战神》的话为什么不在BOSS战的时候把视角拉高一些?
  3. 没有BUFF计时器。驭灵上身后剩多少时间不知道,虽然屏幕周围有特效提示但根本就不明显。自己被击倒的状态也不明显。
  4. 刷怪方式特别潦草。基本还处于《刀塔传奇》式的“打一架->走一格->打一架->走一格->打BOSS”这种节奏无聊而稳定的模式中,浪费了精良的3D场景(相对于3D人物建模来说,3D场景建模要优秀得多)。考虑到游戏中很多地方都非常像《战神》,不妨好好琢磨一下这些游戏都是这么刷怪的。
  5. BOSS动作设计也很差,尤其是在丢技能前摇的时候,你根本从动作上看不出来他这招儿还得憋多久能丢出来。就算你动作做不好,抄黑魂或者黑暗骑士技能要放出来的时候眼珠子红一下也行啊,这都没有。

《幻璃镜》体验方面的内容还能改,但美术、剧情和战斗方面的问题想要解决那基本等于重做一个游戏,这大概也解释了为啥从去年年末开始测啊测啊一直测到了现在吧,如果成绩好的话谁需要测这么多次呢?

《速度与激情8》中学习到的内容

最近在做一些和叙事相关的工作,因此在看电影(尤其是娱乐电影而不是文艺电影)的时候就特别注意这些电影都是怎么拍的。由于我没看过《速度与激情8》前面的所有电影,或者说看过也完全不记得内容了,因此没有很多人吐槽的剧情对前作的洗白、飙车戏飙的太过劲等感觉,看完了整体觉得很不错,8分是值得的,中学习到的内容非常多,所以决定趁着还没忘一条一条整理下来。

  1. 谁是主角?Dom(范迪塞尔)和Luke(道恩强森)。两个人都有一段非常棒的开场戏,对于我这种完全没看过前作的人来说,享受这部电影也完全没有问题。
  2. 谁是配角?大反派Cipher(查理茨塞隆),Deckard(杰森斯坦森),莱蒂(米歇尔罗德里格兹)。每个人的开场戏都是和两个真正的主角绑在一起的。
  3. Dom被迫被策反后接到Luke的电话的时候,正在焊某些东西,而十字架项链就挂在一旁。最后我们会发现其实他这时候是在给十字架上焊追踪器。如果我们不考虑为何身为黑客的大反派居然没有发现飞机里有信号源这个BUG的话,但从剧情上这个伏笔非常精彩。
  4. 有一段剧情是Cipher在飞机上把枪给Dom,Dom说Cipher采用了双人自动防故障系统,自己一个人不可能打开,并且把十字架挂在了门上,和前文焊十字架以及最后揭露谜底都都呼应上了,并且说明了为什么Deckard要再找一个人来,因为只有一个人打不开门。
  5. 从上一条我们能够学到一个规则:比起剧情的严谨性来说,给观众的体验更重要。当然,都能做到是最好的,但能力或经验不足的情况下,舍弃严谨性是可以接受的,如果你要做的是一个娱乐性作品的话。
  6. Dom和Letty在床上的那段戏,两个人关于孩子的探讨是在暗示接下来Dom会由于儿子被抓而被迫叛变,因此这段戏不是多余的。全片从头到尾都没有特别多余的戏。
  7. 为了显示BOSS和叛变的Dom心狠手辣,他们各杀了一个好人,其中大反派Cipher杀的人真死了,而Dom杀的人是装的。
  8. Dom是如何联系片头和自己飙车的小哥来开货车帮自己的?这部分都没有演,但看到最后会有一种“哇原来如此”的感觉。这再次说明了娱乐性比合理性更重要。
  9. Cipher从大局在握到最后由于慌乱把自己的潜艇也搭进去,一路上情绪的变化非常合理。从“Someone give me something”开始就已经彻底慌乱了,不顾后果的发射鱼雷、潜艇破冰、发射热追踪导弹最后把潜艇搭了进去,以Cipher这种人的个性只有在情绪不稳定的情况下才会做出这些事情,因此这一波一波的情节显得十分合理。
  10. Letty个人情绪的变化以及始终对Dom的信任,表达得非常到位。
  11. Dom情绪的变化也有从服饰上反应出来,一开始的时候是白衣服,而被Cipher胁迫后换成了黑色的衣服。
  12. 全片中唯一有所成长的角色是小无名氏,他一方面以“正常人”的角度反衬出了主角们的凶狠,另一方面则是最后也Level up了一下——因此这个成长虽然肤浅但是很爽很爆米花。
  13. 主线是一个简单的核心人物Dom叛变,最终揭开谜团后又重回团队怀抱的故事。然而,究竟在什么时候揭露出Dom叛变的原因?这成为了第一个情节上的高潮点,观众的兴奋点从“Dom为什么叛变”开始向“Dom怎么才能救出儿子”上转变。
  14. ①Dom出场戏 -> ②Luke出场戏 -> ③Dom被胁迫 -> ④Luke接任务,Dom叛变 -> ⑤总部被突袭 -> ⑥Deckard找到Dom的位置,大家去纽约 -> ⑦揭露Dom叛变的理由,Dom搞小动作 -> ⑧纽约高潮戏,Dom和Letty的戏,Deckard被杀 -> ⑨Cipher对Dom在纽约的表现不满,把娃的妈给杀了 -> 最终的俄罗斯高潮戏。我们可以从上面的走向中看出整部戏的走向,①②情绪很高,③④⑤转低,⑤⑥⑦走高,⑧⑨走低,最终结局走高。整部戏就是这样“高->低->高->低->高”,有两个小高潮,没有尿点。这也是为啥德国抢EMP的戏非常简单的原因,因为这段戏是由高转低的点。
  15. 在上述的剧情中,很多时点的安排成了成败的关键,想要没有尿点,又想要埋的包袱能响,更不用说还有大量搞笑的桥段,就成了考验功力的地方了。

《星露谷物语》:我是如何从一个披着模拟经营皮的恋爱养成游戏弃坑的

AT君自从3月末开始沉迷《泰拉瑞亚》,直到现在丢了160个小时在这个游戏上,能随便虐月总了才弃坑。前两天听说腾讯爸爸的TGP(据说以后会升级叫WeGame)上有官中的《星露谷物语》可以玩,就去买了一个,玩了一阵子却发现完全不是我的菜,但这并不是说这款游戏做的不好,因此就生了一个写一篇关于《星露谷物语》的博文的念头。

AT君对《星露谷物语》玩的并不深入,第一个春天还没玩完就已经不想玩了,因此一切体验都建立在第一个春天能够接触到的内容上。

老派的日式时间机制

《星露谷物语》和《牧场物语》非常像,AT君当年在沉迷GBA模拟器的时候就没能爱上《牧场物语》这款游戏,但我并没有深刻思考背后的原因,直到今天思考一番后我得出了结论——不够自由

《星露谷物语》中的进展机制采用了典型的日式AVG的时间机制,就是《心跳回忆》《美少女梦工厂》《女神异闻录》《同级生》那种。玩家每天6:00起床,半夜2:00之前必须上床睡觉,而时间的流逝是无法暂停的,并且每个商店开门和关门的时间也不一样,因此时间是一种最基本的资源,并且是一种即时的资源,玩家要控制角色在这有限的时间内完成一天的生产以及对商店和NPC的拜访,而不是《心跳回忆》或者《美少女梦工厂》那种菜单化的回合制管理,每天早上/每个月初决定一下今天/这个月要干嘛就行了。一天一天的过去会导致季节的变化乃至年份的更迭,因此从这个角度来讲,时间机制比起那些AVG更像是《三国志》或者《信长的野望》这种SLG,但不管哪种都是日本味儿十足的机制。

那么是这种机制导致AT君觉得不自由的么?其实并不是,“罪魁祸首”是和这种时间机制进行了结合的体力机制。

时间机制与体力机制的双重枷锁

所谓体力机制就是你在游戏中干一切农活或者收集绝大多数资源都是要消耗体力的,每天早上醒来你有270点体力,接下来一天就看怎么用了。一开始在工具很差的情况下,你干不了啥,每天早上起来把田给浇一遍之后可能体力就只剩下一半儿了,而此时可能才早上8点,连各种商店都还没开门呢,你的体力就已经告急了。那你怎么恢复体力呢?答案是吃东西,吃的东西要么是采集的要么是做的,采集是一个相当不稳定的来源,你要在其他地图上乱晃还不一定能捡到,并且你在闲逛的时候其实是在消耗宝贵的时间资源;而做料理的话就需要原料,而原料要么也是捡的,要么是自己种出来的,而种东西又同时需要消耗时间和体力两个资源——也就是说,不管怎么样,你想要恢复体力,都需要消耗体力或者时间,这就成了一个解不开的死结,让游戏的体验变得特别差;而同时料理还是能卖钱或者送给NPC的,因此与其吃了不如干脆卖掉或者送人算了。

反过来,当夜已经晚了而你还有体力没用完的时候,这个游戏就变成了一个动作游戏,你会慌的一逼的摸着黑去刨地、种地、浇水,因为时间是即时的,半夜两点强制睡觉,如果到时候体力没用完那可真是亏的老婆本都没了,而且第二天还会扣你一部分钱作为你熬夜到两点的惩罚,因此正常的玩家都会一醒来就赶快去干农活,所以就会像AT君一样把一大片地浇完后9点就没体力了。

一旦一大早你就把体力用的差不多了,那么接下来在家呆着似乎就没什么意思了,石头和木头你砍不动,田里的苗又是到下一天才会产生变化,你能做的事情要么是立刻结束今天到下一天,要么是去镇子里闲逛。第一种做法明显是愚蠢的,你6点才起床9点就睡觉?这和咸鱼有啥区别?所以游戏是在逼着你去村落里逛——但要记得,很多屋子去早了不开门,而且杂货店周三整天不开门,可不是你想啥时候去就啥时候去的。因此你需要精打细算的安排自己一天的时间表——别忘了移动可是即时的,你4点半开始往杂货店赶,5点杂货店关门,赶不上的话就会觉得特别蠢。就算你已经熟练掌握了商店的营业时间(虽然AT君觉得这并没有任何意义,带来的都是负面体验),但NPC的行动规律扑朔迷离,因此很可能找NPC又会花费你大量的时间在路上……这会让你特别想找一个NPC行动规律的指南。

而且体力和时间一样,如果用尽了的话会有惩罚,时间用尽是扣钱,体力用尽则是移动速度降低以及第二天醒来只恢复一半体力,这个惩罚简直是完全无法接受的;一旦你进入体力耗尽状态,虽然你还剩下很多时间,但是由于移动速度很低,因此不管是出门撸草还是去商店还是去找NPC效率都是极其低下的,而如果你离家门很远的话,可是要尽快往回赶,因为走得慢的你加大了到了半夜两点也没能赶回家里爬上床的几率,很可能第二天是又扣钱又只剩一半体力,这种体验如同吃了屎一样……

所以当我没有体力而时间又非常早的时候,对于我来说这个游戏就变得非常尴尬,种不了地,砍不了树,砍不了石头(这两点对于刚玩完《泰拉瑞亚》的我怎么可以接受!我明明可以废寝忘食的狂挖不止直到背包里的几十个格子全都是999的木材和石头!),苗要第二天才会变,进城走路麻烦又无聊,NPC在哪儿又记不住,所以干脆种完地就睡觉得了……等等,我们似乎还有一些不耗费体力的事情可以做?

鸡肋的采集机制……与徭役!

这时候鸡肋的采集机制出场了。所谓采集机制就是当你撸草或者撸树的时候有一定几率能获得一些价值较低的道具,而撸草和撸树并不消耗体力。由于我们已经没有体力了,因此聊胜于无,就算价值低,也比6点起床三个小时后就睡觉来得强吧?所以AT君就满怀兴奋的出门撸草了——直到重复几次后,我也放弃了。为啥呢?

因为特别的无聊。别忘了游戏的地图是固定的,你每次出门撸草能走的路线天天都一样。不像《泰拉瑞亚》和其他做得好的沙盒游戏那样,探索和收集会像面包屑一样一直吸引你一路吃下去,《星露谷物语》撸树撸草的奖励特别少,你的道具栏也小,地图又是固定的,因此这变成了和浇水一样的苦力甚至可以说是徭役——没错,《星露谷物语》中有特别多的徭役徭役的根本特质就是【报酬极低】【不得不做】,并且【占据了你绝大多数的时间】。采集是徭役,浇地是徭役,找NPC是徭役,逛商店是徭役,甚至出货也是徭役。为啥呢?接下来分别说:

浇地成为徭役的根本原因是丰收的机制导致的,前面也说了,你种完了地今天苗就固定死了是这个样子了,不像正常的模拟经营游戏,你搭建玩了一个系统后是要不断的观察这个系统的运作是否合理的——比如你决定盖楼,盖的时候原材料是否能及时运到?运到后工人是否能及时赶到开始施工?施工要多久?施工期间其他需要工人的项目怎么办?施工完成后能否吸引来住户?住户住进来之后的需求又能否满足?一大套面包屑一样的目标让你对这个系统饶有兴致,乐此不疲的一直玩下去。而《星露谷物语》呢?标题里说了这游戏披着的是模拟经营的皮,但其实并不是一个模拟经营游戏,刚才说的这种观察自己设计的系统的运作的兴趣是完全没有的,你种一个土豆,就是6天后收获,少一天也不行,每一天都要浇水,少浇一天收获就延迟一天,浇水又要消耗你宝贵的体力和时间——因此,这就是百分之百的徭役,没有乐趣可言——甚至收获也没那么有趣。

为啥收获我也说是徭役?因为收获之后你会像兴奋的AT君一样把你成吨的土豆子都扔进了出货箱里——然而,你要等到第二天才能收到钱。这让丰收的喜悦大大的延迟了,而这种延迟大大的破坏了我收获的喜悦感。不妨想象一下,你在《魔兽世界》中花了一周做了一系列任务,最后终于完成了,能拿到最终奖励了,但是给奖励的NPC却说你第二天就能在邮箱中收到这个奖品了,你的体验是什么?想必和我一样是“有一句MMP我不知道当讲不当讲”吧?而游戏其实还提供给你一个选项就是拿着你的土豆去便利店中直接卖掉,虽然你能立刻获得钱但比放在出货箱中得到的钱要少!想必没人会直接买的,你为了这笔钱都他妈的浇了六天的地了,还差多等的这一天吗?忍了吧!而且别忘了还有一点很致命的是,当你忍完了终于在第二天早上六点醒来收到一笔巨款的时候,欢呼雀跃着跑到商店的时候,你发现现在才七点,而商店九点才开门。这时候你的体验是什么?想必和我一样是“有一句MMP我不知道当讲不当讲”吧?所以说逛商店也变成了徭役,找NPC就更不用说了。

如果我们无视这些无聊的话……

那么是不是说《星露谷物语》就是一款烂游戏了呢?AT君认为不是。为什么有这么多徭役的游戏却不烂呢?

因为如标题所说——这压根就不是一个模拟经营游戏,这是一个披着模拟经营皮的恋爱养成游戏。如果你和AT君一样抱着玩沙盒或模拟经营游戏来的话,自然会如上文所述一样MMP个没完。那么当我们把所有这些种地、浇地、扩大产业的内容都去掉后,《星露谷物语》剩下的是什么?

实际上,剩下的反而是精髓

精髓有两点,1是“穷但有人情味的田园生活vs高效而冷酷的资本主义生活”这一贯穿始终的主题,2是“基于有血有肉的NPC的恋爱养成”。

关于1这一点不想多说了,其实从游戏的片头我们就已经明白了游戏的调性是如何的,以及作者希望我们做出的选择是如何的。游戏一开始玩家的角色是一个社畜,跑到了爷爷留的田园牧歌生活中却发现自己的公司的邪恶资本主义触手已经延伸到这个小镇里面了,玩家在游戏过程中可以选择是拒绝先进而冷酷的资本主义还是拥抱之,但其实游戏的大反派已经贼明显了。从网上各种铺天盖地的好评中我们也不难以发现,小资的用户们对这一点相当买账。《星露谷物语》作为一款独立游戏,其调性必然是这种小资的、人情味儿的,而游戏在这一主题方面又做得非常好,画面、音乐以及暖心的各种NPC都在辅佐这一主题,所以这是《星露谷物语》能够脱颖而出的一个特质。

另一个方面,比起前面蛋疼的体力和时间机制,《星露谷物语》真正走心的是复杂的NPC设计。NPC的类型多种多样,文弱少女,肌肉笨蛋,拜金女,人妻,金发的,皮肤白皙的……反正各种各样的口味应有尽有,能追求的和不能追求的着墨都非常足,可以说游戏中完全没有那种打酱油的NPC;而且NPC之间的关系非常复杂多变,甚至你能从庆典上哪些NPC站在一起来判断他们之间的故事,这使得只有三十来个NPC的小镇仿佛变成了似乎一个真正存在的暖心小窝。

而最重要的是,你可以从数量众多的单身NPC中选一个来攻略,直到最终娶到家里做媳妇(如果你建的是女号的话是什么样我就不知道了)。

也就是说,《星露谷物语》的核心是一个恋爱养成游戏,而模拟经营方面的徭役,其实都是在为你最后的攻略成功做铺垫。人类是有着这样一个思维定势的,即“难度和收益成正比”,比如我追一个妹子,如果花费了非常大的代价,最终追到了我就会主观地认为非常值得。所有的恋爱养成游戏都是这样的,和本作最像的就是《同级生》,你同样受到时间机制制约,NPC的行踪同样是神出鬼没,但如果你真的喜欢上了某个NPC,走了心,前面的那些徭役越多,最后你追到手的时候就越感动。不管什么AVG都是这样,越漂亮或者越完美的妹子(一般都是本命或者官配的女主)越难攻略,而人气也都最高,这是符合常理的,因此在《星露谷物语》出色的NPC设计中,前面那一大堆徭役就成了提高最后你的获得感的来源了。

游戏中设计了大量的NPC的专属事件,当达到某个好感度后就会在特定的时间和/或地点触发这些事件,为你展现那些NPC的生活,并且这些剧情都是相当的戳心窝的,所以你很容易就走心了。而别忘了游戏中有三十多个NPC呢,即时只看那些能攻略的角色,这角色数量和事件的数量也不输于任何一个恋爱模拟游戏。

我想,这就是为什么《星露谷物语》这个名字比《星露谷农场主模拟器》更贴切的原因吧?所以希望大家不要像AT君一开始被无聊种地的假象蒙蔽了,而没有发现这游戏真正走心的这两点。说白了,种地方面的玩法和十几年前的《牧场物语》几乎一模一样,说是照抄都不为过,因此游戏值得一说的只剩下恋爱养成这方面了。

但这怨不得我啊,游戏的一开头就是受够了社畜生活的你想起了爷爷留给你的农田……这种开局是他妈的典型的模拟经营游戏的开局啊!完全怪不得我GET不到这是一个恋爱养成游戏的啊!再说你一个像素游戏非要搞GalGame连个高清的图片都看不到也一句配音没有这一点儿点儿的恋爱游戏标配都没有,叫我对这些像素妹子怎么下得去手!摔!

好啦本文就到这里,AT君要抓紧时间去玩《质量效应:仙女座》和《都市:天际线》了……《战争黎明III》也开放预购了……玩不过来啊!所以《星露谷物语》我弃坑了,拜拜!