《IDLE HERO TD》v0.0.0发布!

大家好我是AT君,这一阵子一直在捅咕《魔兽争霸3》的编辑器,现在终于做出来了一张地图,拿出来给大家分享下,希望能够获得各路高手的指点与建议!

《IDLE HERO TD》是一个挂机塔防,玩起来很轻松,永远不会输,玩家可以自己控制怪物的强度,刷刷怪,买买英雄,买买技能,感受挂机游戏的乐趣!

每个防御塔英雄都拥有独特的技能、射程、攻击方式与伤害类型。不同的伤害类型能偶对怪物产生不同的效果:

  • 物理:一定几率击晕敌人;
  • 冰:一定几率使敌人减速;
  • 火:一定几率使敌人被点燃;
  • 电:一定几率削弱敌人的防御力;
  • 毒:一定几率使敌人中毒;
  • 混乱:一定几率在一段时间后秒杀敌人;
  • 神圣:一定几率造成额外伤害。

敌人会从左侧进入地图,在近、中、远三圈各转一圈后离开地图,玩家必须要在它们离开地图之前杀死它们,来赚取金币。不同英雄的射程不同,射程为“近”的英雄只能攻击到最近一圈中的怪物,射程为“中”或“远”的英雄同理。

玩家要花费金币,从地图下方的各种商店中购买英雄与装备,提高自己的防御塔打怪的能力。当商店中没有商品时,玩家可以使用木头来刷新商店,产生一批新的英雄与道具。木头还可以用来提升人口上限、提升怪物的能力等等,是一种非常珍贵的资源!获得资源的主要手段——自然也是挂机啦,游戏初始玩家有一个小精灵,每1分钟能够给玩家产生1个木头。当然,随着游戏的进行,玩家是能够生产更多小精灵,来加快木头的获取速度的。

漏怪虽然不会导致游戏失败,但是会扣除你的1个木头!所以尽量不要让它们漏掉,不过这并非难事,只要不要一次性挑战太高难度的怪物就好啦。

  • 《IDLE HERO TD》v0.0.0
  • 下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pJn6Nhh
  • 提取密码:915k

建议在《魔兽争霸3:冰封王座》1.26版本下进行游戏,目前还处于测试阶段,之后还会有技能商店等内容的加入。欢迎来www.maniahero.com进行交流!

 

《辐射避难所》是个搅局的?

一直以来我对手机游戏的理解都是,要简单,要轻量级,要对用户友好,要容易上手,而市场上赚大钱的手机游戏也基本都符合这些条件。AT君虽然算不上硬核玩家,没在哪个游戏中有过世界顶尖级的水平和记录,但好赖也玩了十多年游戏了,很多时候这些很成功的手机游戏在我看来是很无聊的,比如三消游戏,我觉得玩起来一点意思都没有。

现在《辐射避难所》火了,让我觉得似乎事情发生了一些变化。这游戏看起来简单,符合开头说的那一大堆条件,但实际玩起来就知道是很困难的,第一个档基本都会玩坑掉,很多我了解的朋友,已经重开了无数个档案去为了在一开始的开卡包任务中获得更好的装备和人物了,少的至少开了两三个档,多的已经开了七八个了。

诚然,能来用这种硬核方法玩《辐射避难所》的人本身就已经是资深的游戏玩家了,能被《辐射》这个招牌吸引来的人自然也是多年的游戏老炮了,但是如果只靠做这种为老炮玩家提供体验的游戏就能赚大钱的话,还为啥还要去做那些休闲到让老玩家们觉得无聊的游戏呢?

是不是我们终于可以停止做《刀塔传奇》、《糖果粉碎传奇》这种只要戳戳屏幕就能赢的无聊游戏了呢(当然了如何大把赚钱自然是个技术活,这里只说玩法)?而《辐射》这块招牌的力量又有多大呢?如果是一款玩法一模一样,但却完全是一个没人听说过的题材的游戏,还会有这么高的热度吗?

现在很多老派单机经典都在手机上重生了,《仙剑奇侠传》,《最终幻想》,《辐射》都来了,俨然是当年单机经典MMO化之后的下一波浪潮。既然能是爱玩这些游戏的人,自然都是游戏老炮了,如果打着这些名号进来一玩发现还是《刀塔传奇》、《我叫MT》这种戳戳戳就过关的无聊玩法,想必玩家会非常失望吧。这种让人失望的游戏已经有不少了,《大航海时代》手游,《植物大战僵尸》手游,《影之刃》手游,《模拟城市》手游……这都是和原作相比白痴化了的手游。也许一定程度上,不怕死不要命的《辐射避难所》的成功,正是验证了太多老玩家都失望了,好不容易有一款真正玩起来有点意思的游戏了吧?你听说过哪个能开卡包的游戏还能删档的?

之前我和《塔防三国志》的制作人聊过天,他问我什么样的游戏算成功,因为我觉得《塔防三国志》的确从业绩上来说是成功的,但却是一款玩起来没意思的塔防游戏,而《国王守卫军》、《植物大战僵尸》这种玩起来有趣的游戏才是好游戏,可惜他们不挣钱。不挣钱咋办?看《植物大战僵尸》,就在按照一开始说过的路线发展,游戏玩法越来越白痴,赚钱方式越来越无耻,最终沦落到了如今的地步。

也许我们不必再按照这种路子来做游戏了吧?想想《炉石传说》简化了多少内容?难一些,有深度一些的游戏,而且如果是有老品牌号召力的话,事实证明也是能赚钱的。不知道有多少人会认同我这个观点呢?不知道《辐射避难所》是否只是一个不可复制的个案呢?

我相信,在很长的一段时间内,市场上充斥着的依然是这种戳戳戳就过关的白痴游戏,但希望《辐射避难所》是一个好兆头,能让老玩家们在手机游戏上也体验到越来越多有趣的游戏,更重要的是,让爱做这种游戏的厂商们能站着把钱赚了。

过年的时候和老策划疯子见面,他说了一句话让我印象非常深刻,也最能代表老炮玩家们的心声:回家之后我打开Steam,就忘了还有手机游戏这种白痴东西。老炮玩家们是不吝于花钱的,Steam打折日买买买到剁手,如果有能够提供同样体验的手机游戏,自然也是不差钱的。

当然,这里不是在说游戏是越难越好的,我对《辐射避难所》的难度是有点无法接受的,但这种难度老炮玩家都能接受的话,我们自然不用在把他们像白痴一样对待——请戳这里,戳这里,一键升级,一键换装……这种游戏在我看来都不是懂游戏的人做的,而是懂怎么坑屌丝的钱的人做的,比如史玉柱那种人。这种人简直是业界毒瘤。

希望再多能出现几个大成功的硬核手游(如果有非单机经典改编的自然更好),让业界的风向发生转变吧。

脑洞:我想玩个放置型RTS+RPG

这两天AT君四开玩了一阵子《RO仙境物语》,一个很一般的国产页游,虽然玩着没啥意思,但是让我想起了当年玩《石器时代》挂机到天昏地暗的感觉,为啥这么多年都再没有一个玩起来有这种感觉的RPG呢?于是在刚刚睡觉的时候灵光一闪,突然觉得我知道了我想玩的挂机RPG是个什么样子了,于是一咕噜爬了起来,遂成此文!

游戏的基本形式十分类似于RTS,然而玩家自始至终只有三个单位,这三个单位都是英雄单位,像RPG一样有等级有职业有装备有技能。三个单位一个是力量型的战士,一个是敏捷型的游侠,一个是智力型的法师。这三个英雄要守卫玩家在屏幕中间(或其他位置)的基地,不断消灭一路A过来的各种怪物,打死怪物之后会赚金币,赚经验,加点升级学技能,并且他们的战斗都是自动的,不受玩家控制,也就是说挂着机就可以了。

职业

每个英雄都能转职为一系列职业,职业的作用是强化一个英雄的角色定位与PlayStyle,比如力量型英雄能够转职为大部分游戏中都能见到的各种战士型角色,可以转职为使用长矛的骑士,射程比较远,或者转职成野蛮人,移动速度比较快,打人比较疼,但是比较脆,或者转职成帕拉丁,能够治疗自己啥的。其他俩职业也一样,比如敏捷英雄可以转职成高爆发的近战盗贼,或者是远程狙击手,或者是召唤宠物的猎人,或者是持双刀的精灵剑士之类的。智力型英雄也有召唤系、DOT系、奶妈系、辅助系、元素伤害系等等多种职业。

由于最近在玩《RO仙境物语》,我觉得职业经验也是个不错的设计,考虑到每个英雄都可以转职成一大堆职业,每个职业都有专门的职业等级是个很好的主意。

与人物等级类似,职业等级也会为玩家带来大量的属性,因此即使是处于非激活状态的职业也是有用的,玩家不会只抓着一个职业练到世界末日。

当然,转职是需要代价的,比如三个英雄一开始都是基础职业,50级(三个英雄共享经验,就像《风暴英雄》)后能够进行第一次转职,100级后能够进行第二次转职等等。由于这是个挂机游戏,数值方面成长的空间非常大,练个1000级掌握10个职业也是不是问题。

技能

技能全都是主动技能,有些技能有职业需求的,必须玩家的当前职业为某个职业才能使用。有些技能则没有这个要求,比如力量英雄的“战吼~嘲讽”技能,或者法师的一些BUFF,都是一些比较基础的技能。我们也可以把这部分没有职业需求的技能理解为通用技能。一个英雄能够同时发挥作用的通用技能数量可能会受到限制,如果游戏中有很多通用技能的话。

技能获得方式类似于现在手游上常见的抽卡设计,并不是玩家一旦转职成了某个职业就获得了该职业的所有卡牌的。不同技能有着不同的稀有度,强大的技能更难获得。玩家要消耗金币去抽卡(比较容易抽到当前职业对应的卡),学会技能后还需要消耗金币去升级。同时,技能还要求职业等级,等级不够的话会了也不能用。

技能很复杂,有些类似于TCG的设计思路——有大类型,有小类型,有费用。还以上面的“战吼~嘲讽”为例,这是一个力量型英雄的通用技能,那么它会受到比如“所有技能消耗降低10%”这种能力的加成,同时它的大类别是战吼,那么还会受到比如“战吼的持续时间延长100%”这种能力的加成。除此之外这个技能还有如CD、半径等等属性,也可以从诸多方面进行加成。玩家如果想要的话完全可以打造出一个战吼流的战士,但具体怎么做,下面的文章会继续说明。

从上面的职业设计野心能够看出来,AT君是想能够重现绝大多数游戏的绝大多数招牌技能的,因此这里能够做的东西非常多。技能是英雄最直接的战斗方式的体现,玩家对一个英雄的所有培养,最终都要通过技能的方式表现出来——打到怪脸上,削弱怪物,或者辅助其他英雄。

装备

装备系统是很有必要的,因为这会影响角色的外形,同时由于装备与技能之间会有关系,玩家决定了一个PlayStyle之后,必须去追求对应的装备,比如一个双持流的野蛮人,拿一把双手武器就没啥用。见到一个年迈的法师拎着大斧子乱砍也不是个事儿,虽然这种二逼事儿《暗黑3》干过,不过我们不要学他(此刻一万个暴黑灵魂附体)。

由于玩家要同时培养三个角色,装备不宜过多,按照最小的方面来考虑,每个职业都能拿一把武器,穿一套衣服就够了。武器会影响技能,衣服则是单纯的数值加强或者是影响外观变化而已——当做一个装饰性属性来卖,效果也不错。

与技能类似,武器也是抽卡获得,并且有着不同的品质。考虑到角色的成长线非常长,如果采取传统的武器等级设计,恐怕玩家要没完没了的更新武器,所以不如把武器设计成不需要成长的,攻击力、攻速、暴击等等属性完全来自于角色,武器只是一个系数,对这些参数进行修改。然而,武器的这些参数是会进行随机的,而且品质越高数值越好,比如一把蓝色品质双手斧是“攻速降低40%~60%,攻击力提高80%~100%”,那么一把紫色品质的双手斧会是“攻速降低40%~60%,攻击力提高100%~120%”。

玩家可以通过吃卡的方式来洗属性。装备是有耐久的,打怪打多了就会碎,玩家必须不断重新上线来修装备,不能无限制的挂下去。

天赋

天赋会从机制上强化玩家的PlayStyle,比如玩家玩了一个双手武器野蛮人,那么玩家就会发现双手武器野蛮人好用的主动技能都与暴击有着很高的依赖性,而人物面板的基础暴击率是不够的,那么这些暴击从哪儿来?就从天赋中来。我们也可以把天赋理解为一种通用的被动技能,同时,天赋也限制了玩家一旦加了很多暴击相关的天赋,那么就放弃了其他PlayStyle,进一步限制了玩家配BUILD的可能性范围,进一步避免一个拿着弓箭,丢着火球,然后又扛揍的要死的法师的出现。

同时,天赋点由于是通过升级获得的,加天赋会让玩家的角色产生质变感,不会让玩家觉得一个1级的战士和一个1000级的战士没啥区别。

胜利条件

既然是个挂机游戏,就没有胜利条件,怪物会一直的变强下去。前面说了三个英雄是在守卫玩家的基地,如果漏怪会如何?由于是挂机游戏,没什么比不让玩家挂机更严重的了,一旦基地被摧毁,游戏就会停止,并且退回选关界面,玩家必须重新选择关卡。

如果英雄被击败了,会变为战斗不能装填,并且在一段时间之后从基地重生——就像MOBA的英雄那样。大部分怪物都会先对英雄展开攻击,一般来说英雄都被击败后才会漏怪。前面还说了装备会坏,装备坏掉后战斗力会暴跌,然后英雄就会死,然后就会漏怪,然后就会强制终止挂机,因此玩家是有很足够的动力回来修修装备的,毕竟点一下“一件修理”之类的就行了,并不麻烦。

外部结构

外部结构是一个关卡列表,玩家可以选择关卡进行挂机,每个关卡的怪物强度和奖励水平都不一样。关卡的结构很可能是树状的,玩家要慢慢地填充不同关卡的完成度,来解锁更多关卡,并且会有限时的奖励关卡。每个关卡都是无尽的。当玩家成长的足够强的时候,会受到效率的驱动而去追求更高强度的关卡。

BUILD

上面就是大概这个游戏的面貌了。如果我是一个玩家我会怎么玩这个游戏呢?首先我肯定先在第一个关卡中了解到了基本的玩法——英雄不能控制,要守卫基地,怪物是无尽的并且每过几分钟就会来个BOSS等等。接下来我会开始了解职业、装备、天赋三个维度,等都理解了之后就要开始组BUILD啦!战士拉怪扛怪,游侠输出,法师加血的组合怎么样?法师聚怪,游侠上DEBUFF,战士负责AOE清怪又如何?战士用激光剑,游侠用镭射枪,法师用死亡光束的BEAM流怎么样?战士用撕裂,游侠用穿透箭,法师用伤口诅咒的流血流又怎么样?三个英雄都走召唤流然后用各种BUFF强化小弟的组合怎么样?别忘了还要考虑防守的强度,要活下来才能稳定的挂机!

总之是一个无尽的挂机游戏,平衡上并不那么严谨,能够限制玩家和设计师的只有对PlayStyle的追求了!

至于后续版本,骑宠、转生、基地建造、BOSS关卡、召唤好友的英雄……能够做的东西太多啦,就不继续开脑洞了。