VBA菜鸡的小本本

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《流亡黯道》玩家体验的三个阶段

《流亡黯道》(Path of Exile,下文简称POE)已经确认被腾讯代理了,国服被翻译为《流放之路》,官网为poe.qq.com。笔者AT君从2012年开始接触这个游戏,从国际服玩到台服再到即将上市的国服也是感触颇深,今天在散步的时候思考了一下,GGG对于玩家体验是如何设计的,这大概分为菜鸟,老鸟,骨灰三个阶段:

菜鸟阶段

菜鸟阶段的最大特点是,只会从表面了解一些游戏的皮毛,因此这个阶段对玩家的引导都是展现游戏各个维度的冰山一角,从而引起玩家的好奇心,让玩家追着各个维度深入下去,了解游戏的整体面貌。

玩家最一开始会捡到有孔的装备和宝石,从而接触到游戏的两个核心概念——装备和宝石。升级后给玩家的不是属性点而是被动技能点,从而让玩家了解了游戏的第三个重要概念——天赋树。玩家很快就会发现,宝石和宝石之间的组合是如此新奇,可以在旅途中不断试验搜集到的宝石,产生各种各样的组合,光环开什么样的?要不要召唤一些宠物来帮自己?由于第一难度控制得当,几乎很难被怪打死,因此这些都是可以随意试验的,而且由于玩家是第一次体验完整的剧情,因此在第一次通关达到30级左右的时候都不缺乏玩下去的动力。

当玩家第一难度通关后,会接触到使游戏体验再次发生变化的数个重要宝石:施法回响,高阶多重投射物,多重打击和受伤时施法。不管你是射箭的弓手,丢火球的法师还是轮大棒子的蛮子,都会立刻发现自己得到了巨大的BUFF,因此会兴冲冲的去第二难度感受自己的强大,并且此时也有了相当多的被动技能点,来按照自己的玩法风格来加点。受伤时施法更是让很多强大的主动技能变成被动的,可以说到这个时候玩家才真正开始领略到游戏的魅力。

菜鸟阶段一般在50级左右停止,也就是玩家打通第二个难度,进入第三个难度的时候。由于玩家基本都是按照自己理解的游戏机制进行游戏,基本到这里就玩不下去了——不是打不动怪就是扛不住(绝大多数是后者),但由于已经积累了一笔不多不少的财富,因此开是向老鸟阶段转变了。

菜鸟的属性:

  • 宝石:基本掌握
  • 游戏机制:只知道皮毛,很多奇怪的特效并不理解
  • BUILD维度:不了解
  • 装备:只知道皮毛
  • 估价能力:无
  • 财富:低

老鸟阶段

老鸟的最大特点是,开始知道用论坛了。菜鸟都是在按照自己的理解摸索着玩游戏,而老鸟的主要行为是学习——学习那些表面之下的机制,比如POE独特的闪避算法,格挡到底是怎么回事,击晕又是怎么回事,流血为什么掉血特别猛,哪些宝石插在一起互相是不影响的,哪些装备是厉害的并且知道为什么厉害,从而明白哪些东西是值钱的。

老鸟还会学习主流的BUILD都有哪些,之前自己不理解的那些奇奇怪怪的大点比如CI、瓦尔契约、元素之相到底有啥用,哪些BUILD是便宜的自己负担得起的,哪些BUILD玩法太高端自己根本搞不起的,并且从此能够明白自己的那个50级的号为啥会玩不下去了——POE的维度必须能够攻守一体,扬长避短,而所有玩不下去的BUILD都是在某一方面有重大缺陷的。

老鸟阶段的玩家至少能练出来80级的号,能够接触到游戏至少80%的内容了。老鸟阶段会持续非常长的时间,新手期可能只有几天到一周,而老鸟阶段会持续数周乃至数个月。

老鸟的属性:

  • 宝石:完全掌握
  • 游戏机制:基本掌握
  • BUILD维度:了解
  • 装备:基本了解
  • 估价能力:基本掌握
  • 财富:中

骨灰阶段

骨灰阶段的玩家终于能够挑战游戏最终极的部分了——瓦尔女王阿兹里。能够完成这一步骤的玩家将会获得巨大的财富,并且可以支持自己最终极也是最有趣的玩法了——创建BUILD。几个月前自己还是上网搜索别人的BUILD照着学的,而现在自己也有能力开创BUILD了。

玩家必须了解所有主要的难以攻克的BUILD要点,所有的主流装备、BUILD、技能组合方式,才能开始用这些数量庞大的零件来组合自己的BUILD。当想好一个自认为完美的BUILD后,玩家还需要投入巨大的虚拟财富和精力去实现他们,并且最终验证是否真的能够行得通。如果一个玩家能够达到这个阶段,游戏的可能性就几乎是无限的了——除了主流的BUILD外,总有冷门BUILD在等着你去发掘!很可能对于这个玩家来说,其他游戏都变得没有意义了,因为自己的所有时间都投入到POE中都无法穷尽这个游戏的所有乐趣。

骨灰的属性:

  • 宝石:完全掌握
  • 游戏机制:完全掌握
  • BUILD维度:完全掌握
  • 装备:完全了解
  • 估价能力:完全掌握
  • 财富:巨大

我们能学到什么

然而如果这篇文章到这里就结束了,就是很没营养的了。重要的是我们从POE的这些阶段中能够学习到什么。

POE毕竟是一款核心向的游戏,设计的很硬核,因此很多地方不够友好,在AT君看来,实际上很多都是可以避免或者优化的。新手玩家很难判断东西的价值,如果是有经验的玩家会把不管什么破烂都攒着,等到自己能够鉴别价值之后再把垃圾丢掉;而没经验的玩家很可能会一失误丢弃掉价值连城的东西,从而导致自己更加了解游戏后产生巨大的挫折感。

还有一点不好的是玩家需要很久才能明白有些流派是适合前期玩法(或者说新手开荒),有些流派是老手才能掌握的。如果一不小心练了个Shadow很可能二三十级就被怪物打成狗,而如果恰巧一开始你选了个蛮子的话会发现游戏会容易得多——这是因为以生命为主要防御手段的流派对新手更友好,而蛮子则是生命流的典型代表角色,而二三十级就被怪打成狗的Shadow则是护盾流的典型角色,然而你在80级之前几乎无法得到优秀的护盾装备——那些装备都是非常贵而又非常强大的。但好在POE会在你的第一周目通关的时候解锁白富美角色,因此绝大多数玩家都对第一个角色练成了垃圾并不太介意。

POE在设计装备和技能的时候,会明确的想好玩家会在什么阶段接触到这些内容。新手阶段能够接触到的内容是设计的非常好的,一些复杂但强大的宝石要至少31级才能获得;玩家什么时候能够拿到第一个插到技能树中的珠宝,什么时候能够拿到光环技能,什么时候能够遇到制图大师,这些都是设计好的。正是这些逐步深入的设计,让有经验的玩家(尤其是玩过《暗黑2》的玩家)能够一步一步的深入游戏的机制中,越来越多的感受到游戏的魅力和乐趣。

POE在前期就展示给玩家的内容绝大多数都是简单易懂的,比如我拿到一个重击宝石,又拿到一个增加近战物理伤害,用脚趾头也能想明白把他们插在一起肯定是变强很多;如果我再开一个加近战伤害的光环,那更是如虎添翼;如果我再穿一件提高物理伤害的腰带,如果我再加一些近战伤害的天赋点,如果我在……游戏为你展示了一个桌角,玩家就会自动的举一反三了。然而POE中有着大量同时存在正面效果和负面效果的内容,这些都是尽量避免让新手玩家接触到的,而实际上这些内容才是支持末期玩法的核心。

这种全局规划好玩家体验,并且在设计所有内容的时候都不背离这一初衷,正是值得我们学习的地方。