TCG+RTS后续改善:法术牌

经过上次的调整,现在的原型已经具备基本的可玩性了,虽然在平衡性上还有很多需要改良的空间,不过玩过就知道,这个玩法是有潜力的,已经达到了之前所要追求的大部分目标:单局短时间快节奏,组卡组有策略性,操作强度不大,重玩性也比较高了。每回合只能出一张牌的设计,以及一系列单位异能的加入,卡牌克制关系的强化,费用曲线和回合数的节奏,基本都达到了一定的预期,所以下面要决定接下来继续如何调整,做哪些加法,让游戏能够更加有趣。

最优先需要制作的是法术牌,因为游戏目前只有随从牌,还是拥有很大传统RTS的味道的,这样的坏处是由于其经济引擎决定的,一旦某一方玩家形成了滚雪球,就很难输了,因此法术牌的最大作用是在关键时刻释放来扭转战局,作为一种直接影响正反馈引擎的手段,使游戏更加刺激,在组卡组的时候也更加具有策略性。

之前讨论这个游戏的时候,南哥提出了几个很重要的问题,其中一个就是,TCG+RTS不像传统TCG一样玩家能够控制每个单位的攻击目标和行动顺序,这里面有着相当大的策略性,而拉锯战在这一点上差得非常远,因为你能做的只有看到对面出了啥兵种,就去出克制对方的兵种而已,单位都是自动战斗的,策略性很低。再加上我们的设计目的是使游戏在短时间内结束,而且游戏是即时性的,又不想让玩家操作量过大,因此这几方面对我们游戏的设计可以说是互相制约的,在这种情况下,法术牌就更加凸显其作用了。

现在随从牌是每回合只能打出1张的,法术牌显然是不应该和随从牌共享这个限制的——法术牌要么没有限制,要么每回合也是只能打出一张,这样每回合玩家最多可以打出1张随从牌,1张法术牌。玩家要考虑怎么结合打出,以及是否会过早的浪费掉费用较低但效果很强的法术了。

法术牌最基本的效果有两种:强化友军和弱化敌军,因为这是最基础的两种提高我方产生滚雪球的几率,降低敌方产生滚雪球几率的手段。从时效角度来说,分为瞬间,持续性,永久三种,瞬间法术能够用来让我们直接影响战局,比如恢复友军生命、对敌军造成伤害。持续性效果能够在短期内带来优势,比如为友军暂时性提高战斗力,或者击晕、减速敌方单位一段时间。永久性法术生效最为缓慢,但长期受益巨大,比如永久提高本局游戏中某些单位的能力。由于单位本身就是一种持久物,因此我们应该尽量少设计永久性的法术牌,他们的生效方式与单位类似,是一种缓慢而强大的正反馈,而我们需要的是直接干扰正反馈的能力,而不是加剧正反馈,因此我们应该多设计瞬间和持续性法术——这也是为什么挑战者图哈特是一张争议非常大的卡牌的原因。

法术牌的生效方式,是一个很大的问题,因为这涉及玩家的操作强度。假设法术牌是需要选择释放位置或目标的,那么这会变成一个过于紧张的游戏,玩家不但要能够正确的选择释放法术的时点,还要能够拥有足够高的手眼协调性来把法术放在正确的位置,这是不符合我们的设计预期的,况且在手机屏幕上,屏幕那么小,手指头那么大,想要精准的释放技能本身就是很麻烦的。因此,我们不应该设计需要由玩家选择目标的法术牌,我们可以设计在我方半场或敌方半场生效的法术牌,只对某一个类型单位生效的法术牌,有副作用的法术牌,有随机性的法术牌等等,为玩家提供策略上的选择性,而不必比拼操作。

我们想象一下,玩家会面临哪些抉择。你抓到了一张法术牌,什么时候打出就变得非常关键了,而不像是单位牌一样,往往玩家只要按照不浪费法术的曲线丢下去就有可能会赢。比如“我现在有4费,我是应该打出2费单位+2费法术还是打出4费单位?”“我的牌组中法术牌与单位牌的比例大概应该是什么样的?”“我是应该带高费用随从和低费用法术,还是反过来?”以及传统TCG中少见的Timing——“我应该在哪一个时刻打出法术牌?”因此不难想象,法术牌的加入会大大丰富游戏的可玩性。

在将法术牌加入到游戏原型并且进行足够的试玩之后,我会再决定是否还需要继续对游戏设计做加法。目前看来只是这两个维度就已经足够了。

TCG+RTS拉锯战原型的调整思路

AT君之前花了一段时间,在《星际争霸2》上搭了一个基础的TCG+RTS拉锯战游戏原型,双方玩家的基地各在地图一端,两个玩家各自配好卡组之后,游戏正式开始,每过15秒会像《炉石传说》一样将费用恢复至某个值,并且每次都比上次恢复的多1点,直到达到某个固定值为止(《炉石传说》上限是10费)。这些都是和《炉石传说》相类似的地方。

区别也很明显,主要有四点。

首先,玩家可以随时打出手中的卡牌,而不是像《炉石传说》一样必须轮到自己的回合才能打出。这使得游戏彻底的即时化了。这个改动的好处是大大的加速了游戏进程,一局游戏往往在三分钟之内就能结束,而《炉石传说》偏快速的卡组一局基本也要在10分钟左右,慢速卡组则20分钟以上了。然而这个改动也加大了游戏的强度,玩家必须无时无刻不盯着游戏屏幕,而不像《炉石传说》一样可以在对手的回合跑去上个厕所或者喝个水,回来再看战斗记录即可。但由于每局游戏的时间已经被压缩得相当短暂了,因此这个问题并不大。

第二个区别是,卡牌一旦打出,召唤出来的单位玩家是不能操作的,它们会按照自己的AI行事。这个改动是继承自绝大都数拉锯战游戏的,好处是大大降低了RTS游戏的操作强度,影响游戏结果的将更多是宏观的策略,而不是微观的操作,这解除了在策略游戏玩家眼里,RTS最为诟病的一个缺陷,因此这个改动能够让更多的策略玩家接受。这个改动的坏处也是很明显的,传统的TCG玩家选择生物的攻击、格挡目标是相当重要的策略的一部分,而单位都是自动攻击的话,按照Walter的话来说相当于所有的生物都是天生自带嘲讽的,因此会变得无聊,这是我们面对的问题。

第三个区别是,传统TCG中一般是没有空间概念的,而大多数RTS中是有着二维的空间概念的,加上地势高低区别以及空军的话勉强可以算作2.5维的空间,《家园》则是真正的三维空间的。AT君的原型中采用了最基础的二维空间概念,没有地势高低之分但是有空军,这样一来单位的移动速度就变成了一个很重要的属性,而在TCG中由于没有位置也就没有移动,也就不存在移动速度了。可以与此粗劣对应的是TCG中的打出的单位无法立刻进行攻击的机制,这个机制十分类似于双方玩家基地之间的距离,你派出的单位必须要花一段时间(或按照回合制游戏的概念,一个回合)才能进入到攻击敌方基地的射程内,这给了对方反应的时间,也因此才具有足够的策略性。RTS中的空间性是单纯的TCG中没有的机制,因此如何活用这个属性,是让RTS+TCG能够发挥自己独特魅力的一个重要方面。

第四个区别是,AT君采用了固定手牌数的设计,即玩家手中永远有数张牌,一旦打出之后会在下回合获得资源时自动再抓若干牌直到恢复到应有的张数。在TCG中,手牌数量的管理是非常重要的,玩家资源主要有费用和手牌两种,而AT君的这种改动会使得玩家不再需要关心过牌,少了一个维度的资源。这同样是一把双刃剑,好处是玩家不需要管理过多的资源,因为游戏本身更激烈玩家必须投入更多的精力在战场上,坏处这也很明显——策略性少了一个维度,自然会降低,然而AT君还是认为总的来说这是一个好的设计。

在探讨上面说过的四个区别带来的挑战与机遇之前,AT君打算先分析一下,RTS与TCG中的共通之处,以及如何利用这些共通之处进行设计,来解决上面的问题,并且让游戏更加有趣。当然了,这些都还是纸上谈兵的阶段,不过写下来可以指导之后的开发思路,因此还是很有意义的。

军备竞赛

看过AT君之前博客,或者买过《游戏机制——高级游戏设计技术》的客官们,应该都清楚这个概念。这个概念是这本书中提出的一种常见的游戏设计模式,该模式的核心机制为双方玩家各自有一个正反馈的经济增长曲线,同时玩家可以把经济资源转化为兵力,并且依靠兵力来摧毁对手的兵力与经济从而达到胜利的这么一种设计模式。我们可以分解这个设计模式,把其转化为几个比较重要的资源与机制:

永久物:即只要存在,就会在接下来的整个游戏进程中周期性地不断发挥作用的元素,这个元素是可以被创建、摧毁或更换控制权的。

在《万智牌》中,永久物的概念比较广泛,在《炉石传说》中,永久物只有一种——随从,武器是半永久物,而瞬间生效的法术则完全不是永久物。在RTS中,永久物则主要表现为建筑,经济单位,作战单位,以及可以被争夺的中立建筑。

正反馈的经济引擎:正反馈指的是,玩家的某种资源的增多,会带来继续让这种资源增多的趋势(与之相反资源越多越难以增多的则是负反馈),简单来说就是大正恒大,马太效应。

在TCG中,这主要表现在手牌资源中,你的手牌越多,能够打出的牌就越多,而这些牌很会让你继续摸牌,而一旦你的手牌数量很少,只能抓啥打啥就很难再把手牌数量拉高了。在费用上这个表现并不大,因为《万智牌》有每回合只能出1张地的限制,你的地数量的增加并不会非常明显的提高你再次打出地牌的几率,而在《炉石传说》中则费用被简化为完全由系统发放的了。在RTS中,这主要表现为经济单位的数量越多,采集资源的速度越快,资源越多,建造经济单位的速度也越快这一点上。

战争迷雾:战争迷雾指的是双方信息的不对称,你无法获得对手的所有信息,反之亦然。

在RTS中这表现为战争迷雾,在TCG中则表现为你在事先并不知道对手的卡组。这个机制提高了游戏的策略性,因为你要猜测对手的行动来决定自己的行动,如果双方都能像棋类一样获得100%的信息,重点就不是预测对手的行动,而是尽量久远地计划自己的行动了,游戏的体验会产生相当大的变化。战争迷雾让我们没法过于久远的计划自己的行动(TCG的随机抽卡更加剧了这一现象),因此策略集中在“这波不亏”上,然而随着流派的成熟,到了后期玩家们都是一定程度上可以预测对手的大致套路的,战争迷雾的掩盖信息效果会下降,因此虽然有战争迷雾,高端玩家到了后来还是需要久远的计划自己的行动而不能简单的看这波亏不亏的,这大大的提高了游戏博弈的策略性。

生产力向兵力的转化:军备竞赛的第三个特征是生产力向兵力的转化,玩家要考虑经济与兵力的比重,因为玩家如果在前期投入大量资源于兵力上那么在后期经济发展会处于一个劣势,如果玩家前期投入大量资源于经济上那么短期内拥有很大的风险但长期来看收益更大。这个“快攻vs憋尿”的经典策略就是由于兵力是需要由生产力进行转化这个机制导致的,有些玩家喜欢稳妥的风格,有些玩家则比较“贪”,有些玩家则比较冲动,只爱用快攻的策略。

以上就是对军备竞赛设计模式的分析,我们不难发现,TCG与RTS拥有着大量的共同点,我们可以利用这些共同点解决文章一开始提出的四个区别的问题,创造激动人心的体验。

我该做啥?

TCG与拉锯战都使用了同样的军备竞赛模型,会产生一个基本的策略:尽量高效率地将资源转化成战斗力,然后摧毁对方。所以我们会挑选质量高的单卡,我们会尽量让场面上的单位有更大的优势,因为这些单位是永久物,他们会周期性的产生效果——最直接的效果就是对对方的基地造成伤害,直到获得胜利,因此可以说铺场是获胜的最直接、最基本的手段,即每回合都最大化的利用资源,且每回合都最大化的把资源转化成战斗力。

如果只是停在这一步的话,游戏是很无聊的,因为大家就是一直在闷头猛造兵,你甚至不会关心对手都在干嘛,因为不管对手在干嘛,都不妨碍你以最高效率猛出兵。因此,我们对这方面需要强化。

第一步是让玩家需要解场。双方都在攀兵力曲线然后一波对决是无聊的,但也是RTS新手最爱做的事情,我们必须要逼对手不得不解场,这使得玩家有了最基本的抉择——我是应该继续攀自己的兵力曲线,还是去打压对手的兵力曲线?当某些永久物周期性效果特别特别强大的时候(如《炉石传授》的索瑞森大帝、伊瑟拉、银色神官帕尔崔丝等)这些牌就是必须优先解掉的,否则对方攀曲线的速度会大大提高,接下来几回合就会碾压我方了。

这一点在拉锯战中的表现是不够的,因为拉锯战中的所有单位都相当于先要歼灭敌方的所有单位,才会去攻击对方的基地,而在TCG中所有的单位都是可以任意攻击的,因此我们需要加入一些并不会参加正面冲突的单位,比如《剑与勇士》中中国的猴子就是一个这种单位,猴子会跃过他遇到的第一个单位直接去攻击后面的单位。再比如RTS中常见的“对地/对空”设计,一个只会去袭击对面基地而不会攻击对方其他单位的空军也会是一个抢脸凶狠的设计。另外就是加强RTS的空间性特征,比如加入地形或线路的设计,地形主要会影响玩家自身的策略比如选择一些善于在某些地形发挥优势的卡牌,而路线设计则更强大,双方玩家要进行博弈,把兵力投入到不同的线路中,会让游戏的策略性大幅提升,诸多MOBA、塔防游戏都有着线路的设计,因此AT君也在考虑加入线路的设计,这同时能够让拉锯战所有单位自带嘲讽的问题不再那么突出。

第二步是加入玩家直接影响战局的手段。由于拉锯战中单位都是自动进行攻击的,因此如果玩家只能够投放单位的话,对战局的影响都是间接性的,而我们应该为玩家提供一些直接影响战局的手段。

这一点的表现,主要为TCG中的法术牌,或塔防、RTS中的全局性技能/魔法,比如《国王守卫军》中玩家可以向怪物身上丢闪电或火雨,而不是全都要靠防御塔来进行防御,这就是一种非常有效的直接影响战局的手段,虽然它依然是一种辅助手段,但却能够弥补庞大但笨拙的永久物们的缺陷,起到画龙点睛的作用。《海岛奇兵》中的各个技能更是优秀的设计典范,玩家甚至能够用信号弹来引导单位们的攻击目标,大大提高了策略性,同时缓解了笨拙的单位们只会无脑傻A的问题,是非常值得学习的。

当然,再次需要强调的是这是一种辅助手段,它会起到画龙点睛的作用,但你还是得先有龙——也就是永久物。法术是用来辅助你的永久物,或者打击对手的永久物的。《炉石传说》的炎爆术就是一张不那么好的卡牌,因为你可以靠它直接把对面的脸打爆,不管对方和你处于什么情况,它可以说一定程度上绕过了永久物直接决定了游戏的结果,超出了军备竞赛的设计模式,因此对面输的时候会觉得很憋屈。这种牌可以有,但是不能太强,否则玩家会必带他的。这也是为啥4费火球6伤而10费炎爆术只有10伤的原因——斩杀线太高了。同时这也说明了为什么小鬼爆破是一张设计的很失败的牌,且不谈它的随机效果(当然了随机效果本身也是不好的设计),它即能打击对手又能铺场,而且铺的还都是恶魔,这种二元法术的性质决定了它的强大,当你能靠法术同时达到铺场和解场效果的时候,这游戏还怎么玩?其他的随从牌岂不是很尴尬。

第三步是强化AOE手段。兰彻斯特战斗方程告诉了我们,当远程单位扎成堆的时候战斗力会呈指数型提升,也就是说假如你有10个弓箭手,一个一个的上是送死,但是个一起上的话往往能翻盘,这导致了玩家会追求一个目标——尽量提高单位的密度,从而提高集团军的作战强度。

这一问题在目前的TCG+RTS原型中更加突出。首先由于出牌是即时的,而给资源是周期的,那么玩家会在上一周期的最后一秒和下一周期的第一秒连续快速的打出两波卡牌,从而达到提高单位密度的目的。其次由于存在空中单位,地空一体的集团军也会大大提高单位密度。

《星际争霸2》解决这个策略的主要方式是引入了大量的AOE手段,在TCG中由于没有空间概念,这往往表现为群伤或群体性硬解法术,最出名的当属法师的“呼啦”——烈焰风暴。因此,加入反AOE效果强大的单位如白球、电兵、坦克、毒爆、感染虫都是好的。除了拥有AOE攻击能力的单位,直接在法术牌中加入AOE法术也是一个很好的选择。

一些传统拉锯战的做法是提供核弹,当对方的集团军大到了己方已经无法翻盘的地步的适合,可以丢一颗核弹来解围,但核弹数量每局游戏双方都是有限的。这种做法实际上已经非常类似于TCG的做法了,即你可以携带硬解牌,但数量有限,并且只能作为清场之用。

然而,我们并不应该一位的禁止玩家使用集团军,这是由另一个特点决定的,即兵线的补给长度。我在测试的时候发现现在的原型中快攻型策略是很难成型的,因为双方基地的距离很远,你的后续单位很难快速追上前方的单位形成集团军,而对方却有着补给线短的优势,很容易形成集团军。因此,我们应该提供给玩家抵消由于兵线距离己方基地过远而带来的劣势的手段,比如AT君设计了一种“冲锋”异能,凡是有这种异能的单位移动速度是一般同类单位的三倍,这个异能给进攻方带来的优势是要远大于防守方的。同时,我们也应该提供给“龟缩型”玩家一些手段,来克制对方的“冲锋”型异能,比如加入一些静态防御单位的卡牌(有些类似于《万智牌》的“墙”)等等。

最终体验

那么当我们达到什么样的体验时,才算是合格了呢?按照AT君的想法,主要有以下几点。

1,单局时间短,3~5分钟。

2,操作强度低,假设每15秒是一个回合的话,AT君认为1~4回合为前期,5~7回合为中期,8回合以后游戏就会进入后期阶段,如果平均能够在10回合结束游戏,那么一局游戏只有150秒,玩家的操作不会超过30次,整体来说操作强度低,但操作时点很重要——这非常类似于《海岛奇兵》。

3,比较紧张,玩家必须把注意力一直投入在游戏上,不得分神,不像回合制游戏那样。

4,不需要滚屏,战场必须能够一屏幕显示下,即使是在手机上。否则操作强度会变得很大。

5,多路径设计,玩家可以选择把单位投入到哪条路上来攻击对方的基地。路径长度会让一般移动速度的单位在15秒左右移动至对方的基地,假如一回合是15秒的话。

6,第一个版本需要大概150张左右的卡牌,这要看具体的卡组大小。按照我们之前的假设,如果费用最多到10费,那么卡组大概是在30张比较合适,按照这个数量初版大概需要150张牌。

7,单位需要区分种族,这一点也是有大量RTS和TCG游戏可以参考的。

8,能够提供竞技性。

9,在策略和随机性之间达到一个平衡。以我个人的口味来说,《炉石传说》的随机因素有些过多,而且很多明显是因为操作过于复杂而放弃的。

综上,这是一种集合了TCG和拉锯战的策略性,利用RTS的核心玩法,操作简单,选择没有传统TCG那么多,却需要玩家在更短的时间内做出决定的一种对战游戏。

AT君:游戏角色设计入门

大家好我是AT君,今天想来和大家分享一下,最近一段时间AT君所积累的关于游戏角色设计的一些经验,希望能有所帮助。

假如我们开始做一个新游戏,一个最终玩家所见的角色是经历怎样一个过程才会最终呈现到玩家面前的?AT君会按照我所理解的顺序,归纳一下每个步骤都会经历怎样的事情。

首先,我们第一件要确认的事情是什么?很多人可能认为是游戏世界观,但AT君认为是美术风格。

美术风格

为什么首先是美术风格呢?因为我们要先想好,游戏的受众是在哪个群体。很多开发者不会考虑到这一点,是因为他们是在不自觉地以自己为受众而进行角色设计的。举个例子,对一个日本漫画家来说,由于其从小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大师级人物都是日式风格范畴内的,因此往往会以自己——一个日本人——为目标用户进行创作,这一个步骤就被忽略掉了。很多中国开发者也是类似的,本身很喜欢武侠或者二次元,所从事创作的作品也都是武侠或者二次元,这样并没有问题,但会把自己的范围限制的比较小。

AT君最为推崇的,是以全球市场为目标的美术风格。这方面有很多可以值得学习的例子,最典型的是迪士尼、皮克斯等在全球范围内都能大幅吸金的动画公司。虽然这些公司作品风格偏低龄,但几年来一直大为成功的《Clash of Clans》就是这种风格的受益者。

另外一些有代表的,是其他一些在全球范围内超过几十个国家都能上榜的畅销手机游戏的美术风格。很多游戏是走偏写实的硬派风格的,如《列王的纷争》,以及Game Loft的几乎所有游戏。这种风格也是在全球范围内都比较吃得开的,但制作成本高,而且相互之间很容易雷同,风格不够突出。

在这卡通vs写实的两大派中,以《Clash of Clans》、《植物大战僵尸》、《国王守卫军》这些符合全球市场的偏中核定位的美术风格是AT君最为看好的,因为这种美术风格更抽象,因此有更多突出个人风格的发挥空间,其次制作成本也更低,再次能够瞄准更大的市场群体——过分偏写实的风格往往只能吸引来男性玩家。

不同的市场所接受的主流风格,往往是存在既定的设计规范的,如果想要打中这些市场,需要预先了解,比如欧美的卡通角色大多可以划入“酷,伶俐,强硬,蠢笨”四类角色中,酷角色的代表是兔八哥,伶俐角色的代表是马里奥、米老鼠等绝大多数主角,强硬角色的代表是唐老鸭,蠢笨角色的代表是高飞。再比如以《超能陆战队》为例,主角小宏是伶俐型角色,Go Go则是酷角色,大白是蠢笨角色但在插入战斗芯片后又变成了强硬角色等等。这些规范并不是金科玉律,全面照搬容易落入窠臼,但这些经验能带我们入个门。

AT君认为还会存在一些其他也符合全球市场的美术风格,可能并不只是上面所说的卡通与写实两派(比如像素风格),但了解有限,因此不继续展开了。

然而,瞄准全球化市场的美术风格看起来虽然简单,模仿起来也并不容易,尤其是我们中国开发者。因此如果是一个入门开发者的话,还是以自己为目标群体,设计自己最为喜爱的美术风格,更容易得到更好的结果。毕竟,想把自己并不喜欢甚至讨厌的东西做好,需要多年的工作素养和经验积累——也正因为如此,能做到的这一点的人才叫Pro。

设计准则

在我们定好了整体风格后,我们就已经知道哪些东西是可以有的,哪些东西是不可以有的,哪些是好的,哪些是不好的了。比如身材比例,面部特征,用色范围等等,都会有一个可以接受的范围,也就是说设计的大体框架已经定死了。这一步AT君觉得是由美术总监和创意总监来一起敲定的。接下来的具体设计就离不开这个框架了,这需要整体设计团队达成共识,并且在接下来的设计中不断进行共同Review才能达到,并且转化为一系列可以执行的设计准则。

当然,如果只是简单照抄某个游戏的风格的话,也不是不可以,但如果归纳总结的能力不够,或者经验不够的话,往往是只能照抄一些点,而原作中没有的东西由于归纳不出来一个风格,做出来的东西就会觉得和原作不一样,凡是自己添加的东西都觉得奇怪。所有人的创作都是从模仿开始的,因此这是所有美术都必须要面对的一个基本功和必修课,临摹的足够多了,能够抓住重点了,才能最终形成属于自己的成熟风格。

特征传达

特征传达指的就是玩家是凭啥把一个角色和其他角色区别开来的。这一点有两层意思:一,玩家是如何把同为你的作品中的不同人物区别开的;二,玩家是如何把你的游戏中的角色和其他游戏中类似的角色区别开的。我们识别一个角色,靠的是其特征,有些是我们非美术专业的人也能识别出来的特征,比如“那个一米三的熊孩子一直在抡一把一米八的大剑”,有些特征则是我们能识别出来但说不出个所以然的,比如爱因斯坦和马克思的区别。关于后面这种区别,更多是美术层面的东西,AT君作为一个策划无法深入探讨,因此这一段主要探讨前面这种——刻意设计的角色特征。

世界观会影响我们能够允许哪些特征,比如我们是一个日本武士题材的游戏,那么出现一把西洋剑就显得不妥。当然,世界观本身和美术风格一样,也是一个产品的市场需求和设计师的个人表达相博弈之后诞生的,因此有可能很三俗,也有可能很文艺,这两方面AT君认为都不可取,能够达到一个平衡点自然是最好的,所谓“站着把钱赚了”是最高的境界。

很多设计师对一些需求会感到反感,比如“女性角色要有乳沟,你别管是不是马上要被怪打死了,高跟鞋不能脱”之类的。如何处理这种反感的情绪就是Pro与非Pro的区别了,举个例子,《英雄联盟》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等游戏中都有着很多符合AT君刚刚说的又有沟又有高跟鞋的明显讨好男性角色的角色,如果让女权主义者或者严肃的游戏批评家看到了,“电子海洛因”、“女性被性客体化”之类的论调又该来了,但说实在的,一个热门的电子游戏基本都少不了这些常见的商业因素,而能够把这些看起来三俗的要求做到极致才是能力的体现。这就像商业大片儿少不了帅哥靓女一样,但光长得好看没用,演技还得棒才行,漂亮得不像实力派,才是最高境界。

有些游戏的特征传达的设计非常明显,比如《英雄联盟》,甚至抽象成《火柴人联盟》玩家也能轻松的识别出是哪个角色来,这在市场推广层面上自然有其优势,一个产品的IP主要价值就来自于角色,而角色自然是越容易识别越好,但有的时候做得太过就适得其反了。

瑞雯这个角色的大剑和右手巨大的护手,是设计痕迹明显的特征

很多有经验的设计师会从市场上时髦的角色特征入手来设计一个角色,这很容易让一个角色变成工业化、流水线、快餐感十足的角色。以创作角色最容易撞车的二次元角色为例,“贫乳+双马尾+傲娇”的角色实在是太多太多了,反而让这些特征不再成为特征,而成为了脸谱。脸谱化的角色是比较无趣的,他们可以成为一段时间的消费品,却难以成为经典,除非他们却有让人印象深刻之处——即和其他作品的类似角色相比较之后有明显的优势。

另一个禁忌是堆砌过多的特征,有一个游戏是很好的反例——《骷髅女孩》。其中的Ms fortune是一个把“科学怪人式的缝合怪”与“猫娘”两种形象糅合出来的角色,而Valentine则是把“忍者”和“护士”两种形象糅合出来的角色。首先,我们在用某个过于刻板的角色来进行创作就容易使得角色显得肤浅,而两个或多个刻板的堆砌则让角色完全是一种被剥离了人性的被设计品,会加剧角色的“物感”——即该角色是一个供我们娱乐的玩具,而不是一个活生生的和我们一样的人。这种设计AT君认为是很差劲的,但如果只是停留在娱乐产品层面的话,这种设计也未尝不可——《英雄联盟》中有着大量的这种角色,虽然没有《骷髅女孩》那么明显,但“被设计感”也是过于露骨的。

混合了“猫女”和“科学怪人缝合怪”形象的角色

那么怎么样的特征设计是好的呢?AT君认为,是在经典角色设计的基础上加入一些“调料”,使其成为独一无二的角色。比如《魔兽世界》中的狼人,本身是一个很常见的流行奇幻作品中的设计,但加入了“英伦范儿”之后就成了暴雪的作品。“半人马”也是一个常见的角色形象, 然而暴雪加入了“蒙古”元素后就成了暴雪的设计。这种百试不爽的设计可以说四处都可以看见,“亡灵”+“朋克”,“牛头人”+“印第安”,“巨魔”+“印第安”,“甲虫”+“古埃及”等等,都是非常出色的设计。这种做法与《骷髅女孩》的最大区别是并不试图融合多种“面具”,而是以一个“旧酒加新口味”的方式来制作,既让你熟悉,又让你觉得新鲜,而不会觉得香精放得太多了闻着反而倒胃口。当然,这也需要游戏作品本身就有一个足够好的世界观支持。

最后,作品实际上也可以靠更为纯粹的、不用刻意堆砌特征就能抓住用户的角色设计来取胜,比如《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》、《战神》等作品,但这种设计难度无疑是更高的,而且其风险主要是在美术上,而不是在策划上,正如本段开头所说的一样。

由于AT君对美术所知有限,因此更多关于角色设计美术相关的文章,推荐这篇:《Riot美术师经验分享:好设计是改出来的》

个性化

当我们敲定了美术风格、设计原则、以及应该有哪些特征以后,我们已经可以设计出一大堆一大堆的种族了,但我们却还是难以设计出一个有血有肉的单个角色。打个比方,如果我们在做《英雄联盟》的话,我们到了这步已经知道德玛西亚正规军的杂兵长什么样子了,但我们却还不知道嘉文四世和盖伦长什么样子——因为他们是个人色彩过于强烈的角色,是英雄人物,而不是杂兵。《星际争霸2》现在在这一步就有点犯难,我们看了《虚空之遗》的开场CG就会发现,角色的相似度太高了,因此为了增加识别度只好给片子里的主角脸上弄了一道大疤,这和盖伦的大剑、嘉文四世的长矛、蛇叔的眼罩没啥区别,都是特意加上的特征。

但这还不够,因为我们虽然能从外形上区分这个角色了,但却没有走入这个角色的内心,这个角色还没有活起来,依然是一个被设计感十足的客观物体,依然是一个没有灵魂的充气娃娃,仅供我们娱乐。

很多人看到这里会角色AT君的设计有些托尔金主义,即为了设计一个角色,要把那个角色的整个种族,以及种族所在的整个世界都设计出来。实际上AT君并不是很喜欢托尔金主义,因为托尔金主义有为了设计世界而设计世界之嫌,而AT君的出发点很明确——一切都是为了更好的设计出一个角色。

接下来要做的事,就是买几本教影视编剧的书来看了。我们要做的无非是让一个角色活起来,而所有叙事性文化产品的从业者们在做的也都是同样的事情。当然,游戏毕竟没那么严肃,因此在很多时候略知皮毛即可,比如AT君在文首提过的“酷,蠢笨,强硬,伶俐”型角色,已经足够应付绝大多数不那么重视叙事的游戏的人物设计了。毕竟《小黄人大眼萌》这种电影也是非常受欢迎的,虽然它也是犯了被设计感过重的毛病,但AT君在看的时候也是非常开心的,这也是一种成功。让小黄人活起来的,远远不止是外形设计那么简单,而在这部电影中要让他们挑大梁而为Kevin、Stuart、Bob分别加入的个性化设计是非常重要的一方面。大家都记得Stuart最后用Super Ukelele把所有人都high翻天的场景吧?所以我们在《小黄人大眼萌》中能够学到相当多的如何让角色有个性化的经验,因为本身小黄人们就都过于相似了。相比之下,雷曼系列衍生的《疯狂的兔子》就没有一个能够让我们指名道姓的角色,所有的兔子还是像《卑鄙的我》第一部里一样,感觉都差不多。

这个Zealot给我们一种杂兵的感觉,因为其缺少个性化元素,似乎所有地方都是制式化的配置。相比之下,吉姆雷诺和泰凯斯即使穿着陆战队员的作战服也能让我们轻易的识别出来。

这篇文章到这里就结束了,是AT君对自己的经验的一个总结和沉淀的过程,同时希望分享出来能够帮得上大家!