浅论雅俗

2月份快结束了,写的东西实在太少对不起自己以及对不起五爷,所以打算趁着这周双休写一篇博文。

今天在晚上散步的时候看到了这篇文章:《大IP=高贵白富美女主+卑微恶毒女配,为什么会这样?》,大家在看下文之前建议先把这篇文章看一下,如果不想看的话看我下面的概括也行:

作者说了三件事:

  1. 以前的通俗作品套路是“屌丝女主+白富美恶毒女配角”,或者我们可以把这个套路叫做“灰姑娘流”;
  2. 现在的通俗作品套路是“白富美女主+屌丝恶毒女配角”,或者我们可以把这个套路叫做“玛丽苏流”(我自己起的,并不是作者起的);
    • 以上两种作品反映了广大民众的通俗需求,然而是一种比较low的成功;
  3. 比较高端的做法是去除脸谱化,让读者真的觉得每个角色都有各自的人性特点的作品,原作者的例子是金庸的作品。

由于文章说的点很多而且比较散,为了让大家容易理解AT君要讨论的内容,我直接把作品分成了四个象限:

不雅
雅俗共赏 通俗或媚俗
不俗 曲高和寡 失败作或私作

AT君认为,“雅”和“俗”并不是两个矛盾的维度,而是可以并存的。这里并不只是在说小说或者电视剧,而是在说所有的文艺作品,音乐,小说,电影电视剧漫画游戏,统统在此之列。

“俗”就是通俗,不需要什么很复杂的个人阅历或审美水平就能够体验的文艺作品。因此,“俗”其实指的是受众门槛,它决定了作品传播的广度。“俗”在这里往好了说是“接地气”,往坏了说是“跪舔”。

“雅”就是深刻,耐人寻味,作品发人深省,令人震撼,看完了掩卷长叹或拍案叫绝,对人性或者社会有着深刻的洞察或批判,他决定了作品的深度。“雅”在这里往好了说“高大上”,往坏了说是“瞎装逼”。

一个作品的最终质量等于“俗”ד雅”,也就是传播广度×作品深度,因此这种作品无疑是最好的,这种最优秀的作品我们不妨给它们打个标签:“雅俗共赏”。

雅俗共赏

“雅俗共赏”又可以叫“叫好又叫座”或者“口碑票房双丰收”。

雅俗共赏的作品能举得例子很多,比如音乐界我们可以举迈克尔·杰克逊或者2003年以前的周杰伦作为例子,小说界可以用乔治·马丁或者金庸作为例子,电影界可以用李安或者2004年之前的周星驰作为例子,游戏界可以举小岛秀夫或者陈星汉为例子(我特意挑了两个即擅长叙事也擅长游戏玩法的制作人)。

这种作品在AT君的眼里是所有人都值得追求的,在以前匠人vs艺术家的博文中也有提到,AT君是并不认可叫好不叫座的作品的,文艺作品的本质是体验,自然是越多人能够体验到越好,曲高和寡并不是我的追求,最高追求是白居易代表的雅俗共赏。

通俗或媚俗

这种作品就是票房丰收但是口碑一般的作品了。如果一个作品没什么“雅”的成分,那么分两方面:比较好的“俗”,和比较差的“俗”。

如果一个作品并没有特别深刻的内容,但是娱乐性非常强,能够给人以很好的消遣,并且在这方面能做到非常棒的高度,那么也不愧为优秀之作,虽然比前面的雅俗共赏差了一些,但也很不错,这就是比较好的“俗”,或者叫“通俗”。琼瑶,2000年之后的汪峰,JK·罗琳,2005年之前的成龙,迈克尔·贝,乔治·卢卡斯,斯皮尔伯格,这些文艺工作者的作品在我心目中都是这个级别的,这些作品离高级趣味有点远,但也没有沦落到进入低级趣味的地步,而且如果努努力的话,成为雅俗共赏的东西也是有望的,因为正所谓大俗即大雅。

(我知道看到这里很多人会想和我撕逼,但我觉得这些只是我个人的认知而已,撕起来没什么意义,他们只是用来说明思路的,诸位看官如果接受AT君的雅俗框架的话,完全可以按照自己的喜好重新为各个文艺工作者们打上标签。)

然而如果一个作品已经开始进入低级趣味的地步,那么就已经堕落至“媚俗”了,最典型例子就是为了色情而色情的色情游戏,以及各种龙傲天、玛丽苏等等。AT君心目中代表这个水平的文艺工作者或作品就多了,古龙,郭敬明,绝大多数网文作者,绝大多数日本热门轻小说和漫画作者,绝大多数网剧(就是文章开头说的那篇文章里面喷的那些),贾斯丁·比伯,凤凰传奇降央卓玛阿宝庞龙等等(我的天这个例子太他妈好举了)。

曲高和寡

下个维度叫做曲高和寡,或者叫叫好不叫座,也就是很“雅”,但是大部分用户接受不了。爵士乐,独立电影,文艺小说,独立游戏等等,能够欣赏的人会懂得其妙处,尚未入门的人不明觉厉,没有鉴赏能力的人则是觉得不知所云甚至对前面两种人的判断产生怀疑。因为曲高和寡所以广大群众都知道的文艺工作者会少很多(不过还是想提一下2000年之前的汪峰,以及《罗曼蒂克消亡史》、《路边野餐》等优秀的国产文艺片)。

曲高和寡和通俗到底哪个好,不好说。汪峰肯定是认为后者好,AT君内心的一部分对其这种做法是鄙夷的,一部分又认同这种做法(换成是我估计也会这么做),因此哪个好就不说了。

然而无论以上哪种,都比媚俗的作品是要好很多的。不论是2000年以前的还是以后的汪峰还是要比郭敬明强的,毋庸置疑。/笑着哭

失败作或私作

最后就是既不雅也不俗的作品,传播起来费劲,看完了又没啥振聋发聩的感觉,这种作品AT君一开始觉得基本就是失败作了,然而想起来也不一定,还有一种可能是私作品。

最典型的私作品是日记或家庭录像,既不需要广度也不需要深度,因为这东西是给自己看的,这种作品是非常特殊的,并不符合一般的文艺作品的概念,就不在本文做多加探讨了。

所以,绝大多数的文艺作品基本最终都会落到以上中的某一种:雅俗共赏,通俗或媚俗,曲高和寡,失败作。

文艺工作者的自我修养

以上四类作品进行排名的话,是这么个顺序:

雅俗共赏>通俗=曲高和寡>媚俗>失败作。

当然,有的人心目中会有一些其他的排名方法,上面只是AT君的个人认为。

作为消费者的话,肯定是越左面的作品越好,而我们作为一个文艺工作者,提高自己水平之路反而是倒过来的:

一开始我们做的都是失败作,自己看都没意思,都不好意思拿给别人看,或者压根就没打算给人看。

接下来我们要么走“雅”的路追求曲高和寡,要么走“俗”的路追求媚俗。AT君是娱乐至死主义者,因此是追求媚俗的,但我自己也明白我写的那些很媚俗很媚俗的东西如果真拍成电影也就是5~6分的水平,压根不够看,只是刚刚脱离失败作的边缘,这就是我自己的水平。

接下来如果我们能做出媚俗的作品了,那么水平基本上和网络写手差不多了,下面的问题就是如何让这些上不了台面的作品变得更高大上一些,提高“雅”这边的短板,获得主流的认可(比如曾经的文学界看不上科幻、侦探小说;影视界看不上网剧;游戏界看不上页游,鄙视链从来如此)。

而如果我们走的是另外一条路,追求的是“雅”,那么现在要做的就是如何补上“俗”这个短板,让更多的人能接受自己的作品——比入做动画或者电影的会先拍一个短片然后吸引投资人;做游戏也基本差不多,先做个DEMO然后融资之类的。

不论做到哪一种,到了这一步就已经是成功的文艺工作者了,就算做不到扬名立万大富大贵,至少也是一个专业人士,靠这个吃饭是不愁了,但离行业一流距离还远得很。而且很多不认同AT的价值观的作者认为达到这里就行了:很多艺术家们会拒绝把作品通俗化或者就是反对商业行为,很多俗不可耐的艺人则觉得提高深度没必要,作品就像脑白金一样金玉其外就行了(感受AT君字里行间中透露出来的鄙夷吧)。

接下来,如果能够做到通俗的高度,那么就已经到达业界一流的水平了,能够独领风骚一阵子,然而就像那些当红明星一样,总是会过气的。大部分最热门的IP都停留在这个水平,一茬又一茬的被后浪怼死在沙滩上,因此这个目标是非常难以达成的,但又竞争激烈,用户很开心,从业者压力很大。

如果能做到雅俗共赏的地步,就已经是这个行业中的大师级人物了,作品会成为不朽的经典,死了之后也能流传得很久。到这里光拼努力就不够用了,天赋也很重要。

结语

我们现在在做一个RPG,我个人对其定位是:媚俗是及格线,通俗是目标,曲高和寡压根不考虑(用我们老大的话来说就是设计要做在8里而不是2里),雅俗共赏暂时不追求,因为团队经验和水平在那摆着,好高骛远不如脚踏实地。

如果你也是文艺工作者,读完了这篇文章要不要想一想自己的水平在哪儿?自己的追求又是在哪儿?

脑洞:镖局模拟经营

前一阵子脑洞了一个以经营镖局为题材的模拟经营游戏,决定把它记下来。

这个游戏在我的脑海中,和开罗游戏的《冒险迷宫村》以及《合战忍者村》有些类似,是包括相当程度战斗要素的单人模拟经营游戏,大家如果有玩过的话基本就能get到本游戏是个什么类型的了,但是具体的体验不太一样,可MMO化能玩几百个小时,也可以像开罗游戏一样单机化能玩十几个小时,还没有想那么深,先把基本的系统写一下再说。

建设镖局

第一个重要的系统就是建设镖局啦,要给镖师们建设厢房,打造兵器,为镖师们装备兵器,打造镖车、镖船从而在同一时间内保多趟镖等等。招聘镖师,培养镖师,想办法提高名声来接更多更赚钱的镖单。

游戏的过程中还会发生一些事件需要玩家来对应,可能会有黑白两道的人出现,玩家要搞好关系。

镖系分六种:

  • 肉镖(活人)
  • 信镖(信件)
  • 票镖
  • 银镖
  • 粮镖
  • 物镖

每种镖都有一定的等级,通过在镖局中布置装饰物以及走这个类型的镖来提高其经验值,从而接到更高等级的镖单。随着游戏的慢慢进行,玩家是有可能把所有镖系都练满级的,但这需要接相当多的镖单,以及扩大到相当大程度的镖局来放提高等级的装饰物。

镖师走镖

镖局中最重要的是镖师,相当于模拟经营游戏中的员工。家具什么的都是死的不动的,因而实际上做事情都是要靠镖师的。

镖师的能力分为很多种:

  • 武艺
  • 魅力
  • 擅长镖系
  • 活跃地盘
  • 速度
  • 薪资
  • 特殊技能

一切都是为了提高走镖的成功率,速度和收益。

不同镖系需要不同类型的镖车,玩家掌握的镖车越多,能同时派出去的任务越多。这一点不太符合史实,因为据我调查镖车是不由镖局来出的,但这里为了游戏机制更有趣所以这么安排了。

镖师出任务的时候,玩家可以指定数个镖师保同一只镖,派的人越多成功率越大(如果打起来了的话),但是也越费钱。玩家要为每一只镖队指定一个镖头,遇到匪患的话镖头先上去搭话忽悠,如果接的任务在活跃地盘而且魅力很高的话,就有可能把匪患给忽悠瘸了,如果没忽悠成功就要开打,这时候就要看擅长镖系和武艺了。

打赢了也有可能损失物品或者镖师受伤,所以能忽悠瘸对方是最好的,忽悠不过去的话也可以花钱行贿之类的(历史上走镖可能没有这么做的,但也是为了好玩改变一下,玩家可以自行抉择)。

镖师不去出任务的时候,可以在镖局里养伤,练武,互相切磋之类的,也可能会触发某些事件比如要求加薪或者看你顺眼决定送你把祖传宝刀之类的。玩家还可能会获得某些神奇的道具,用在镖师身上可以让他们获得种种特殊技能(比如养伤很快,不要工钱之类的)。

其他

好,以上最主要的就是镖局->镖师->走镖这样一个核心循环了,我还有一些其他脑洞,可能能加进来也可能加不进来:

  • 私吞货物:走镖的时候选择私吞货物,然后谎报被抢了。如果被发现名声会大跌。跌成负的就成了黑店?
  • 劫镖:一种特殊的任务类型,玩家可以接任务去打劫其他镖队,甚至引入PVP玩法,如果这是一款多人游戏的话。
  • 靠山:由于是黑白两道,因此也要和官府的人打交道,选择一个靠山,付出一些代价同时获得一些好处,但这个玩法有点政治敏感。所以可以换成接官府的任务,也可以接富商的任务,不同任务会给玩家在长远上带来不同的影响。
  • 镖师忠诚度:镖师可能有忠诚度这个属性,忠诚度低的时候有可能逃跑、私吞货物或者要求涨工资之类的。感觉体验不是很好,可加可不加。
  • 师爷:也许可以在镖局里养一个师爷,师爷可以为你出谋划策,除了能当帮助手册用以外,还能指导镖师捡肥皂……咳,随便写的。
  • 玩家化身:玩家也可以在游戏中有一个化身,也可以没有。如果有的话这个化身就是总镖头,和一般镖师一样有着各种各样的能力,甚至可以娶妻生子之类的,然后生出来一大堆“一门武将”……好吧我知道我已经想得太多了。不有一个化身问题不大。甚至可以通过SNS把好友请来当临时镖师。
  • 踢馆。如果你的镖师里有在江湖上结下梁子的,有可能会有人上门寻仇,虽然不至于像福威镖局一样被灭门,但是玩家肯定是要面临选择的,帮镖师还是让他滚蛋少惹麻烦?或者是花钱消灾?
  • 武功秘籍。玩家可以搜集武功秘籍,让镖师学习,从而大幅提高其能力,但也可能引来抢夺武功秘籍的杀身之祸,甚至镖师学会后反目成仇……是不是很有趣?比如服务器上总共就只存在100本《九阴真经》或者《葵花宝典》……(然后玩家如果练了就没法生娃了,当然玩家也可能是女性角色……好吧没想那么多)

就到这里了!