脑洞:如果让我搞一个开放式沙盒RTS

大家好,我是AT君,祝大家圣诞快乐!

最近一直沉迷《方舟:生存进化》,因此前几天不经意的一个念头一闪而过——如果做一款RTS沙盒游戏,会是什么样子呢?会不会让疲软已久的RTS再次迎来春天呢?因此一边脑洞大开,一边写下了这篇文章,记录下现在的一些想法,希望以后回头看的时候能有更多新的想法诞生。好,让我们正式开始!

核心特色

游戏的特色是什么?我思来想去,我个人玩RTS这么多年,里面最有趣的是啥?两方面:

  • 建设基地。
  • 设计单位。

建设基地大家都好理解,但是“设计单位”可能会难以理解一些,不过下面还是先从建设基地说起吧。

建设基地

建设基地的代表作是什么呢?在AT心目中有一个难以超越的游戏——《要塞》,我们应该在这款游戏中提供不亚于要塞的筑城体验。把经济建筑建造在厚实的城墙内,打造巨大的堡垒,驻扎大量的射手,保护自己的财富,让所有来进犯的对手有来无回,这就是《要塞》的筑城体验,可以说是脱胎自《帝国时代2》但又去芜存菁的体验,是一种介于防守塔防与模拟经营之间的一种玩法。

而与之相对的则是攻城体验,会成为游戏进攻性玩法的重要组成部分,用巨大的工程器械或攻城巨兽,满天飞射的炮弹撕裂地方的城墙,摧毁城内的设施,掠夺城内的资源,然后满载而归,以战养战,体验攻城略地的快感。因此,建设基地与攻城战会成为游戏最大的卖点之一,多人攻城既可以是PVE的也可以是PVP的,玩法很多种多样。

这部分的体验比较容易想象,可以借鉴的游戏也非常多,可以说是更加类似于RTS的部分,只有些体验的话是不足以支持一款开放世界沙盒化的RTS游戏的,因此接下来的重点就来了——设计单位。

设计单位

基本属性

首先单位都必须满足一定条件才能存活,这奠定了生存游戏的基调。以下是所有单位都拥有的属性,基本都是从《方舟》和《饥荒》里借鉴来的,一些不是很适合RTS的属性则被剔除了:

  • 等级/经验值:单位的各个属性拥有不同的成长率,等级越高属性越高。
  • 生命值:全部损失则死亡。
  • 士气:消弱至0时会陷入不受控制的状态,四处乱跑,移动速度上升,更容易受到伤害。
  • 饥饿度:单位会随着时间慢慢变饿,处于完全饥饿状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 饭量:单位每恢复1单位饥饿度需要消耗多少食物。
  • 口渴度:单位会随着时间慢慢变渴,处于完全口渴状态会不断损失生命值,直到死亡。
  • 负重:单位能够携带一定重量的物品,携带的物品过于沉重时会导致移动速度变慢,甚至完全无法移动。
  • 寒冷抗性:单位感到冷时会饿得更快,非常冷时会不断损失生命值,寒冷抗性能使单位在更冷的地方正常活动。
  • 炎热抗性:单位感到热时会渴得更快,非常热时会不断增加眩晕值,炎热抗性能使单位在更热的地方正常活动。
  • 移动速度:移动的平均速度。

综上,我们要确保一个单位的存活,要为其提供持续的食物和饮水,使其远离肉体伤害(生命值)与精神伤害(士气),并且在合适的气候中。

除了这些基础属性以外,还有一系列高级属性,会奠定这个游戏的核心特色——设计单位。

高级属性——装备栏

不知道大家有没有玩过《铁甲风暴》,这是一款年代久远的国产RTS,该游戏的特色是玩家可以自行拼接单位,每个单位都由3个部分组成——腿,核心,武器/头,玩家可以拼出来无数种单位。虽然平衡性堪忧,但这种玩法比起游戏已经给定了单位要好玩多了,AT君想要的体验是在这之上再进一步!

首先,玩家可以给单位装配各种各样的装备,但前提是要符合装备栏的类型,以及没有超过单位的负重上限。这是玩家定制一个单位的最重要手段,大家注意看了,AT君的脑洞就在这里了!

装备栏拥有两个属性,尺寸和类型,每个单位都有多个装备栏。比如一个人类,拥有【小型人型生物头部装备栏】,【小型人型生物身体装备栏】,以及2个【小型手持装备栏】。每个装备栏只能装相同类型的装备,即【小型人型生物头部装备栏】只能穿1件小型人型生物头部装备。

这样一来你可以给一大堆人类装备剑盾使他们成为剑士,也可以为他们装备弓弩使他们成为射手,也可以给他们装撒网器来成为猎人,装个镰刀锄头成为农民,装斧子成为伐木工……等等,这都好理解。

那么如果你有一个食人魔呢?可以给他一个攻城车用的撞头,让他去撞开城门,也可以给他一包大石头,让他丢出大石头砸扁敌人。也可以给他一个超大的钻头,让他去钻一个井……或者石油井。

这会使得游戏中的单位的能力变得多种多样,只需要几十种单位,就能发展出相当多种玩法。

而且,还有一种更特殊的东西会让游戏更加有趣——这是一种类似于《方舟》中平台鞍的东西——装备栏中有一类特殊的装备栏,是【平台】。平台的特点是能够把其他单位或建筑当做装备穿在身上,这样一来,其他单位就会被挂在母体单位上,跟随着母体移动,变成一个移动炮塔之类的东西!每个单位都有特定的大小,比如人类是1×1,那么一个3×3的平台上就能放9个人类弓箭手!或者你可以在一个4×4的平台上造一圈儿城墙,里面再塞4个人类弓箭手!只要这些人类单位的包裹里有弓箭,他们就会自动开火,不过挂载单位的负重和建筑的重量也会被算到母体上,所以要小心别超重。

这样一来我们可以想象,一个超级巨大的单位,头上、背上、身体两侧挂着以及尾巴上会有相当多的子单位挂在身上,而且子单位或建筑本身可能也是有【平台】的!

你是不是羡慕过《指环王》中在大象后背上建箭塔的蛮族?这回可以轻易做到啦!只要你想,《战神》里扛着潘多拉神庙的克洛诺斯都能搞出来。

或者说,这个游戏实际上并不需要“箭塔”这个单独的建筑物,你只要造好一个房子,然后把弓箭手塞进去,任何建筑都能变成箭塔。炮塔、激光塔等等,都是同理。

驯服巨兽,武装他们,使他们成为攻城利器或移动基地,这就是这个游戏的第二个重要特色啦。

我们可以发现,不管是“建设基地”,还是“设计单位”,自由程度都是非常高的,并且都要解决生存的问题,因此这会使游戏符合开放世界的沙盒游戏带来的体验。

玩家化身

下面要解决的问题是玩家扮演的是啥角色,是像传统RTS游戏一样上帝视角,还是像MOBA一样实际能够操作的一个角色?AT君的想法是,是一个像MOBA一样能够实际进行操作的角色,或者干脆是一个建筑。玩家化身也是一个单位,除了普通单位都有的能力之外,还有以下特殊能力:

  • 制造中心,能够生产制造绝大多数装备。
  • 限制科技树,通过升级加点的方式,解锁生产各种物件的“蓝图”,就像《方舟》中一样。你想要一把手枪?那就先学手枪的配方,然后搜集材料去做。
  • 储存资源的最初单位,但是库存是有限制的,不足以支持长远的发展,玩家依然需要建造其他建筑来储存,就像《工人物语》一样。
  • 初始的时候不能移动,也就是性质更类似于一个建筑,但之后可以缓慢移动,就像《战争黎明》里宇宙骷髅主基地,或《魔兽争霸3》的暗夜主基地、《星际争霸》中人类的主基地一样。
  • 拥有视野。游戏中的巨大多数单位没有视野,而处于战争迷雾中的单位是无法操作的,他们随时都有可能受到野兽的攻击或者被其他玩家驯化,因此尽量不要让你珍贵的单位离开自己化身的视野范围内。这也是控制玩家探索世界的重要手段之一。随着游戏的展开,玩家会逐渐获得更多扩大视野的手段。

玩家化身被杀死后会在随机地点复活,并且损失掉身上的所有道具。损失视野和损失道具是很严重的惩罚,因此生存的压力还是很大的!

采集与制造

当玩家在自己的化身,或者说自己的主基地中解锁配方后,就可以进行物品的制造了。这部分绝大多数开放性沙盒游戏都是大同小异的,因此不再赘述。

资源的来源主要有两种,采集和狩猎,采集就是和地图上没有直接威胁的各种物件互动即可获得资源,而狩猎则必须要杀死单位来获得资源。

比较值得一说的一点是,资源是否是实体的。在大部分RTS游戏中,资源在地图上是有实体的,而一旦被采集后就变成了抽象的——只是屏幕上的一个数字,你可以在任何地方花掉他们。但《工人物语》不是这么做的,《工人物语》中资源是实体存在的,假如一个仓库里有10个木头,工人要盖房子,必须先来这个仓库拿10个木头,才能去盖。我们这个游戏应该采取类似的做法,否则游戏就会变得过于无趣了,玩家必须要想好,把。

还有一种比较混合的做法,在《宙斯:众神之王》或《龙之崛起》中,金钱是抽象的,而其他各种物资都是有实体的。更新颖的一种设计是《部落冲突》,你在花钱的钱是抽象的,而当其他玩家入侵你的基地的时候,钱则是存放在各个建筑物中的。这也是一种可以借鉴的设计,玩家也是很容易理解的。

驯服单位

我个人非常喜欢《方舟》中驯化恐龙的玩法,不断降服强大的恐龙为自己所用,以及在随机生成属性的恐龙中不断追求等级更高、属性更强的恐龙对我来说是非常有吸引力的玩法,因此我想要保留着一点。

想要驯服一个单位,必须想办法把它的士气值降低至0,这是一个借鉴自《战争黎明》的属性。士气降低至0的单位会陷入脆弱的恐慌状态,但此时玩家就可以捕获他们了,用网或麻醉枪可以让这些单位停止乱跑,接着向他们喂大量食物,就可以缓慢的驯化他们——总的来说和《方舟》中驯化生物的方式一样。一些生物会不断恢复士气,恢复至一定值则会解除可驯服状态,因此玩家必须继续用网或麻醉枪来持续降低他们的士气,直到驯化完成。

驯服单位是玩家获取新单位的主要手段之一,玩家依然可以像传统RTS一样通过基地来生产单位。

地形与视角

我们可以分别以《饥荒》和《方舟》来代表2D游戏和3D游戏,他们的地形和视角都最大限度的符合自身的特点设计的。想要做成纯3D的RTS是有很多困难的,在交互上会比2D麻烦得多——有可能你点了屏幕一下是想要让单位上山,结果它却爬到了悬崖的下面。但3D带来的好处是可以让巨兽们更逼真。

如果只是单纯的2D游戏,我们就没法表现巨兽的高大威猛了。因此可以借鉴的游戏之一是《深海争霸》,该游戏虽然是2D游戏,但是在Z轴上有5个高度差的设计,这很像是大部分RTS中悬崖的设计思路,借用这个思路我们可以让游戏世界实际上存在高度,但又觉得大部分地方都是平地——就像《我的世界》一样,长度和宽度总是比高度要大得多的。

这样一来,不同建筑和单位实际上是像积木一样,拥有真实的3D碰撞体积了,比如一个人类是1x1x1,站在一个4x5x10的巨兽身上,那么实际他的高度就已经到了6啦。一个野兽如果有4个单位高,腿占1个单位高,那么它就能跨过很多1个单位高的单位和建筑了,而空中单位默认都是在8个单位的高度上飞行之类的,这种设计会不会很有趣?

多人游戏

与《方舟》类似,每个服务器上能共存最多200个人,提供官方服务器,同时玩家也可以假设私人服务器。这是一个比较好的做法,也就是说游戏虽然是网络游戏,但依然偏向单机体验,而不是MMO体验。这200个人会共用同一张超大的地图,这也解决了MMORPG地图无限大的问题。

实际上,如果只是单人游戏的话,这款游戏会带来比《方舟》更好的体验,因为玩家能够显著的看到自己基地的扩张,单位的增加,而《方舟》如果玩家只是自己一个人玩,好大的世界就算盖了一个大基地,恐龙们也只是傻傻的呆着,没人欣赏你的大作,反而会觉得十分的孤寂。

脑洞就到这里了,目前看来总的来说实际上就是一个RTS版《方舟》,和《方舟》类似的地方非常多,之后会继续玩更多的类似游戏(比如《Farcry Primal》,AT君非常感兴趣的说),吸收更多体验,开更多的脑洞!

《方舟》的核心循环

最近一段时间沉迷《方舟:生存进化》,和公司的小伙伴们在公司的服务器上架了一个私服,玩得不亦乐乎,甚至在公司通宵过两次,下面就来从个人体验的角度总结一下,为什么这个游戏会让我这么沉迷,希望能够吸取有用的经验用于以后的游戏设计上。

不得不说,这两年生存沙盒MMO游戏非常多,题材也是什么都有,《方舟:生存进化》作为其中非常有竞争力的一款游戏,最大的魅力还是在各种恐龙身上。AT君作为一个PVE玩家,在《方舟》中没体验到的内容还很多,因此本文内容之后有机会的话会继续完善。

生存——探索与建设

这是目前主流沙盒游戏的最大要素之一——生存。玩家拥有一个化身,必须要维持一系列的指标的正常才能存活,因此玩家必须要收集资源来做到这点,这就使得玩家不能在一个地方呆着不动,必须要出去探索。而当夜晚来临之际,玩家需要一个庇护所来保证温暖、需要一个空间来存放物资,这就使得玩家有了建设的需求。这一点就像现实中人们在荒野中为了存活下来需要做的事情一样。

而探索与建设,本质上是矛盾的,探索推动玩家不断移动,而建设又要求玩家不断返回基地,这就形成了新手期的一个最基本的循环——白天出去干活/采集/狩猎,晚上回家休息/生产/等待夜晚过去/整理材料。

任何主流沙盒游戏都有这一特点,甚至从元祖级的《Minecraft》开始就有这些元素了,而实际上只是生存这个玩法并没有涉及到游戏的核心玩法或主要特色,也就是说,单纯的生存导致的探索和建设是任何游戏类型都可以做到的,不管是3D的(这个是目前的主流),还是2D的(比如《饥荒》),不管是FPS还是RTS,都能做到生存所导致的探索和建设。

这一阶段是完全的PVE阶段,玩家要生存,对抗的是游戏环境,要从初出茅庐做到自给自足,慢慢的了解游戏的规则,从而慢慢接触到游戏的核心特色。

接下来,玩家对于探索和建设的不同偏重会导致玩家接下来体验的主要走向分为两个方向——猎人/探索者vs采集者/建设者。当然这只是两种体验的区分,不是对玩家硬性的划分。

猎人/探索者vs采集者/建设者

当玩家能够做到基本的存活后(比如玩家活过了游戏的第一天),就要考虑接下来要做的事情了。

对于猎人/探索者型玩家来说,解决了温饱之后想做的事情是尽量探索周围的地形,看看更多没见过的东西,白天尽量出去浪,晚上实在危险才会回来。这使得这种玩家需要更强的野外生存能力,因此会偏向于战斗型角色,这是一种更有侵略性的玩法,PVP玩家大多数会选择这种玩法。这种玩家比起荒野的危险,更看重的是荒野带来的回报,尤其是遍布全岛的光柱,其中蕴含的物资往往能在新手期大幅提高基地建设的效率,光柱的设计大大提高了探索性玩家的动力与目标性。

对于采集者/建设者型玩家,他们不愿意去面对未知的危险,他们愿意做的事是尽量让自己的庇护所坚不可摧,能够抵挡一切未知的危险,收集尽量多的储备,使自己能够在更长的时间内做到衣食无忧,用更好的装备、工具武装自己。这是一种防守型的玩法,PVE玩家大多数会选择这种玩法。

对于单机游戏来说,玩家很快就会发现,探索与建设必须两手抓两手都要硬。一味的建设会发现需要更高级的材料,而新手区域并不提供这种资源,玩家必须冒险去更远的地方获取更高级的材料。对于探索性玩家来说,一位的探索会不断提高游戏的风险——物资不足,庇护所沦陷,因为这种玩家面临着更高的风险,因此一旦死亡会遭到更大的损失,因此必须抽一部分时间来建设庇护所,进行最低限度的储备,防止死亡后无法再正常游戏,并且在初期战斗力不足的情况下,必须要靠采集而不能完全靠狩猎来维持存活。

而如果游戏支持多人游戏,我们会发现探索型玩家和建设型玩家进行合作是非常高效率的。就算两个或多个玩家同为探索型玩家或建设性玩家,由于社交、沟通和分工合作的支持,玩家会自动为自己设立目标,产生1+1大于2的协作,这也是近两年沙盒游戏普遍MMO化之后带来的一大特点。

这两种玩法都会产生最高级、最末期的游戏玩法,也就是PVE游戏最主要的两部分——合作冒险与合作建设。实际上这并不是非常新奇的体验,多年之前的《EVE》就做到了这一点,但《EVE》向玩家展现游戏核心特色的速度太慢了,绝大多数玩家都没能见识到游戏的真正乐趣,而且界面过于复杂,操作过于繁琐,题材过于硬核,因此流传并不广泛。

因此,沙盒游戏虽然看起来十分开放,但实际上都拥有强大的内在经济系统去驱动着玩家的行为,让玩家能够不断给自己建立新的目标,成为了虽然不要求玩家做任何事,但实际上在引导着玩家成为任何一种人的“无招胜有招”的境界,这是一种非常优秀的设计方式,这一点十分类似于模拟经营游戏。“生存——探索与建设”形成了一个非常强的刺激玩家不断动起来的结构,玩家在不断的循环中会慢慢地为自己设立更长远的目标,而制作的较差的沙盒游戏往往在这一点上最容易失败,玩家虽然觉得自己能够做的事情有很多,但哪个做起来似乎都没什么意思,都是可有可无的,这样一来玩家就非常容易流失了,反而去寻找那种线性结构的游戏了。

核心特色登场

由于《方舟》是一款多人游戏,因此玩家的分工比较明显,不像一些单机游戏一样,玩家由于不得不同时扮演探索者与采集者的角色,很容易在探索的过程中发现游戏的核心特色。

《方舟》的核心特色是啥呢?恐龙。游戏的第一天玩家就出生在恐龙堆中,游戏在第一时间把特色传达给了玩家(而且由于是PC游戏,大部分玩家在开始游戏之前都会获得大量关于游戏的资讯,因此更有可能的是玩家在进入游戏之前就已经知道游戏的核心特色是什么了)。

而不论是探索型玩家还是采集型玩家,都会发现与恐龙互动是游戏的核心。

探索型玩家会发现靠自己的肉身根本打不过肉食性恐龙,必须带坐骑或战宠,才能够在荒野中生存下来,不然遇到掠食者,打也打不过跑也跑不过,死成狗。而对于采集型玩家来说,比起玩家的小身板儿宠物能够携带大量物资,同时能够骑乘恐龙后会对采集效率带来大量的提升。

游戏中的恐龙分为肉食性的和草食性的,对于采集者玩家来说,获得果子更容易,而对于猎人型玩家来说,肉更容易获得。肉食性动物通常移动更迅速,而草食性动物负重力更强,因此采集型玩家和猎人型玩家也各自有追求,游戏系统的整体感很强。

训宠需要大量的麻药,麻药由黑色果子与腐烂的肉制成,前者通过采集获得,后者通过狩猎获得,因此玩家如果想要驯服宠物,必须在猎人与采集者两条路上都不放松。

于是可以说,驯化宠物成为了游戏里的刚需。再加上各种恐龙拥有各自的特色,坑超大的抓宠、孵化系统(野生宠物属性是随机的,玩家要抓到随机到某个高属性的,再通过培育下一代来继承父母双方更高的属性),使得培养一只完美宠物成了不亚于当年《石器时代》的巨大挑战,要玩家投入无与伦比的精力与时间,因此“宠物养成”成为了除了合作冒险与合作建设以外,拥有极强可玩性的一大最终游戏特色。

然而,这一特色也在很大程度上削弱了其他方面的所占的比例。和其他沙盒游戏相比,《方舟》的科技树十分简单,资源的种类、道具的制作也十分简化,这对其PVE可玩性是一大减弱。

真正的玩法:PVP

毫无疑问,《方舟》最大的乐趣来自其PVP玩法,可惜AT君是个PVE玩家,并且只玩过PVE服务器,因此这方面只作简单分析。

前面说了,《方舟》有三方面的最终玩法:合作冒险,合作建设,合作抓恐龙。实际上,这些要素都只是在为真正的末期玩法——PVP增光添彩。

PVP中涉及到了一个重要的方面:地盘儿,这个概念PVE中是不存在的。《方舟》与MMO相同,地图的地形是固定的,而不是像单机沙盒一样随机生成的。这就导致了哪些地方适合新手生存,哪些地方产出珍贵的资源,基本都是固定的,同时这也避免了随机生成的某些地形会导致某个服出现过于IMBA的玩法。对于老司机来说,怎么发展,那些地点重要是心中有数的,这大幅加强了PVP的可玩性。

在PVP游戏中,重要的资产可以分为四方面:要塞,恐龙,人力,物资。人力主要有游戏外的社交而构成,因此不做更多探讨。恐龙是PVP中是攻城略地的主要手段,非常重要,但由于捕获的困难,存放的困难(巨型恐龙非常占地方),非常容易成为敌对玩家攻击的目标。物资存放更容易,可以大量囤积,只要拥有足够的物资一个基地很容易在短时间内拔地而起,因此物资的存放成为了另一个重点。要塞则是用于保护恐龙和物资的,由于玩家离线的时候世界依然在运转,因此如何在不在线的时候保护自己的屋子就成了非常关键的,这也成为了PVP的最常见玩法——抄家,即趁敌对玩家不在线的时候破坏对方的要塞,捣毁屋子,杀死恐龙。如果一个部落积攒的材料,重要的要塞设施和宝贵的恐龙都被破坏的话,就会元气大伤,想要东山再起就比较困难了。而不管是修筑要塞,驯化恐龙还是生产物资,都离不开人力,因此“人多力量大”是一个绝对的法则,这一点也很类似于《EVE》。

如果一个玩家不体验PVP玩法,只是单纯的PVE探索、建设和捕获恐龙,游戏也能够提供几百小时的丰富体验,只是这一点就值回票价,想要凭一己之力上过山下过海钻过洞,抓过风神翼龙也抓过南方巨兽,没个100小时是下不来的,而对于热爱PVP的玩家来说,由于与人斗其乐无穷,只要拥有足够的同伴,游戏的目标就不是单纯的体验游戏内容,而是制霸服务器,甚至制霸多个服务器了,游戏的生命就被大大地延长了。

《方舟》从一开始就体现出了一个作为PVPMMO游戏的野心,从地形的设计,部落的设计,后期科技树的设计,以及近期一系列版本的修正方向上,都能看出来游戏还在继续的完善这一点,而新手方面的体验,在同类游戏中也算是上乘了,因此改动不多,但按照本人的体验,怎么抓恐龙游戏从来没教过,恐龙特性也根本没有说明,各种恐龙有什么特殊技能,多少级才能骑,鞍要什么材料来做都要靠开着网页查维基百科来实现,这对于大部分玩家来说都不够友好,这方面AT君认为需要认为大幅改良,对于让更多玩家上手会有很大帮助。

因此如果要用一张图来说明《方舟》的循环,就是这样的:

不管是猎人型玩家还是采集建设型玩家,在PVP活动中也都有着分别对应的角色,而实际上大部分玩到这个阶段的玩家都已经在两方面拥有很高的造诣了,从此迎来了真正末期游戏的阶段。

《SC:CCC》后续改良方案

《SC:CCC》的基本玩法经过了一段时间的测试,得出了一个结论:不够好玩。于是我们需要继续调整,那么在调整的时候我们还是要明确一下最初的需求,从而知道哪些特性是需要保留的。

  • 单局时间3分钟,这个目前做到了,而且是要保留的。
  • 操作强度不高,做到了,保留。
  • 不会感到大部分时间无事可做,做到了,保留。

那么之后要如何调整玩法,需要分别从RTS和TCG中挑出我们要保留的体验,然后去掉不需要的体验,并且以此为目标调整设计方案。

RTS中想要保留的体验:

  • 兵种相克带来的策略
  • 大坨兵对撸的场面感
  • 经济系统带来的策略性

TCG中想要保留的体验:

  • 卡牌COMBO
  • 组牌策略
  • 费用曲线

分析上面的每一点,并且分别打分的话,可以说现在的游戏是这样的:

兵种相克带来的策略:6分,基本合格,但依然存在为了弥补兵力的差距盲目派兵而不管是否克制的情况,之后考虑能否优化,但优先度不高。

大坨兵对撸的场面感:7分,后期的时候单位数量会较多,打起来比较激烈刺激,但前期则没有太多这种感觉,另外由于地形较窄,地面单位较多时会产生拥堵,需要优化。

经济系统带来的策略性:0分,由于采用了《炉石传说》的经济系统,玩家目前完全灭有操控经济系统的手段。之前考虑的“前期vs后期”的体验是考虑通过卡牌的挑选来完成的,目前稍微有一点效果但由于游戏时间较短,几乎没有太多这种体验。因此考虑替换成RTS的经济系统,即类似《万智牌》的用地牌来产生经济单位从而获得稳定收入的方式使得玩家对经济系统的完全控制能力,以及更大的对前后期战略的选择权上。优先级最高。

卡牌COMBO:3分,只有很少的情况下玩家会去设计卡牌的COMBO,一方面是由于法术牌数量和效果不够,一方面则是由于单位之间并没有很好的COMBO方式。由于是即时游戏,时间压力很大,卡牌COMBO较难实现,地牌的加入更会加剧玩家分析卡牌的信息处理压力,因此对卡牌COMBO的要求可以适当降低。

组牌策略:3分,虽然加入了基地,但基地并没有成为玩家选择卡牌的核心策略点,基地应该是类似于万智牌中的英雄,能够让玩家产生组一个套牌的核心思路的思路起点。要更加详细的考虑玩家是处于什么理由来组成一套卡牌,是由于某个特定的策略?还是某个特定类型的单位?还是某个特定的机制?据此来调整各个部分的设计,从而加大玩家组牌策略。

费用曲线:9分。目前的费用曲线是玩家组卡组的关键策略之一,因为卡手带来的影响非常大,但是如果经济系统调整之后,如何避免玩家“傻爆”就是很重要的一点了。

于是下面是修正方案:

加入经济单位,以“地牌”的形式存在于牌库中,地牌的数量由玩家来控制,从而可以控制牌库中地牌的数量来形成不同的前期/后期倾向,并且在游戏中玩家可以像RTS游戏一样抉择是生产更多经济单位还是生产更多军事单位。同时这需要控制几个关键点的设计:

  • 经济单位是否有成本或限制?RTS中经济单位的生产消耗资源,而TCG中的地牌打出没有成本但有每回合只能出1张的限制。我们应该先向RTS的经济模型靠拢,采用RTS的生产消耗资源的方式,然后在此基础上调整。
  • 如何避免玩家傻爆?加入经济单位后的问题之一就是过牌会成为一个很大的限制,当玩家的经济足够好的时候很有可能陷入卡牌的收入比不上单位的收入的状况,从而导致傻爆,因此我们需要一个平衡两种经济收入的手段,可能会调整抓牌机制或加入更多过牌手段。

加入经济单位后,对之前进行评估的各个点都会产生影响,再根据结果如何来做后续调整。