面向体验的设计与面向用户的设计

这篇文章所要探讨的是,在我们设计一款游戏的时候,我们到底如何判断各种idea是否符合我们的目的?或者说我们到底是如何产生这个目的的?

这是一个很抽象的东西,但举起例子来又很具体——大家都知道《口袋妖怪》中不会出现烟酒、脏话、暴力等元素,让任何一个人去做续作,他都会清楚出现这些东西就意味着砸招牌。那么到底是什么来决定了《口袋妖怪》之所以成为《口袋妖怪》的呢?

我们暂时抛下这个问题不管,先让AT君先解释一下本文标题的含义。所谓面向体验的含义就是,“我们要设计一款提供XXXXXX这种体验的游戏”,而面向用户的设计的含义就是,“我们要设计一个XXXXX用户群喜欢的游戏”。这两种设计思路并非完全对立,但大部分时候在面对项目组其他人的质疑的时候,你都必须要进行解释为什么做某些事情是必要的,而最根本的解释无非是以上两个中的某一个。

大家都知道,《口袋妖怪》之父田尻智的初衷是为了满足自己儿时森林冒险,捕捉昆虫,然后与同学交换昆虫的梦想。也就是说,这是一个典型的“面向体验的设计”。绝大多数游戏设计师们都有喜爱设计自己喜爱的游戏类型的倾向,因为他们往往自己就能代表目标群体,《口袋妖怪》显然就是这种设计思路下诞生的游戏。

但《游戏设计基础》一书的作者Ernest Adams认为,这种做法并不够专业,因为我们作为专业的游戏设计师,往往要设计一些并不是自己非常喜爱或擅长的类型的游戏,在这种情况下难道我们还能撂挑子不干了不成?

Ernest Adams还举出了一个看似非常有说服力的例子:儿童游戏。大家都知道,游戏设计师都是成年人,儿童是不可能自己为自己设计游戏的,因此儿童游戏的存在正说明了“面向用户的设计”的威力——成功的游戏设计师能够为自己绝对代表不了的目标群体来设计游戏。

但实际上,AT君认为这个例子站不住脚,那些成功的儿童游戏,实际上还是“面向体验的设计”所产生的结果,也就是说出色的儿童游戏设计师,要么是在基于自己的童年经历设计游戏,要么是自己已经是有很丰富育儿经验的父母,他们还是在基于个人的经历来判断这些体验是否是适合儿童的——说白了还是在为童年的自己或自己的孩子来设计游戏!

而当我们在很深的层面上理解了目标用户底层的心理需求的时候,我们就并不在是为了冷冰冰、抽象而又远在天边的用户群体来设计游戏,而是在基于体验设计游戏了。

抛离了体验的“面向用户的设计”很容易产生爆米花大片,用战术上的勤劳来掩盖战略上的懒惰,因为当主创人员并不知道到底要为目标用户提供什么体验的时候,就只能挑一些俗气的手段来提高品质。比如我们要制作一款以男性青年为目标群体的游戏,那么偷懒的做法就是放好多美女,因为男性青年必然是绝大多数都喜欢美女的,我的这个决策可以让所有抱有不满意见的同事闭嘴,但所有人内心深处都是鄙视这种做法的,并且知道这样做绝对产生不了最顶级的大作。这些游戏实际上并不是在提供体验,而是在利用人性弱点来让自己的游戏数据更好看而已,加美女,加赌博,加炫耀性内容,加各种让人产生虚假满足感的内容,这样的游戏会让人觉得空虚。AT君并不是在批评这种做法不好,人人都喜欢美女这不错,《守望先锋》中毕竟也都是屁股,但我们也都清楚,只靠屁股是诞生不了大作的。

也就是说,所谓的“面向用户的设计”,依然会分为两种,高级的一种是设计人员会把目标群体想要的体验内化然后再创作,就像那些深得人心的广告一样,明白什么能打动用户;而低级的一种就是以数据为指导的懒惰做法。SuperCell的主创人员认为,游戏数据只能用来证明你的改动是否成功,却永远无法作为改动设计的依据。AT君也在秉持着相同的观念。

再说回游戏设计师身上,一个好的游戏设计师必须要意识到自己的倾向性,意识到自己终究是有所擅长有所不擅长的。大家都知道席德梅尔擅长设计策略游戏和模拟游戏,那么如果让他去设计格斗游戏或者FPS游戏,失败的几率是非常高的。

因此,我反对Ernest Adams那种所谓的专业性论调,这种作品终究会由于缺乏灵魂而让人感到失望。让游戏设计师专注一个自己擅长的领域并且深钻下去,才是更靠谱的做法。比如笔者AT君完全不明白三消游戏有什么好玩的,因此显然我并不适合King这种专门做三消的公司。这并不是说三消这种游戏不好玩,只是我明确的意识到了自己的口味是完全无法代替目标用户的,就算赶鸭子上架让我拙劣的模仿一款三消游戏,最终做出来的东西也很有可能是东施效颦。

然而,这也并不是说游戏设计要上升到玄学的角度。《东京玩具箱》的主人公是一个游戏设计师,漫画中的他会经常说“我的灵魂感觉还不够”之类的脑残发言,并且在最终的加班关头靠灵光一闪想出来的绝妙点子让游戏的品质大幅提升——而那只是漫画而已。实际的游戏设计中,这种灵光一闪所占的比例实在是太少了,绝大多数实际上都是科学方法诞生出来的设计。希望各位策划新人们不要走了邪路,玄学害人!

《星际争霸2》合作模式新英雄脑洞

No.1 诺娃

上榜可能性:

  • 95%

上榜理由:

  • 目前8个合作模式英雄,2个T,3个P,3个Z,是时候出一个人族英雄了。
  • 诺娃亲女儿,地位相当于《魔兽3》时期的萨尔。
  • 幽灵和帝国军的单位,雷诺和斯旺都没有。

特色单位:

  • 幽灵,以及帝国的单位,如响尾蛇、机器狗等等。
  • 放核弹会成为一个重要的手段。
  • 隐秘行动也会成为一个重要手段。
  • 托什·加百列有可能登场,但这要等诺娃的故事全部结束后才知道。

No.2 米拉·韩 或 小蒙斯克

上榜可能性:

  • 70%

上榜理由:

  • 如果必须在诺娃的故事结束前出一个人类英雄的话,米拉·韩是个合适人员
  • 大量人类的空军单位还未被利用,适合由米拉·韩来领导

特色单位:

  • 人类空军混编
  • 火神号或米拉·韩的空中要塞

No.3 斯图科夫

上榜可能性:

  • 50%

上榜理由:

  • 被感染的人类是一个庞大的体系,最适合由斯图科夫来领导

特色单位:

  • 感染虫
  • 被感染的各种其他种族的单位

No.4 菲尼克斯 或 阿拉纳克

上榜可能性:

  • 90%,但不是现在

上榜理由:

  • 净化者阵营和塔达林阵营还有很多强力单位尚未登场
  • 他们本身也都是强力英雄,目前神族还没有直接亲临战场作战的单位

特色单位:

  • 净化者阵营和塔达林的强力单位,如黑不朽、黑巨像等等。

《看火人》通关感受

《看火人》的剧情分为两条线:明线即主人公作为护林员的职责以及陷入的阴谋与困境,暗线则是主人公与傻媳妇以及女上司的关系。如果想要成为一部出色的作品,两条线都必须要走的非常好才可以,但是《看火人》的两条线都走的不够完美。

明线是让人玩起来感觉很压抑的,虽然游戏画面很美,但由于从头至尾孤身一人,并且被神秘人物袭击,因此整个游戏的80%流程都是在重重迷雾中探寻真相,而且一直处于敌暗我明的情况,所以AT君在玩的时候感觉很压抑。而这个谜团揭开的时候,结局过于无聊,感觉前面的铺垫都被浪费了,让一个悬疑故事变成了笑话。

暗线一般是人物的心理成长,主角Henry抛弃了相濡以沫十年的患上了痴呆症的妻子,来这么一个与世隔绝的地方做看火人,其中又充满了大量和女上司调情的戏份,让人不得不一直感慨,如果自己和Henry处于同样的地位会怎么选择——完全抛弃前妻另寻一段感情?还是等夏天结束后回去继续自己的职责?而Henry最后究竟做出了怎样的选择,在结局我们竟然完全不知道,这样一来Henry这个人物是否心灵有所成长就不得而知了。

因此如果想要让游戏变得丰满,首先需要更加完善的处理明线,最终线索的暴露太晚了,而且干扰玩家推理的戏份过多,无论是主角说梦话与媳妇交谈还是离奇失踪的两个女孩子,实际上和最终结局都没关系,这些扣子就白做了,这样只会让玩家觉得最后被愚弄了。而暗线上采用多结局处理会使整个游戏丰满得多,因为游戏中实际上是有着不断的选择的,这些选择怎么看都像是一个至少有四五个结局的游戏的结构的,因此最终做出多结局其实并不难,随便就能举出好多例子,比如根本没去管媳妇直接去酒吧和女上司见面了(然后A被拒绝 or B俩人成了,这就俩结局了),或者回去说服妻子的父母让自己继续照顾妻子,或者妻子很快死掉了心灰意冷继续回来做看火人,而女上司由于丑闻离职(最惨结局)等等。这种自我救赎的游戏就像《寂静岭》,它会让玩家为了帮主角成为更好的自我而在游戏中作出努力,结局应该是清晰的而且差分很大的,不应该是这样只有一个而又模棱两可的。

不知为何开发者在拥有这么好的基础的情况下,依然选择了一个草草了事的结尾。可能是他们并不喜欢日式游戏常用的多结局结构吧,那种游戏一般想要打出最好的结局都需要反复通关好几遍,对玩家来说是很折磨的体验。另外一种可能是编剧中途辞职了(椅子哥说的)!

如果的确是开发紧张无法制作多结局的话,也至少应该让唯一的一个官方结局变得明确——要么浪子回头做个好丈夫,要么混蛋到底另寻新欢,而不应该丢下这么一种模棱两可的结局,让玩家感觉自己玩到头居然白玩了,主角依然和开头一样,对自己到底该怎么办处于懵逼状态,整个夏天甚至整个人生都浪费了!

不过最有可能的还是,他们想让玩家在游戏过程中扪心自问。玩家所有对女上司的交谈都是有时间压力的,必须在几秒之内做出回应,否则过时就无法回复了。这能逼玩家按照自己的真实意愿去选择,玩家会真正的成为Henry,游戏中的选择就是在通过Henry的经历拷问自己的价值观——如果自己遭遇一样的事情,会怎么办?自己会时时刻刻惦念着痴呆的妻子,面对着迷人女上司的聊骚无动于衷吗?还是自己压根就不会去想旧人哭,只会惦记新人笑?游戏的一开始就在向玩家传输这种独特的体验——老婆痴呆了,亲自照顾还是送去疗养院?这是我们任何人都有可能面对的问题,而在这种问题真正降临之前我们往往并不愿意多想,但《看火人》逼我们面对了一把自己内心的真实想法,这是这个游戏的强大之处。但也许正是由于开发者们过于强调这一点,反而使得游戏结局变成了败笔吧,可谓成也萧何败也萧何。

虽然说了很多坏话,但游戏至少在前半程的剧情还是非常棒的。玩家与女主角的唯一交互方式是报话机,因此从头到尾都不知道女主角长什么样,人在这种情况下很容易产生各种幻想。很多扣子也安排的非常巧妙,如女主角似乎忘了关报话机而在和其他人说话让男主角醋意大发,而之后男主角会因此而怀疑一切阴谋其实女上司也有份等等。这种从头到尾只靠对白来展开剧情的方式有些类似于《生命线》,虽然玩家扮演的是指定的角色Henry,但实际上做出的都是自己的选择,非常成功的让玩家产生了移情效果,非常在意主人公最终到底会做出什么选择(也正因为如此结局才更让人不满),做得非常出色,还是很值得学习的。