开资料片技术哪家强?

大家好我是AT君,八月份写的博文有点少,因此这两篇都尽量写得长一些,看完了尽量让大家觉得能得到点儿东西,当然也欢迎拍砖,一般人真拍不过我,不信你试试。

其实这个标题挺没悬念的,资料片作为续命利器,目前看来最成功的是《魔兽世界》,一年续一次,《熊猫人之谜》和《德拉诺之王》续的比较烂,但下个资料片《艾萨拉之眼》由于挖出来了恶魔猎手,势必会再次逆袭一下。

那么这篇文章要说的是啥呢?AT君要说的是借着另外一个行业——动漫行业的路子,来探讨一下其他行业那些需要续命的作品都是怎么开资料片的。

首先,我们来回答一个基本的问题,来确保整篇文章的探讨是有意义的:

我骄傲,就不开资料片,会死的很惨吗?

会,有两个血淋淋例子:《激战2》和《中华小当家》。《激战2》我并没有玩很久,弃坑多年,因此对其更新思路不太了解,但按照我的印象,《激战2》是宣称不出资料片,所有东西都像挤牙膏一样一点一点逐步更新出来的。乍一听,照样游戏不断有新内容,与资料片的区别不过是一个是攒一堆一起出,一个是一点一点挤,会有那么大的区别吗?

事实告诉我们,会。打个比方,《激战2》就像是你去了一家餐馆,每过1个小时给你上一盘菜,而每盘菜你只需要10分钟就能吃完。你一共有10道菜,吃了10个小时,而其中有500分钟都在等。而《魔兽世界》的做法是啥呢?你还是这10道菜,一开始就全给你上来了,让你猛吃了100分钟,犹如看了一场IMAX大片一样爽,吃饱后估计你还会再流连个几个小时,然后就走了。下次听说又有一顿100分钟的大餐了,你照样会回来掏钱吃一顿——就像告诉你某个电影出了续集一样。而《激战2》给你留下的印象只是“卧槽我一天基本都在干等而且时刻处于饿个半死的状态”,完全没有一顿猛吃的快感,而且就算再上来新菜了,10分钟只有这么点玩意可一吃,也会让你觉得吃它和不吃它没啥区别。有人告诉你上来新菜了,你想了想觉得懒,没啥吸引了,也就不会回去吃了,再后来你压根都不在乎他有没有新菜了,因为就算有了新菜,那么点不够塞牙缝的玩意也没多少人去报道。《激战2》最近好像也终于意识到了自己的愚蠢,也不得不走上开资料片的老路子了。

《中华小当家》就更蠢了。连载漫画和MMORPG一样,都要拥有长时间的保持人气才能活,你必须要不断的吸引新用户进来,同时让流失的老用户回来。漫画在开辟新用户上比MMORPG有先天的优势,新用户只需要从头看就行了,而MMORPG新人有着被老鸟欺负的风险;然而在拉回老用户上,漫画就有着比MMORPG弱得多的劣势了,因为每周那十几页被看完之后就等于几乎所有用户都流失了!因此漫画开资料片往往比MMORPG还要凶残,数值膨胀的奇快无比,剧情转折超级跌宕起伏,因为不这样儿做你没法留住人,漫画里可没有满地的怪让玩家去刷刷刷、满地的日常让玩家去做做做、满地的各种活动让玩家去折腾折腾折腾。

因此在开资料片如此重要的情况下,《中华小当家》到了末期剧情寻找八个神之厨具的时候,居然一个资料片也没开。刘昴星在整本书的旅途中,开资料片的点还算是不少的,每一次都会让人对之后的故事产生期待,比如拜丁油为师,结交解铁棒、雷恩、兰飞鸿,找到母亲留下的黑暗料理的书等等。然而到了八个神之厨具的时候,刘昴星停止了开资料片,一直以完全一样的路子搞定了所有厨具,于是故事匆忙的迎来了结局,让人觉得虎头蛇尾——这就像你一共玩了30个小时的游戏,第20个小时就已经学会了所有能学的东西,并且剩下的BOSS打法都差不多,于是这10个小时只有无聊二字了。

所以说,不开资料片是不行的,像挤牙膏一样一点一点更新内容也是不行的,资料片必须开。那么接下来问题来了:

开资料片技术哪家弱?

让我们从开资料片技术最弱的一个作品开始说起。这个作品是啥呢?《剑风传奇》,又叫《烙印战士》。作者三浦健太郎在精神上和一个著名影星兼导演非常类似——史泰龙,《剑风传奇》漫画的大概前十卷左右(即1997年TV版《剑风传奇》的内容)几乎就是个中世纪奇幻+神魔版的《第一滴血》第一部。为啥这么说呢?因为《剑风传奇》的核心精神建立在两个基础上:

  1. 所有权威都是臭狗屎,应该被干死;
  2. 老子虽然干不死你们,但老子还是要死磕。

第一个精神决定了主角几乎没有盟友,第二个精神决定了主角以及主角身边的盟友们都会被残酷的折磨,于是主角不但受到精神上的摧残,同时还会受到肉体上的摧残,整本漫画的走向都是越来越黑暗,越来越绝望,越来越没有赢的可能性。这也符合《剑风传奇》原本的名字——BERSERK,Rambo其实也是个相当Berserk的角色。我都有点怀疑《剑风传奇》是抄的《第一滴血》。

《剑风传奇》这个尿性,简直就是资料片精神的反义词。

《第一滴血》也是完全符合这两条精神的。Rambo和Gats虽然都是战斗力超群,然而在整个腐败的世界面前(当然啦,这是作者的心理的阴暗面的放大),这并没有什么卵用,他们只能是像焰火一样放出短暂而灼热的光芒。这种作品的精神基础会导致作品只可能产生几个结局:

  1. 主角死去;
  2. 主角开挂;
  3. 洗白。

说实在的,1是最适合《剑风传奇》和《第一滴血》的。史泰龙本来是想让Rambo在《第一滴血》第一部的结尾死去的,这也是最明智的选择,同时同样也是最适合Gats的末路,然而由于你懂的的原因,必须要续命,因此我们只剩下了2和3两个选择。

于是《剑风传奇》和《第一滴血》不约而同的走上了主角开挂之旅,首先背叛了他们的这个精神……我想想给这个精神起个啥名字好——就叫“狂战士朋克”吧!首先主角一开挂就背叛了狂战士朋克精神,因为主角既然有了挂就不再会受到伤害,对权威的反抗也就显的苍白了,因此《剑风传奇》和《第一滴血》都越来越狗尾续貂,而且同样神奇的是续到现在了居然还都没死——《第一滴血》是1982年的,《剑风传奇》是1989年的。这不得不说是个奇迹。

第二点原因就是因为他们虽然走上了资料片之路,但走得太扯了,水平不到家。于是下一段就会开始探讨,资料片技术到底哪家强了。

顺带一提,选择2主角开挂也要比选择3洗白要好,虽然都是对作品的背叛,但3背叛的更彻底。这种事儿是暴雪最爱干的,此处AT君用力黑了暴雪一把。

好了,那么:

资料片技术哪家强?

我们还是找一个游戏一个漫画的话,那比较有趣的例子是《魔兽世界》和《龙珠》。《魔兽世界》都有啥资料片?让我们整理一下:

  1. 燃烧的远征
  2. 巫妖王之怒
  3. 大灾变
  4. 熊猫人
  5. 德拉诺七雄
  6. 艾萨拉

这么老多,简直如数家珍。那么《龙珠》的资料片有哪些?

  1. 变巨猿
  2. 学会筋斗云
  3. 学会舞空术
  4. 学会龟派气功
  5. 加林塔喝超神水
  6. 知道自己是赛亚人
  7. 学会界王拳与元气弹
  8. 学会超级赛亚人,学会瞬间移动
  9. 精神时光屋修炼,学会超级赛亚人2
  10. 学会合体
  11. 学会超级赛亚人3
  12. 学会超级赛亚人GOD
  13. 学会超级赛亚人GOD SS

这么一对比我们发现,《龙珠》的资料片比《魔兽世界》多多了。然而很多资料片开得不够好,开得不够好的资料片是啥特点呢?一言以蔽之,就是只有单纯的数值成长,也就是原来我攻击力100,开资料片了你攻击力变成了200,别的啥也没变。看看《龙珠》的最后三个资料片,你就知道这作品已经编不下去了——实际上,到9的时候就已经编不下去了,大家都知道,《龙珠》就是到弗利萨之前最好看。

那么,单纯的数值成长的资料片的反例是啥呢?这时候AT君又得掉书袋,想个词儿来描述这种比较好的开资料片的思路了——开“正交的”内容。正交的内容指的是啥呢?我们来看看它的反面——非正交的内容,指的就是看起来好像不是一个玩意,实际上最终又转化到了同一套数值上的内容。比如某些国产页游游戏,你穿装备能加攻击力,你养宠物能加攻击力,你镶宝石能加攻击力,看起来似乎你在做不同的事情,但归根结底都在加攻击力,这就使得事情无聊了。孙渣有一篇漫画讽刺过这个事儿,我之前的博客也贴过,不妨再贴一次:

“正交的内容”就是这种的反面了,游戏的各个内容都是令人振奋的新内容,而不是玩家可以意料到的“什么嘛,这不就是加量不加价的XXX嘛”。打个比方,原作如果是芝士汉堡,资料片就应该是可乐、薯条或其他口味的汉堡,而不是一个更大的芝士汉堡。

变巨猿,筋斗云,龟派气功,舞空术,超级赛亚人这些都是优秀的配餐或其他汉堡,而超级赛亚人3、GOD、GOD SS都是更大的芝士汉堡。

当然,这并不是说游戏中的所有东西都必须是这样,如果是那样的话就等于重做一个游戏,而不是开资料片了。很多内容是应该保留的,玩家是喜欢数值膨胀的,《燃烧的远征》和诸多挂机游戏都告诉了我们,斯金纳箱确实好使,但它能吸引玩家的时间是非常短暂的,他无法给玩家一个长期的持续玩下去的理由。像《炉石传说》中引入的新的激励和拼点异能,以及《暗黑破坏神3》中引入的卡奈魔盒,这些都是“正交的内容”的正面例子。当然了,这俩游戏也都有“非正交的内容”的负面例子,比如下面这个,就只会挨骂:

说到这里,既然经典作品《魔兽世界》和《龙珠》开资料片的技术都有优有劣,让我们知道了啥是好啥是坏,那么:

开资料篇技术最强的到底是哪家?

以AT君看过的作品来看,通过“正交性内容”续命的作品最优秀的是《最强会长黑神》。虽然这部作品很多地方和《No Game No Life》一样,拥有诸多的游戏性质的规则限制,而不是像《龙珠》、《美食的俘虏》一样是传统的战斗派少年漫画,但其开新资料片的脑洞之大让人折服。这部漫画里面的设计非常极端,几乎就没有数值性的技能,大家的技能往往是完全的相克,秒来秒去,因此当大家脑洞不够的时候,可以来参考这部作品。

除了《最强会长黑神》之外,目前续命续的比较6的还有《美食的俘虏》,它和《龙珠》一样是传统的战斗少年漫画,我们可以整理一下《美食的俘虏》的资料片:

  1. 吃宝石之肉
  2. 吃臭氧草
  3. 食义
  4. 自食
  5. 预击流程
  6. 猿武
  7. 吃AIR

由于《美食的俘虏》一开始就定好了基调,并没有像《龙珠》一样整部漫画的走向由一开始的搞笑漫画慢慢转变成的格斗动画,因此资料片开得更顺利,同时包括了“非正交的内容”(每次资料片都会让钉拳的次数上升,每次资料片都会让怪物的捕获等级上升,正如《龙珠》中的战斗力也是一直在膨胀一样)和“正交的内容”(主要是胡扯得好,招式和外观都会发生巨大的变化,大量时间花在了画帅气的画面上),但实际上归根结底,还是在通过各种方式把正交性内容转化成了非正交性内容,还是战斗力的提升,但不会让人看着腻,同时开发的难度也比《最强会长黑神》要低得多。当然了,这是对策划而言的,《最强会长黑神》的策划难度要比《美食的俘虏》高得多,而《美食的俘虏》的难点在于外形的炫酷和战斗的激烈上,开发成本和风险相当于被转嫁到了美术身上。整体风险哪个低哪个高,并不好说,而且不管哪个,想要做到最好,都不容易。

因此,开资料片的技术《最强会长黑神》和《美食的俘虏》是最值得学习的。游戏行业毕竟还短,老大哥《魔兽世界》十岁就变成老东西了,而漫画连载十余年二十余年的比比皆是,如何正确开资料片,跟漫画学学,准没错的。于是AT君以一句话结尾:

一切让玩家看出来是赤裸裸的非正交的内容资料片都是耍流氓。

我想象中的MOBA终结者

热门竞技游戏就像韭菜,割了一茬又一茬,FPS和RTS都倒下了,MOBA崛起了,没人能够预料到MOBA还会火多久,也没人能够预料到下一个热门电竞游戏会是啥类型,但AT君还是想要想象一下,能够让现在如日中天的MOBA游戏进棺材的会是什么类型的游戏呢?

这个话题实际上是从昨天群里聊天说起的,自从见识了TPS化不彻底的MOBA《SMITE》和MOBA化不彻底的FPS《守望先锋》之后,AT君一直觉得,FPS+MOBA融合出来的一个新的类型也许能够带来一波新的电竞潮流?当然啦,这一切都是AT君的想象,大家看个热闹就好。

亲爹VS野爹

那么为什么是FPS+MOBA呢?因为FPS更像是MOBA的亲爹,而RTS反而是MOBA的野爹。在AT君以前的博客中讲解过RTS与三个不孝子塔防、拉锯战和MOBA的段子,然而MOBA说实话只是借用了RTS的一个交互模型(也可以叫玩家视角)而已,其余的方方面面AT君觉得受FPS的影响更多一些。

最重要的一点是非指向性技能的使用。RTS中大概是从《魔兽争霸3》开始有了明确的指向性技能与非指向性技能这一概念,指向性技能就是必须以单位为目标才能进行施放的技能,而非指向性技能不需要必须以单位为目标才能释放——从机制上来说就是可以对某个方向或某个点施放,同时也可以对某个目标施放。在RTS的传统中,技能绝大多数都是指向性的,这是RTS的“框框A”的交互方式导致的,因为玩家要不断的进行“选择单位-下达指令”的操作,由于下达指令后往往指令是由AI完成的(如寻路、判断距离、检查目标状态等等),因此技能需要由玩家指定一个目标,这能大大解放玩家在战术层面上的操作强度,而把更多精力放到更宏观的战略高度上。

然而,由于莫名其妙的原因,RTS的战术层面的操作变得越来越重要——至少在某些RTS游戏中是这样,这是暴雪系RTS为人诟病的地方,玩家不但要照顾宏观的战略,同时也必须有相当强度的战术操作能力——也就是微操。到了MOBA这方面更为突出了,因为玩家只有一个单位,在《DOTA》的年代至少还保留了像RTS一样能够随意选择单位的自由,到了《LOL》的年代连这个都被省略了,英雄永远处于选中状态,这可以说是进步,也可以说是从某个层面更证明了FPS(或者说RPG、ACT,总之是有化身的游戏)更像亲爹,而不是RTS。

当玩家只有一个单位之后,RTS的非指向性技能用起来就非常别扭了,因为施放技能不再是一个点下去后交给AI处理的事情,而是战机转瞬即逝的事情,如此一来先选技能再选目标需要两步操作才能完成的施放技能动作就显得很繁琐了,尤其是当玩家需要一瞬间同时施放大量技能的时候。于是智能施法出现了,只要按下QWERT,技能就会自动向鼠标指向的方向施放出去——你看,越来越像FPS了吧?

没错,鼠标随时选目标,按技能按钮立刻就能放出去的这种操作模式适用于激烈的即时游戏,而RTS那种先选技能再选目标的做法更像是几十年前的回合制游戏(想想《仙剑奇侠传》和《口袋妖怪》),而《魔兽世界》的先选目标再搓技能,以及《激战2》不彻底的半锁定技能施放方式(其实就是让技能同时又是指向性技能又是非指向性技能),实际上都是两者之间的过渡产物,因此操作起来都是十分蹩脚的。当然,《SMITE》也是这种蹩脚货。

空间维度

三维空间总要比二维空间好玩,虽然设计起来更难,但这不是我们逃避的理由。MOBA的地图发展到现在已经非常复杂了,难以加入更多东西AT君认为是受到纬度的限制,只能这样了,就算你加入了四五层悬崖,实际上地图依然是二维的,可玩性已经被探索到极限了。

然而如果是FPS或者TPS,为三维MOBA设计地图会变得有趣得多。历史上有很多经典的5v5FPS对战地图,我们简单分析一下就可以发现与MOBA的地形设计有异曲同工之处,那就是总的来说有三条路,同时三条路可以以各种方式互相穿插。自从FPS进入5v5组队对抗模式以来,这种经典的设计就一直延续至今,AT君掐指一算至少也得有个十五六年头了。

然而虽然都是三条路穿来穿去,游戏节奏却大不相同。以回合制的《CS》为例,开局大家会以最快的速度抢占有利地形,然后展开交火损失大量战力,一方被直接打崩或者陷入残局,直到分出胜负,算作一回合的结束,一回合最长只有三四分钟,节奏非常快,赢得一回合记一分的话一局游戏至少要得个十五六分才算赢,大概要花上半个来小时,而MOBA这边整个一局游戏也就不过这么长时间,可见地图节奏的差距有多大。这是FPS和MOBA的地图差别之一。按照迪蒙的说法,地图会比FPS的地图大得多,但没有《战地》那么大,我也很同意。

FPS和MOBA的差别之二是可见性。MOBA由于采取了RTS的“多处存在式交互模型”,虽然在《LOL》中你一直选中着你的英雄,但摄像机却是可以随意滚动的,你的视野并不受真实英雄视线的限制,再加上盟友共享的视野,真正限制你视野的只有战争迷雾,以及你的意识和手速。新手往往不习惯一边操作英雄一遍滚动摄像机,所以《风暴英雄》默认是锁定摄像机在英雄身上的。虽然这是RTS的余毒非常反人类——自从RTS要开始飚手速开始,但却成为了MOBA不可分割的一个特征。然而FPS是不能采取多处存在式交互模型的,FPS的交互模型是基于化身的,你只能看到你人物能看到的范围内的东西,因此你是难以通过在MOBA中的轻松点击小地图或滚动摄像机来观察其他地方的战况的。

《SMITE》是咋解决这个问题的呢?地图都是大平地。这样小地图上看得很清楚,但却让游戏的3D地形形同虚设,让这个游戏完全没有必要成为一个第三人称视角的游戏,实际上如果《SMITE》改成和《LOL》一样的视角和操作方式是一样玩的,《SMITE》的唯一改动只是把鼠标点击移动变成了WSAD而已,这么做的唯一好处是你可以一边移动一边转动人物方向一边喷技能,兰博这种英雄会非常适合《SMITE》,别无它用。这就叫鸡肋!

可见性的另一个表现也是在战争迷雾和视野上。如果真的像FPS一样有视野良好的制高点,占领了这里相当于MOBA开了全图。这会使MOBA的玩法大不相同。同时,如果能够发生像FPS一样在真实3D空间中的战斗,能够飞行的英雄或占领高空的英雄会产生一种在MOBA中无法想象的优势。这是令人兴奋的新特性,但也是一种挑战。《SMITE》的视野意义不大因为你的技能无法丢那么远且地形七扭八拐,看起来是开放的地形,实际上更类似于FPS的室内地形,而AT君认为室内地形是明显不适合MOBA游戏的。总之,由于干死了RTS的战争迷雾,如何重新定义“视野与控图”就变得非常重要了。你还记得当年《三角洲》里接天莲叶无穷碧的烟雾弹吗?

然而真3D地图还有另外一个好处就是地图机制要丰富得多。随便找一个十几年前的FPS地图,都比如今的《风暴英雄》的地图机制要丰富得多得多得多,想想《虚幻竞技场》和《雷神之锤》,那玩意不比你打野怪打蓝BUFF打红BUFF好玩多了吗?

本段主要讨论了由于交互模型不同产生的新的机遇与挑战,很多MOBA的特征无法保留(主要是战争迷雾),但笔者认为这些都是窗户纸,牛人那么多,只要想做一捅就破。

MOBA终结者

那么AT君想象中的MOBA终结者还有些什么别的特性呢?我大概可以开出一份特征列表,大家可以分别对照来自MOBA还是FPS。

  • 积极的正反馈,击杀敌人后能够获得资源来提升个人能力,出神装,double kill triple kill rampage本来就是FPS里的SLOGAN,这种感觉必须保留,否则会像《风暴英雄》一样不温不火。
  • 控图会成为重要的策略,并不是像老派FPS一样只是Search and Destroy就可以,更宏观的策略性也很重要。
  • 分层的基地防守防御,按照MOBA一般有外塔中塔内塔门牙塔然后就到基地了,这会大大提高宏观策略性,同时保持游戏的节奏不会过快结束。
  • 真正FPS/TPS机制的攻击与技能效果,指哪打哪,有弹道,有符合弹道物理法则的射程限制,而不是MOBA式生硬的限制死的射程,不管这个射程是距离、各种奇形怪状的判定区域还是啥。这会对地形设计产生重大影响,可能是巨大开放的《三角洲》,也可能是室内风格的《求生之路》,但总之开枪、砍人、丢技能这些核心机制要符合FPS/TPS的感觉,而不是生搬硬套MOBA。MMORPG那种满地丢圈的落后技能机制最好都替换成《守望先锋》中的各种大球子大罩子大光盾。哎呀我基本就是喷你呢《SMITE》。满地丢圈同时还喷了《魔兽世界》、《激战2》等动作化不彻底的3D游戏。
  • RELOAD机制应该是需要保留的,而弹夹限制可以去掉,如果施放技能采用MOBA式的耗蓝的话。实际上FPS的剩余子弹量和MOBA的蓝量是非常相似的概念,而RELOAD又和CD非常相似,因此可以在核心战斗风格更向FPS靠拢的前提下保留更多符合MOBA的节奏。
  • FPS还是TPS,AT君更倾向于TPS。看一眼《守望先锋》的视频就知道FPS要施放MOBA风格的技能是有多困难了,镜头晃的我都要吐了。
  • 存在虐泉的可能性。这是正反馈的终极体现。是否要像FPS一样有多复活点是需要斟酌的,AT君认为可以有,因为MOBA复活后除了补给以外在赶往前线的路上还能够观察地图各处的战况,而TPS/FPS的话你就只能干跑路了。玩过《战地》的都知道这有多么无聊,尤其是当你刚到前线立刻又被干死了的时候。虽然这一部分是由于其地图的巨大幅度导致的。
  • 兵线需要保留,然而正如上面所说过的,远程单位的核心攻击方式可能会变化,变成符合FPS风格的非指向性射击,而不是MOBA风格的指向性飞弹。近战单位同样可能变化,变成符合ACT风格的非指向性劈砍,而不是MOBA/ARPG风格的指向性攻击。兵线同时有可能有飞行单位。MOBA中一直基本没有飞行单位,而三维空间会让这一情况大为改观。
  • 三维的地图空间与战斗维度。写到这里我脑海中浮现出了《SD敢达》,但《SD敢达》做得还不够好。然后又想起了《流星蝴蝶剑》,貌似比《SD敢达》好一些,但同样也有提高的空间。三维的战斗维度加上第一或第三人称视角很容易让人产生混乱和困惑,因此如何解决这一点就变得非常关键了,因为不是每个人的视野都像MOBA那样一目了然。
  • 存在重力。这会成为很关键的一种机制,我想大部分战斗还是会在地上发生的,虽然抢占制空权会不可避免的成为这种类型的游戏中非常重要的策略。你还记得《风暴英雄》的宣传CG里面泰瑞尔和凯丽甘吗?虽然《风暴英雄》没做到CG中宣传的,但在这个类型的游戏中可以了。存在重力还意味着英雄可能摔死,可能从地图边缘掉落下去而死,这也增加了新的游戏机制。《LOL》的浮空毕竟只是假的浮空,现在我们可以做到真正的浮空了。你还记得《子弹风暴》吗?
  • 出装、耗蓝、升级加技能这些方式都是好设计,需要保留,但也可能要针对新的机制做出改变。
  • 清晰的团战,这一点非常重要。团战是MOBA中的重要概念,FPS中往往较少发生所有人聚在一起的5v5战斗,但这却是MOBA最精彩的时刻,因此精彩而清晰的真3D团战会令人觉得现在的MOBA团战都像过家家一样太假了。
  • 友军误伤,这在FPS或TPS里是个大问题,如何处理也很关键。AT君的建议是不同技能不同处理,有些技能或攻击会误伤有些不会。允许存在友军误伤是有必要的,这能够提高游戏策略性,增加战斗的维度。想象一下,如果你有一个体型巨大的队友在前面不但挡住了敌人的火力也挡住了友军的,你是无法像MOBA的一样躲在大哥身后疯狂虚区的,这并不一定是好事,但这种做法却能迫使无法穿过队友虚区的同伴以占领制高点或侧攻的方式增加打击维度,然而这样做是需要勇气的,因为这会使得新游戏的团队配合思路与传统MOBA完全不同。也可以说这既是机遇也是挑战。
  • 视野。如果是地形比较复杂的3D地图,我们就无法再轻易的能够查看到友军发生的情况了。这有很多种处理方式,比如加入可交互的摄像头机制,地图四处布满了摄像头,玩家需要使用这些摄像头来查看其它场景发生的事情——就像《CS》里那样。或者有中立的建筑物,占领后能够通过画中画的方式显示关键区域的视野,就像《风暴英雄》里那样。或者必须由玩家去占领视野有利地形来为队友进行通报,这样做也可以但会让路人局更难玩。或者限制地形的复杂程度,使得小地图依然足够有效,甚至采用三维小地图。或者干脆把地形弄得更简单几乎在任何地方都可以看到三条路的所有情况,只是你依然不知道敌人会从哪里冒出来。如果采用了AT君想象中的仿FPS的核心战斗规则,那么狙击手类英雄是一定会存在的,这类英雄霸占了传统FPS中的制高点后威力巨大,而且还会产生MOBA中的控图优势,这种英雄是否应该存在,或者说制高点是否应该存在,也是很需要考虑的。如果5个人中必须有一个人负责视野的话实际上问题也不大,在MOBA中包鸡包眼的辅助把这活儿都干了,而在《LOL》中已经全民插眼了。

写到这里就差不多啦,实际上简单来说的话,AT君想象的游戏是一种保留了FPS/TPS的核心战斗机制,MOBA的主要策略性和节奏,并且地图彻底真3D化了的5v5竞技游戏。正如开头所说,《SMITE》动作/FPS化不彻底,《守望先锋》又借鉴了过少的MOBA元素,因此才会有这些脑洞。等等,说来说去好像跟《战争框架》有些像?谁知道呢?AT君都能想到,估计早有人想到或者做出来了吧?只是我还不知道而已!

《Battleborn》、《兽人必须死》等游戏目前看来还达不到AT君心目中的标准,《Gigantic》看起来要好一些,但以AT君的口味来看这些游戏都有个毛病就是地图太平而且过于偏近战格斗而不是射击,过于花哨节奏快得有点乱七八糟团战一团浆糊,只是这个水平的话想干死《LOL》还是有难度。想必接下来还会有人继续努力吧!树大招风,看看最后谁能代替《LOL》成为下任王者? ^o^