写给2017年的自己

以下歌曲为本文指定配餐BGM,大家可以选择性食用:

从12月开始再没写过博文,实在是有些说不过去,欠了五爷一篇关键的文章,今天终于有点时间补上这篇文章。

其实这篇文章,从两个多月前就开始想写,从刚刚过完30岁生日的时候。但是当时想了很多,却最终没动笔。到了元旦又到了各路大神写关于新年要如何如何的文章,我也动了写的念头,结果却还是没写。

有的时候会觉得,没啥好写的,有的时候又会觉得好多东西可以写一写,这种感觉不知道怎么形容才好,这就好像是有人问我:几年游戏做下来,你有什么想法?我估计会吭叽半天啥也说不出来。

这并不代表没啥可说的,而是不知道从何说起。实际上,这是我水平依然还不够的证明,尚未形成完整的自己的方法论,因此这篇文章我也不知道会写多少,姑且这就算开了个头,写到哪里算哪里吧。

我所走过来的路,和一般游戏人不太一样。大学的时候由于休学耽误了两年,2011年毕业,参加工作的时候是2012年春节后,已经26岁了,很多人在这个年纪的时候已经是研究生毕业了,因此可以说起步有点晚。

起步晚不要紧,跑得快就可以了,但是气盛的我当年不屑于各种主流各种权威,因此加入了一个独立游戏制作团队,漂洋过海从哈尔滨来到了西安,在这里一干就是五年。如今回头看,这五年走的究竟是快还是慢,连我自己都说不清楚,但目前看来对现状还是很满意的。

说快的话,我们从一个制作《星际争霸2》MOD的团队向一个手游公司转型,如何做出品质合格的产品,如何做出业界能接受的产品,如何融入产业链,比毕业后直接就去大公司就职的人要多走了相当多的弯路,因此说不上快。

说慢的话,这五年内有几乎一半的时间只有我一个策划,另外的一半时间则是两个策划,直到最近才慢慢的变成三四个人,因此不管是UI设计,玩法,文案,关卡,平衡,模式,付费,新手体验,活动设计,还有音效、音乐的外包,都要自己来搞,学到的东西反而又是特别的多。

回头想想看,由于最初整个团队没有任何一个做过游戏的,都是半路出家,而国内策划的主要修炼方式都是找个师父带,不像程序美术只要你肯用心总能找到学习的资源,因此一路成长都靠自己摸爬滚打;最一开始的时候经常是坑美术坑程序,同一个功能总是要改来改去;很多意见上经常会吵得不可开交;经常要花很多时间加班靠战术上的努力还弥补战略上的错误等等。前几年时间甚至可以说都是在练兵,花了三四年的时间,把一帮杂牌军锤炼成了正规军。

能走到目前这一步,回头想想这几年,应该说还是很幸运的。好的Leader,一帮志同道合并且能不断学习彼此长处的同伴,愿意为了做好游戏而贡献精力而不是当一天和尚撞一天钟,遇到困难的时候能坚持下来一起度过难关,这样一个团队是非常宝贵的。

然而这也不是说现在就已经达到了完美的状态,团队的整体实力也就是在B+到A-的水平,距离业界一流还有着很长的路要走,能做的工作依然是数不清的多。遗憾的事情也很多,有很多做得不够好的地方,如果再有机会的话肯定会选择更好的做法,但这些遗憾也会反过来不断鞭笞自己,逼着自己有进步,因此也可以算是宝贵的经验。

下面进入总结心得环节。由于工作能力方面我一直比较有自信,从来没觉得会有比较困难的地方,因此重点不在如何干活上。由于我是个比较闷,而且又比较自负的人,因此在工作上的问题主要出现在沟通方面,所以如果要我总结一下的话,最主要的都是关于沟通的心得,或者说是自己给自己定下的目标吧:

明白争论的目的是解决问题,而不是辩个输赢

争强好胜很容易成为蒙蔽自己的障目一叶。人的正常心理都是如此,尤其像我这种性格的人,受到别人的批评总是会容易进入反击模式,寻找各种借口来辩解,而导致自己忽视了原本应该重视的问题。而如果对方是一个和我一样性格的人,争辩就会进入没有结果没有营养的针锋相对中去,这一点是非常可怕和愚蠢的。一切争论都要围绕着产生争论的问题展开,最终要解决问题,而不是辩个输赢。

当大家开始唇枪舌剑剑拔弩张的时候,能不能控制住情绪,回到最初讨论的问题的根本上,是非常关键的。

学会如何接受其他人的反馈

这一点实际上和上一点本质是一样的。我们在接到别人对游戏的评价的时候,如果是正面的会觉得理所当然,而如果是负面的就会觉得对面是个傻逼。就像网上的段子一样,如果你对一个程序员说“你这里好像有BUG”,对方的反应是“傻逼你会用么”,而如果你对他说“这里好像不太对劲,你看看是不是我用的不对”,对方的反应时“我操是不是出BUG”了——其实这个段子反映了人的正常心理,所以作为策划自然也是同样的。究竟哪些反馈重要,哪些不重要,要慢慢的养成作出判断的意识。有些人就是无脑喷子,和这种人纠缠就没有意义;有些人问题能提到点子上,就有进一步交流的必要;有些人能够代表相当大一部分玩家的意见,就要探究这部分人为什么会有这种意见,如果这种意见和自己的设计目的并不符合的话问题到底出在了哪里。

基本上上一点能够做到这一点就能做到,因为如果上一点做不到的话,接到负面评价就会立刻进入到和反馈者撕逼的套路里面去了,压根不会想对方的反馈是不是还有有价值的地方。

往往在各种策划QQ群里大家都是为了争辩而争辩,导致群里的会话质量非常低。

对别人述说自己,这是一种天性;因此,认真对待别人向你述说他自己的事,这是一种教养。——歌德

在知道自己错了的情况下,爽快认错不再纠缠不休找回面子

上一点能做到的情况下,才能做到这一点。在我们发现别人错了的时候往往希望对方能这么做,而在自己错了的时候却往往难以做到这一点。

认错是结束无谓争端的非常有效的一点,认错的同时就是在尊重对方,接受对方的批评,人人都爱。

要求旁人都合我们的脾气,那是很愚蠢的——歌德

在知道自己说的是对的的情况下,学会说服对方

其实这一点我做的也不是很好,很多时候我明明知道自己是对的对方是错的,却没法说服对方放弃错误观点,因此这一条其实不算是什么心得,更多的是为自己定下的目标吧。

除了这些沟通上面的心得以外,还有一些“心法”:

知道自己的倾向性

比如自己是爱玩PVE还是PVP?自己玩游戏的水平如何?自己喜欢的风格是什么?自己喜欢的类型是什么?自己爱玩欧美游戏还是日式游戏?自己的观点在哪一方面是有代表性的,哪方面可能没什么代表性?我有很长一段时间都认为自己的价值观就是真理的代言,我所喜欢的就是神作,我所讨厌的就是渣渣,而并没有意识到实际上只是萝卜白菜各有所爱而已。

从设计者的角度看待事物

我最近一直在吐槽饮水机和淘票票购票机的用户体验。饮水机换水桶的时候要把那么沉的桶举得那么高,接水的时候又要撅着屁股;淘票票也是一样,取票的时候要弯腰撅着屁股,很容易看不到票是不是全都出完了,当后面有人排队的时候还要给你腾出来弯腰撅腚的空间,体验极其差。

当走到陌生城市的机场或者地铁站的时候,不询问任何工作人员光靠各种指示牌能否快速找到自己想去的目的地?

当我正在用微信看朋友圈中的文章,然后来到便利店中买了一瓶咖啡,这时候如果要用微信支付我就要退出正在看的文章,因为很麻烦所以选择了打开支付宝来支付,这种体验是不是大家都像我一样遇到过?

游戏的本质是体验,因此从设计者的角度看待事物实际上指的就是时时刻刻注意自己的体验,哪里好,哪里不好,为什么这些设计是设计成这样的,是真的设计缺陷还是妥协的设计。

如果做不到上一点——知道自己的倾向性的话,这一点是很难做到的,比如你觉得一个拉杆箱难用,很可能这是因为你的个子太高或者太矮了而已。这个例子比较浅显,而更深层次的体验往往很多人就无法意识到是由于自己的倾向性导致的体验与其他人不同了。

能看到优点,也能看到缺点

由于我是个比较自负的人,因此在看其他作品的时候往往会先看缺点,并且以找到缺点来证明自己有敏锐的洞察力而自豪,但这种情况也是让自己失去了很多学习的机会。

但是能够做到上一点的话,这一点就能很大程度上避免。

看出谬误比发现真理要容易得多;因为谬误是在明处,也是可以克服的;而真理则藏在深处,并且不是任何人都能发现它。——歌德

学会判断自己作品的品质

这一点也是我目前做的不是很好的,甚至有很长一段时间都在这里发生困惑的。当我们长久的浸染在自己的作品中的时候,往往就失去了判断它的品质的能力。要么就是因为自己注入了太多心血而变得不想承认它不好,要么就是因为对它太过熟悉而不知道一般人的体验到底如何。

如何解决这个问题?我觉得是两方面,一是外部人员反馈,这就需要我们能够学会上面的“学会接受其他人的反馈”;另一方面则是自己有客观的评判标准,需要我们能够学会“从设计者的角度看待事情”。

 

建立稳定的提升自己能力的方法

工作五年下来,我觉得自己的能力已经到了瓶颈,这时候我觉得最关键的是如何能够找到一套适合自己的、能够保证自己的能力真的有不断提升,而不是一直在原地打转的方法。我目前还没有找到非常合适的方法,但至少“不断走出安全区”是一个非常可行的办法——强迫自己和自己不熟悉或者不情愿的事情或人物打交道,扩张自己的认知界限,保持好奇心,是很关键的一点。

比如最近我一直在考虑如何优化团队的工作流程,由于我们是杂牌军转过来的,并没有什么稳定的工作流程,因此也是一直在尝试,而且我本人也比较感兴趣,因此从事这种自己没做过的事情,也是提升自己能力的一个方面。

触碰新鲜事物以外的另一个方面是把自己已经会的东西练到精通。杂而不精虽然是策划的客观情况,但其实并不值得炫耀,杂的同时有一两个方面非常精才是横竖都长的T型仁人才。关于这方面我经常发表策划会编程比策划会画画的言论,但实际上逻辑能力和审美能力都是品质保证的关键,尽量不要有瘸腿才好。

好了,基本就写这么多了!2017年是很不错的一年,《怒焰三国杀》终于要上线了,虽然还有很多工作要做,但也算是结了果;新的团队和新的项目的建立,新的功能的设计,作业流程的优化,有很多让人期待的事情。

就先写到这里吧!

哈利昆特牌v2

进行了今晚上几局简单的测试之后,哈利昆特牌迎来了第二版规则。和第一版相比,有以下规则变化:

  • 3连的额外奖励由所有牌积分x2改为+3分,即场上每有1个3连,就额外+3分。类似的,4连由x3改为+6分,5连由x4改为+9分。
  • 字母牌分值修改为2分,字母牌在进行换牌时,只能与上下左右相邻的牌相换了。
  • 双方玩家分别用红牌和黑牌进行游戏,代替了原本的横置竖置规则。在游戏开始的时候就把两种颜色的牌分别洗好,每个卡组26张,玩家分别从里面摸10张。
  • 摸完10张后,可以弃掉1张牌并且重新摸1张,可以通过这种方式最多换掉3次。

其他规则没有发生变化,详见这里。下面则是完整的哈利昆特牌v2的规则说明。

游戏简介

  • 游戏名:哈利昆特牌
  • 版本:0.3
  • 游戏人数:2人
  • 组件:一副扑克,去掉大小王

起始

  1. 牌库中的红牌与黑牌分别准备成两个牌库,双方玩家各用一个,每人从自己的牌库中摸10张牌。
  2. 可以从10张牌中选择一张不想要的弃掉,然后重新从牌库摸1张牌。最多可以以这种方式重新摸3张牌。
  3. 双方随机决定由谁开始游戏。
  4. 每回合只能出1张牌,像五子棋一样,要把牌放在方形的空格子中(然而并不需要棋盘,只要你脑海中想象出来一片格子就能玩)。已经有牌的位置不能再放牌。
  5. 像五子棋一样,扑克牌只能放在空格子中。

计分

  1. 扑克牌游戏中用不上花色,只有点数有用。数字牌的分数等于其数值,即分别记为2~10分。
  2. 场上所有牌的点数之和,即为你的总分,但是有额外规则:
    1. 当你的牌像五子棋一样达成3连时,额外+3分。每有一个3连每额外+3分。
    2. 4连+6分,5连+9分,以此类推。
  3. JKQA四种牌都只有1分,但他们有着非常特殊的能力:打出后可以与上下左右4个格子内的任意一张牌交换位置。用JKQA破坏对手的阵型并加强自己的阵型是获胜的关键。

如何获胜

  1. 下面的规则都来自昆特牌,如果你玩过会很容易明白是啥意思。
  2. 双方玩家要用10张牌在三小局游戏中赢取两小局,才能获得胜利。
  3. 轮到你出牌时,你可以在出牌前选择放弃——即整个这一小局中都不再出牌。
  4. 对手放弃出牌后你可以继续出任意张牌,直到你也决定放弃出牌或把牌打光,这时候比较双方场面上的总分数,分数高的一方赢下这一小局。
  5. 下一小局开始时,将已经打出的牌移出游戏,双方玩家用10张手牌中剩余的卡牌继续游戏。从第二小局开始,上一局获胜的玩家先手。若上一局平手,则再次随机决定谁先手。
  6. 如果你的牌打光了而对手还没有放弃出牌,则你会自动放弃这一小局。之后的小局自然也会被放弃掉。

大家可以玩玩看,觉得好玩的话欢迎来骚扰我:

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哈利昆特牌:当昆特牌遇到……五子棋?

这几天我搞出来了一套融合了五子棋与昆特牌玩法的轻度桌游,而且觉得自己的脑子俨然已经不够使了,下面把游戏规则写出来,大家可以感受下。本文不允许未经作者同意的转载。

游戏简介

  • 游戏名:哈利昆特牌
  • 版本:0.2
  • 游戏人数:2人
  • 组件:一副扑克,去掉大小王

出牌

  1. 洗好牌库,双方每人摸10张牌。
  2. 双方随机决定由谁开始游戏。
  3. 每回合只能出1张牌,像五子棋一样,要把牌放在方形的格子中(然而并不需要棋盘,只要你脑海中想象出来一片格子就能玩)。
  4. 像五子棋一样,扑克牌只能放在空格子中。
  5. 双方玩家分别横置和竖置扑克牌来区别是谁的牌。

计分

  1. 扑克牌游戏中用不上花色,只有点数有用。数字牌的点数等于其数值,即分别记为2~10分。字母牌比较复杂后面再说。
  2. 当你的牌像五子棋一样达成3连时,所有达成3连的牌计分x2。达成4连x3,达成5连x4。6连或更多也是x4。
  3. 如果某一张牌同时达成了多个连牌,多个连牌的计分加成同时生效。比如你有一个 5 6 10的3连,那么总计5+6+10=21×2=42分;若同时这个10还组成了另一个4连2 3 4 10,则总计2+3+4+10=19×3=57分,三连和四连总计42+57=99分。
  4. 上面的例子或者你也可以这么算:组成3连的牌是5 6,那么5+6=11×2=22分。组成4连的牌是2 3 4,那么2+3+4=9×3=27分。10同时组成3连和4连,10x(2+3)=50。总分22+27+50=99分。
  5. JKQA四种牌都只有1分,但他们有着非常特殊的能力:打出后可以与周围8个格子内的任意一张牌交换位置。用JKQA破坏对手的阵型并加强自己的阵型是获胜的关键。

如何获胜

  1. 下面的规则都来自昆特牌,如果你玩过会很容易明白是啥意思。
  2. 双方玩家要用10张牌在三小局游戏中赢取两小局,才能获得胜利。
  3. 轮到你出牌时,你可以在出牌前选择放弃——即整个这一小局中都不再出牌。对手放弃出牌后你可以继续出牌,直到你也决定放弃出牌或把牌打光,这时候比较双方场面上的总分数,分数高的一方赢下这一小局。
  4. 下一小局开始时,将已经打出的牌移出游戏,双方玩家依然用10张手牌中剩余的卡牌继续游戏。从第二小局开始,上一局获胜的玩家先手。若上一局平手,则再次随机决定谁先手。
  5. 如果你的牌打光了而对手还没有放弃出牌,则你会自动放弃这一小局。之后的小局自然也会被放弃掉。

大家可以玩玩看,觉得好玩的话欢迎来骚扰我:

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