游戏UI体验的关键:快

这篇文章只是随笔记录一些AT君对游戏UI的个人理解。

“游戏UI”分两种:玩法的UI和外部的UI

“体验快”分两种:静态的快和动态的快

静态的快:玩家见到一个界面后,能够快速的明白这个界面的每个部分是干吗的,哪里是重点,比如一个穿装备的界面,我身上的装备在哪儿?包里的装备在哪儿?怎么才能穿上或脱掉?还有其他的交易界面、仓库界面等等都是类似的。关于这方面的设计资料很多,如《Don’t make me think》。

动态的快:我想要干的事情不在目前的界面中,那么我要去那个界面需要几步操作?AT君个人就对微信的一个体验非常不满:我正在看朋友圈中别人分享的一篇文章,然后去便利店买了个饮料需要微信支付,那么我就要从文章中退出到朋友圈,再点“我的”,再点“钱包”,再点“付款”,这一切完成之后还要原路返回才能接着去看我的文章。这是微信让我非常不爽的一点,就是因为我在“看文章 -> 去付款 -> 回来接着看”这个路径过长导致的。游戏中也是如此,比如《炉石传说》我在打BOSS,发现卡组不对要调整,要经过多少步操作?我在爬天梯的时候想要调整,又需要几步?大家可以试一下,《炉石传说》的体验也不是很好。

静态与动态的矛盾之处:假设游戏中一共有100个功能,每个界面上放5个功能,那么游戏就一共有20个界面。每个界面上的功能越少,“静态的快”越容易达到,每个界面上的功能越多,“动态的快”越容易达到。由于总功能个数是不变的,因此如何达到其中的平衡就是个很关键的问题。可以通过把相似功能聚集在一起、界面可以互相调出、一些功能不做成静态界面而是动态的对话框等方式来缓解这些问题。

教程的作用:教程的目的不是教会玩家用UI,UI应该是不需要教就能会用的。从用户体检的角度来说,教程是在帮玩家建立心智模型,举一反三。因此如果一些常用的功能需要经过好多步操作才能达到的时候,教程就会显得有一些尴尬。

游戏内外UI的不同:游戏外的UI更类似于APP,完成的都是辅助的功能,重点是帮用户解决问题,因此花费的时间越少越好,就像搜索引擎一样,尽快把用户送到该做的事情——玩游戏里面去,减少玩家在外部界面乱逛的时间。游戏内的UI是玩家要长时间使用的部分,最高境界是玩家在与游戏交互的时候根本想不起来自己是在通过UI来玩游戏,因此重点是用起来自然。所以“快”主要是针对外部UI来说的,游戏内UI最重要的是

重要功能放在核心循环中:如果有一些外部UI是在核心循环中,比如一个游戏要在游戏中打怪,游戏外升级买装备,那么升级加点和买装备就应该放在每一关的开始/结束这里,这样玩家不需要每一关通关后都要退到主菜单去升级花钱,然后再返回主菜单去游戏中继续赚钱。