《IDLE HERO TD》1.0.0正式版发布!

下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntzNE0x

v1.0.0更新说明:

  • 现在能够正确地降低怪物等级和怪物强度了。
  • 调整了高级装备赌博的冷却时间。
  • 加入了物品合成时的特效。
  • 修改了混乱伤害特效的计算方式。
  • 加入了新道具:祝福之锤,能够提高神圣伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:风暴之球,能够提高闪电伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:狂热之刃,能够提高混乱伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:劈山巨斧,能够提高物理伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫毒人偶,能够提高毒伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:巫妖之眼,能够提高冰伤害特效的效果。
  • 加入了新道具:灼热之爪,能够提高火伤害特效的效果。
  • 现在被选中的英雄会被放大,同时没被选中的英雄会被缩小,并且半透明。
  • 微调了一些商店界面。
  • 微调了一些英雄属性。

点击这里查看更多早期版本。

这个地图做到现在,AT君觉得已经有了基本的可玩性了,作为一个原型,到这里就已经算是完成了,虽然还有好多内容没有填充,比如现在的英雄数量不够,后期关卡也很少(因为怪物只有8个难度)等等,不过这都不影响游戏的整体系统,AT君已经验证到自己想要验证的玩法了。

很多明眼人可能已经发现,这个《IDLE HERO TD》的经济体系是十分类似于目前主流的手机游戏的。没错,AT君就是以一个挂机塔防手游为目的来制作《IDLE HERO TD》的,目前来看对玩法的验证感到比较满意,这个原型已经能够证明了玩法带来的乐趣,以及对免费手机游戏经济系统的适应性。由于已经基本完成了,因此我认为可以正式发布了,因此我把版本号调整到了1.0.0。

AT君还有更多想要加入的内容,比如英雄的转职、升星,通用技能的加入与购买(目前游戏中的技能商店是尚未开放的),更多特殊装备的设计等等。基于《魔兽争霸3》来制作这种RPG要素的地图是十分容易的,而且上手也比《星际争霸2》地图编辑器要容易得多。

对于手机游戏来说,这个原型玩法也是有很大潜力的,在目前的核心玩法的基础上,无论是加入更多游戏模式,加入基于分数排行榜的间接PVP系统,还是加入合作性的好友社交,都是很容易办到的。AT君对于挂机塔防的酝酿可以说比较久了,而且AT君认为在免费游戏大潮下,塔防类游戏一直没有出现一个全球范围内的大作,因此AT君在以“符合免费游戏经济系统的塔防大作”为目标而制作的这个原型——虽然距离目标还有很远,而且很有可能被别人抢先或者错过这波浪潮,不过现在这个开始毕竟算是一个好的开始!

AT君最喜欢玩的几个类型游戏——塔防,挂机,模拟经营游戏,在这个原型中都略微有所涉及,但目前还是以塔防为主,挂机为辅,模拟经营只是简化成了最基本的经济系统,而如果要制作挂机游戏的话,实际上也可以在模拟经营这块加入更多的系统——前提是不能与核心玩法相割裂,否则的话很容易沦为渣作。

之后如果有时间的话AT君会继续更新这个地图,但如前文所述,AT君认为原型的验证到此已经完成,因此也不一定会继续更新,有可能会去开新的坑,目前的思路有些类似于《冒险迷宫村》的以模拟经营和英雄养成为核心玩法的挂机游戏(顺便这里鄙视下国产页游《小小冒险村》,抄得太拙劣了),但《魔兽争霸3》不一定适合制作模拟经营游戏,因此可能还是会制作以RPG为主的挂机游戏。毕竟用《魔兽争霸3》做RPG游戏实在是太方便太方便了,AT君从开始制作《IDLE HERO TD》到发布1.0.0版,也只用了不到一个月的业余时间,比《星际争霸2》不知道高明到哪里去了!因为RPG的核心离不开道具、技能、农怪,而道具、技能和农怪这些东西用《星际争霸2》做起来简直让人痛不欲生,《星际争霸2》的减法攻防公式也压根不适合做长线成长的RPG。

最后,感谢优酷上的“imba久期”,他的教程视频帮助我快速上手,熟悉了《魔兽争霸3》编辑器的基本用法。这里是他的优酷上关于魔兽编辑器的教学视频集锦,墙裂推荐感兴趣的童鞋也来入个门。想想国内某个以编辑器技术独步全球的群体的封闭程度,中二程度,目中无人的程度,自high的程度,以及对开发者社区极低的贡献程度,不禁感叹,要是这帮人肯像“imba久期”一样好好做教学视频,快速帮助菜鸟上手,《星际争霸2》的开发者社区也许会是另一片样子。不过这是题外话了,暴雪爹爹都不在意的玩意,我们操那个心干嘛,用来当快速开发原型的工具就好了。

总之,《IDLE HERO TD》1.0.0版也许是一个结束,也许是一个开始,一切都还不知道!

《IDLE HERO TD》v0.1.0发布!

大家好!AT君最近有点懒惰,没能及时更新《IDLE HERO TD》,不过现在开始更新啦,一系列系统都会追加进来,使游戏变得更有趣。

先来下载地址:http://pan.baidu.com/s/1sjkLIMD

更新内容如下:

  • 加入了BOSS,BOSS会沿着路径反向移动,击杀BOSS会获得木材奖励。
  • 重做了装备商店,用新的装备赌博系统代替了原本的装备获得方式。
  • 加入了装备合成系统,3个同样星级的相同的装备能够合成为更高1星级的装备,最高为5星级。
  • 调整了白矮人索恩的飞弹速度与攻击速度。

点这里查看更多关于《IDLE HERO TD》早期版本

《炉石传说》的萨满脑洞

今天晚上和猫叉讨论了一阵子关于萨满的职业定位,AT君当年在玩《魔兽世界》的时候是一个万年奶萨,对萨满有很深的感情,虽然暴雪爸爸虐我千百遍,但我对萨满如初恋,而到了《炉石传说》萨满依然是一个野儿子,让人感觉还是很符合暴雪爸爸的性格的,于是今天就开脑洞,假如让AT君来改萨满的话,会怎么改呢?

AT君《炉石传说》玩的很菜,关于具体平衡性的设计肯定会有问题,对于目前流行的卡牌套路理解也只是皮毛,大家只来看看思路是否可取就好!

萨满的概念

首先暴雪在萨满这个职业里塞入了太多的概念,鱼人,元素,图腾,过载,武器,不稳定的法术伤害(后来术士也有了),这些内容可以说啥都有啥都不精,并没有很好的有机结合在一起,鱼人、元素生物并没有像术士的恶魔或猎人的野兽一样与职业技能结合得很好,武器和盗贼战士圣骑士比起来也没啥特点,法术啥都带过载使得低费法术一大堆……AT君认为抛开《魔兽世界》的萨满背景而言,《炉石传说》中萨满最有趣的机制还是过载,因此结合过载机制来设计萨满的职业卡牌,会有趣得多——而现在萨满只有两张牌熔岩震击和无羁元素是和过载机制有关的。萨满这个过载机制能够非常完美的体现《魔兽世界》中萨满带给我的感觉(当然了只是PlayStyle的感觉不是真正平衡性数值的感觉),爆发力强,利用元素不稳定的混乱之力摧毁敌人,偏向于硬碰硬的不计后果的作战风格,同时还能用先祖之力简单粗暴地治疗队友,或者把友方从死亡边缘拉回来。结合这个感受,以及过载机制,下面就是一些AT君想出来的脑洞:

首先,

给所有的元素生物添加一个生物类型:元素。这个改动是为了让萨满有类似于猎人的野兽或术士的恶魔这样的卡牌,能够组出更多的COMBO。

下面是一些仆从牌的脑洞:

职业仆从:

AT君:元素版的巨人,过载越高,费用越低,如果有5点或以上的过载,这个巨人就可以免费拍下场啦——不过得等到下个回合。图片都是我乱找的,下面也一样,不必太在意。

AT君:作为一张能够解除过载的卡牌,费用是不能太高的,3费感觉貌似还可以,如果太强的话也许应该改成3/3的身材?实际上这个身材裸上倒是挺容易死的!但4、5、6费的时候出个什么过载的牌再搭上它,就会变得猛很多啦。

AT君:火爹和冰元素的合体版,但是不能打脸。耐普图隆和奥垃圾都太弱了,也许萨满需要新的职业大哥卡。不稳定的海度斯:听说你叫砰砰博士?

AT君:《炉石传说》里只有一张卡是同时有冲锋和风怒异能的,就是萨满的奥垃圾,但它只有3点的攻击力,实在是太弱了,要攻没攻不如吼爹要守没守不如弗丁。不让冲锋和风怒同时存在的道理是显而易见的:打脸太猛了,容易OTK。因此为它加上一个50%几率攻击错误的敌人,这样只有在对方场上啥都没有的时候打脸才会特别厉害,在其他情况下,很有可能它还不如4费43冲锋的库卡隆精英卫士好用。5费的时候配合石化武器这货一回合就能造成14点伤害,简直吓人,也许要把它砍成只有1血才好。另外,50%几率攻击错误的敌人这个效果目前大部分都是食人魔身上的,所以也可以把这张卡改成食人魔,去掉元素生物属性,这样实际上是稍微削弱了它,不能再受到针对元素生物效果的加成啦。或者把它从4/2改成3/3,这样比起暴怒的狼人属性是不相上下的,能吃掉好多2费仆从——假如它不犯傻的话,而搭配石化武器一回合12点伤害依然感人。萨满的冲锋怪实在太少了,因此嗜血非常的弱,相比之下德鲁伊的树人+咆哮好用得多。这张牌也可以是中立生物。这张牌还可以把错误几率提升至75%……总之有很多种调整的手段。如果去掉这张牌的冲锋,就会变得和砂锤萨满祭司很相像了。

AT君:我一直觉得嗜血术是萨满的招牌技能,但现在嗜血术的出场率实在是太低了,如果有了这张牌是不是嗜血术的登场频率会高得多呢?他能够保证你获得1张嗜血术(没被沉默的话),但对手也会知道你有了嗜血术,这种博弈是不是会很有趣?如果没有亡语效果的话,5费45的身材就比较残念了,也许可以改成4费44的。那样的话也许就只是一张白卡啦。

AT君:我一直觉得,萨满摇图腾这个东西很尴尬,摇出来的11和治疗图腾都没啥存在感,11又和圣骑士的11太重复,而且像开头说的,和萨满的其他机制结合的并不好,因此觉得如果萨满的职业技能能够带来过载的话,那么就能够以此为代价摇出来更强大的图腾,岂不是很有趣?摇出来的图腾是以下四个:

这些图腾的能力基本相当于一个3费卡,玩家以2费+2过载的代价能够从四个图腾中随机摇出来一个。强化灼热图腾等于熔岩暴怒者,强化石爪图腾等于詹姆斯,强化空气之怒图腾等于达拉然法师(可能较强),强化治疗图腾则是AT君拿光明之泉做的一个改版,由治疗图腾的全加改成了智能单加,治疗量大幅提高,而且和光明之泉相比更厉害的一点是回合结束的时候才发动,但只有3血非常容易被2费以上的仆从解掉。当然,前提是萨满之怒图腾存在的时候玩家的英雄技能才能摇出来这些图腾,就像奥金尼灵魂祭司会改变牧师的技能一样。

AT君:一个解锁所有过载水晶的亡语效果如何?自然这种牌不能搭配冲锋,否则送死太快了,但搭配一个风怒还是很符合萨满的感觉的。6费36风怒的身材一般,按理说高费的解除过载法力水晶的效果是很差的,但由于它是亡语效果,如果你在6费拍下他并且保证他不会立刻被敌方杀死,那么在接下来的回合就可以狂轰滥炸一波然后再给他送掉啦!风怒的特性会让他死起来非常快的。但是万一要被沉默……亏得妈都不认得了。

职业法术:

AT君:萨满的脸是脆弱的,但是有了跳大神,妈妈再也不用担心我卖脸了!从《魔兽争霸3》继承来的技能,原本效果是只有友方随从获得免疫的,但感觉这样也没啥问题(大概)。

AT君:我喜欢萨满的一个很大原因是他很类似于《万智牌》中的红色卡牌!听说闪电风暴解场解不干净,于是就想出了这个凶猛而又代价高昂的法术。不过你要是手里有元素巨人(见最上面的第一个脑洞),拍下这个法术也不慌!下回合还有8/8大哥战场,对面是啥也没有的!

AT君:所谓的强化图腾,就是上文中已经提过的那四个图腾中的一个啦。并不是很强的法术,即便能够在1费就拍出来个詹姆斯或者达拉然法师,也没什么逆天的。不过和猎人的动物伙伴比起来,也不算弱,毕竟只要1费+1过载。

AT君:也许我们应该添加一些增强萨满的法术。单体版剑刃乱舞,但不会摧毁武器,而且会受到法伤加成,我觉得是个很科学的单体伤害法术。可以打脸,可以打自己人!

AT君:上面YY的狂怒石元素+石化武器+升腾无疑是太IMBA了,8费28点伤害的斩杀线高得不要不要的,因此我们可能要再次重新考虑冲锋+风怒的组合。只考虑单卡强度的话本质上是一个仅限一回合的劣化版受祝福的勇士,应该不会太强,若太强的话可以改成3费过载1。不过我觉得还是不算太强的。

武器:

AT:实际上,炉石现在并没有能够+法强的武器,武器一般的特效都是结合自身来做设计,或者在战吼或亡语的时候才会与仆从互动的,因此+法强的效果也可以改成“战吼:随机使一个友方角色/元素生物获得+2/+2并具有法术伤害+2”同时去掉过载之类的,有点类似于维纶的恩泽。总之它的设计思路是一个能够加法强的武器,这也是为了让萨满更有增强萨满的感觉。(其实主要是为了让风暴打击猛的要死!毁灭之锤抡小怪特别猛但对大哥非常疲软,卖脸疼得要死,而有了这个锤子,0费8伤害的风暴打击什么大哥都得死!什么你说萨满用不了双手武器?……我这是60级的萨满!)

好啦,脑洞就先开到这里,以后有时间的话再追加一些吧!

(你若同样喜欢开脑洞的话,欢迎一起来制作一些卡牌!卡牌图片是由生成器生成的,网址:http://achievementgen.com/hearthstone/index.php)