TCG与RTS的一些共同点

今早AT君在刷牙的时候,突然觉得TCG与RTS非常像,当然了他们作为两种不同类型的游戏,区别是非常大的,比如一个是回合制游戏,一个是即时的;一个有元游戏,一个没有,等等。不过,在很多游戏机制的设计上这两类游戏是有异曲同工之处的,或者从更高的角度来说,这两类游戏采用了很多相类似的设计样式(Design Pattern),不只这两个类型的游戏,其他很多类型的游戏也采用了同样的设计样式。本文就整理一下,这两个类型的游戏都有哪些相似的设计样式,如果做出修改会产生什么样的新体验,以及其他哪些类型的游戏也采用了类似的设计样式。

对称性

两类游戏都是对称的,并且在对称性的基础上又有一些元游戏来使得游戏不对称,做出差异化。传统的棋牌类游戏都是对称的,并且双方没有自定义的空间,也没有元游戏,游戏开始的时候牌库、棋子都安排好了,没有什么可选的。而TCG的元游戏是组牌库,玩家很难产生一模一样的镜像战,但规则对于双方来说是相同的;RTS也类似,玩家可以在游戏开始前选择不同的种族,这相当于是定制好的牌库,也是一种元游戏,但自由度远远低于TCG。

对于传统棋牌游戏来说,由于其对称性提供了强大的平衡性基础,并且并不会使人觉得无聊,这是由于其PVP本质以及本身的深度决定的。但对于视频游戏来说,对称的游戏往往是无聊的。早期的一些RTS是基本对称的,比如《魔兽争霸》和《帝国时代》,但在之后发展中,RTS都变得越来越不对称了,首先这会大大加深PVE体验的深度,其次给了玩家更多选择不同Play Style的基础,而且又提高了玩家的策略选择范围,最后游戏的竞技观赏性也会大幅提高。

对称的回合制游戏会有一个问题就是先手优势,这个很难从机制上解决,因此往往会从计分方式、胜负规则上加以缓解。

信息隐蔽

信息隐蔽指的是对于每个玩家来说,都有一些关键信息是只有自己知道,不能让对手知道的。在卡牌游戏中是手牌,在RTS中则是战争迷雾。这种信息隐蔽是PVP策略性的很大来源,由于策略性来自于预测对手的行为来决定自己的行为,而且这两种游戏在游戏初始阶段玩家能够进行的行动十分有限,因此如果没有信息隐蔽的话就很容易选择出针对性的打法,会让游戏变得无趣——如果我知道你要出剪子,我一定会出石头。信息隐蔽这个设计样式的最佳范例我想应该是《杀人游戏》和《德州扑克》,玩家要使用各种手段来防止别人猜到自己的信息,以及假装自己知道别人的信息,各种博弈手段层出不穷,非常精彩。

那么为什么没有信息隐蔽性的棋类游戏依然有足够的策略性呢?这和卡牌、RTS游戏的区别在哪里?AT君认为是这样的——首先信息对称的围棋和象棋,一个是棋子越来越多,一个是棋子越来越少,但都是信息完全公开的,这两个游戏都有着固定的起手阶段,起手阶段度过后,游戏的情况都会变得十分复杂,因为玩家能够操纵的棋子数量非常多,而且玩家要预测几步之后的情况,来决定下一步怎么走,这样一来就使得游戏的策略性和复杂度变得级高了。而TCG、RTS和军棋这些有着信息隐蔽的游戏,玩家往往不会计算得那么远,因为信息不透明也没法计算得那么远,所以玩家要做的是尽量掌握对手的信息,同时保证在任何一个阶段都不会处于太大的劣势,只会考虑“这波亏不亏”,不会像象棋和围棋一样计算的太远。

而在RTS的体验中,战争迷雾就完全不同了,PVE的RTS地图往往更大,它更多的功能是限制玩家能够获得的信息,提供探索性玩法,引导玩家接触游戏内容的节奏,给玩家领地扩张的感觉——更像《英雄无敌3》或是《饥荒》中的感觉。

军备竞赛

军备竞赛指的是一种经济引擎,这个在AT君以前的博客中也有提高过,也是一种十分常见的设计样式。TCG和RTS中玩家都需要消耗资源来建造战斗单位,或者经济单位,建造战斗单位会使得玩家获得短期优势,而建造经济单位会使玩家获得长期优势,因为经济单位造的越早,带来的回报也就越多。因此这种游戏的最优策略往往是以最小的兵力抵挡住前期骚扰,然后尽快攀经济、攀科技,迅速出大怪/究极兵种来彻底打垮对方。在TCG与RTS中都采用了这种机制,因此都存在速攻打法、跳科技打法、开分矿打法等等新人比较爱使用的极端(且低端)的战术,领悟了这些这些战术能让新手迅速有种我很厉害的感觉,能够吊打其他新手,但对于经验丰富的高手玩家来说这些战术由于十分极端弱点也十分明显,易于破解。不过偶尔也会有乱拳打死老师傅的情况。

军备竞赛的另一个优点是能够保证游戏的结束,由于双方的经济引擎都是不断增长,最终会爆发决战并决定胜负。然而TCG与RTS都会出现双方由于龟缩而导致游戏不断拖长最终陷入僵局的情况,以及由于经济系统被完全摧毁陷入死锁,双方兵力又没有明显差异而迟迟不肯决战而陷入僵局的情况。这些情况是军备竞赛无法解决的,往往需要其他手段解决,比如TCG中保证游戏适时结束的是牌库耗光的机制,而RTS中早期模仿《文明》的游戏都是存在多种获胜条件的,玩家龟缩憋钱也是很快就会达成经济胜利的,反而是一切都要靠战斗拼个你死我活的RTS会出现残局或和局。

对于PVE关卡来说,军备竞赛模型会受到诸多方面的障碍与挑战,如玩家干脆就没有钱,只能利用数量有限的单位进行探索与解谜,这是《命令与征服》系的做法;另外一种则是敌方基地强大但不会对玩家构成太大威胁,玩家要做的就是发展发展再发展最后一波推平对手,这是《红色警戒2》的做法;最后一些则是结合军备竞赛的模型,给玩家一些限时挑战,玩家必须要在压力下尽快地达到经济水平与战斗能力,同时还可能会有不断的其他障碍与目标来使玩家分神,这是《星际争霸2》系的做法;还可能会有起始资源点的经济十分有限,玩家必须在抵挡住入侵的情况下不断扩张基地的玩法,这是《帝国时代》比较喜爱的做法。实际上,无论哪种,都是结合着经济模型来设计关卡的。

军备竞赛产生的另外一个问题是劣势会滚雪球,容易产生垃圾时间。AT君认为有另外一种设计样式是非常有趣的——玩家在劣势最大的时候,反而拥有最大的翻盘可能性,比如《拳皇96》,当玩家生命值非常低的时候可以无限使用超必杀;比如《超级方块战士2》,这是一款对战消除游戏,当玩家积累的方块最多,最接近失败的时候,反而能一次性消除大量的方块而产生逆转。这些游戏都采用了类似的设计样式,即提供一种机制,让玩家能够利用技巧来将劣势反转成优势从而达到翻盘。而采用了军备竞赛模型的游戏,和这种机制是有一些冲突的,不过依然值得参考。

永久物

大部分TCG中都有永久物的概念,在RTS中则是单位与建筑,他们一旦被生产出来后,在被摧毁之前都是一直存在的,不会随着游戏时间失效,并且他们能够在接下来的时间内一直产生作用,比如一个5攻的怪,你一回合打不死他他就打你5血,2回合打不死他他就打你10血,永久物存在的越久带来的收益也就越大,这一点在RTS中也是类似的,但并没有TCG中那么强。

永久物结合军备竞赛的经济系统会产生非常强大的正反馈,有钱的人军队就多,军队多打仗就能赢,赢了之后剩下来的兵就多,下一次打仗就更会赢——何况下一次打仗的时候由于钱多能够补充上的兵力也更多。

然而随着游戏时间的增加,经济生产力的增加,单位会被更高级的单位淘汰掉,这在一定程度上解决了上面提到的问题,同等成本的二本单位往往是会优于一本单位的,因此“科技”是RTS中比较重要的一个衡量优势的指标,TCG中一般没有对应的指标,只有“财力”和“兵力”(也就是可用永久物总能力)两个指标。相比之下,TCG中的非永久物——即法术牌RTS中并没有,粗略地对应的话大概相当于《红色警戒2》的丢核弹或者天气控制机一类的技能,或者更好的比喻是《国王守卫军》或《保卫萝卜》中的全局性魔法,效果强大但短暂,一局游戏中能够使用的次数有限。RTS中一般不会采取这种东西,是因为RTS更倾向于使用单位,如果有这种能力也会是基于单位的,而不是基于玩家的,因为玩家并没有一个明确的化身,并且直接干扰游戏的能力太多的话也会使得经济与单位的策略性降低。

一些TCG没有永久物的概念,双方的卡牌都是结算后即失去的法术牌,这种游戏更类似于格斗游戏,双方拳脚相加,但场上一直只是这两个人。这种类似的玩法在RTS中是不存在的,因为RTS中拥有TCG所往往没有或简化的一个维度——空间性。RTS的很大一部分策略是基于空间性的,单位的体积、移动速度和射程都是十分重要的指标,而在TCG中往往没有这些指标,因为在TCG中的空间性是抽象的或简化的。

永久物是玩家刚刚接触这类游戏中最感兴趣的东西,是这两个游戏玩法和魅力的核心载体,不管是故事背景,视觉表现还是操作单位/打牌的感觉,都是新手玩家在了解到更核心、更高级的策略之前最关注的内容,因此没有永久物的TCG往往都是比较小型的,并且也会由于缺少了这个重要的维度而显得比较简单。

这篇文章暂时就到这里了!目前手机游戏上卡牌游戏这么火,RTS游戏这么死,而这俩游戏又有这么多相同点,是不是很快就会有哪个卡牌RTS登场大赚特赚一笔呢?AT君觉得这种游戏很快就会出现了,也许能够动摇《Clash of Clasn》的地位也说不定!

暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

本篇文章主要针对的是暴雪的《炉石传说》和《暗黑破坏神3》两款游戏而言的。这俩游戏虽然一个是TCG一个是ARPG看起来好像八竿子打不着,但有一个很重要的共同点就是组Build,玩家要先选一个职业,然后选择职业对应的牌组/装备+技能,之后展开PVP与PVE活动。组Build过程成为了一种非常重要的元游戏,他决定了玩家在实际游戏中遇到不同情况时能够选择的解决手段与能力,Build组坑了必死无疑,因此说是决定了玩家的胜率与理论上的最强上限也不为过。

上一段有点枯燥,于是这段转入喷子模式!这两个游戏的Build的深度和自由性,玩过一阵子的玩家都会明白大概是个啥水平,尤其是玩过一些更为复杂、硬核的游戏(此处就干脆点名道姓地指《万智牌》与《流亡黯道》好了)。AT君在这里并不是打算再掀起一场关于《炉石传说》vs《万智牌》,《暗黑破坏神3》vs《流亡黯道》的腥风血雨,这种撕逼帖子网上已经有很多了,挺没劲的,而且AT君也认为复杂与简约各有好处。那么本文要讨论个啥呢?就是标题中说的——暴雪你要放弃Johnny型玩家吗?

那么问题就来了——Johnny型玩家是个啥?见这篇文章。感谢MTGCN翻译组为我们带来这么好的文章。强烈建议在继续阅读之前先把这篇文章看完(当然啦已经听说过这个著名的设计结论的可以无视)。

对于一定程度上了解《炉石传说》与《暗黑破坏神3》的玩家,看完这篇文章可能会和我当时一样,一拍大腿恍然大悟——暴雪对于Johnny型玩家几乎已经是完全忽视掉的了。这两个游戏现在都陷于一种比较操蛋的状态,每个版本更新一批卡牌/装备,然后这套强力的卡牌与装备已经规定好了玩家在这个版本中最强的套路长的是什么样子了。从游戏生命周期上来说,这固然是一种延年续命的好办法,这套玩法暴雪在《魔兽世界》中已经玩的非常溜了。但是回想《魔兽世界》,由于暴雪的Build做得不够好,天赋看起来自由但最后千人一面,不思进取的暴雪不但没有改进自己的Build设计反而把天赋干脆砍了,从那时候开始《魔兽世界》就是一个几乎没有Build的游戏了,每个版本大家的天赋都差不多,装备也都差不多,输出方法也都差不多。其实我们在那时候就该猜到暴雪设计Build的能力也就到这了,因此这套劣习也传染到了《炉石传说》与《暗黑破坏神3》上,对这两款游戏来说我认为这种更新思路是不可取的,Johnny型玩家会觉得大失所望,因为每次更新新的东西在加入一些新Build的同时也使得大量原有的Build废掉了,原有Build的贬值速度和《魔兽世界》如出一辙吓人的要死,因此每个新版本对于Johnny型玩家来说都是几乎没有人什么值得开发的Build空间而离开游戏,就算Johnny型玩家偶尔能够发现某些非常强大的Build,也会立刻被暴雪一刀砍死,继续限制在预先画好的圈子里。这种做法对于MMO也许可取,对于要求有效Build数来加深游戏选择空间的TCG和RPG可就是个烂主意了——《炉石传说》出了新卡,不买就挨虐;《暗黑破坏神3》开了新赛季,不去弄赛季装备就是挨虐。而作为本文中大反派的《万智牌》与《流亡黯道》正是在这个方面做得最为出色的一批游戏,这并不是说这俩游戏就没有IMBA的Build,但他们可行的Build空间实在是广得多得多得多(虽然由于这俩游戏太复杂而大部分时间没上手的玩家都不知道那些牛逼Build到底高明在哪里,但这种晦涩的强大正是Johnny型玩家的最爱)。

吐槽结束,下面又要转回枯燥的理论模式了。我们不妨从几个层面来思考一下,Build是个啥东西。前几天在公司中也对这个定义展开了一些撕逼,但当时并没有达成共识。后来我回头捋了捋思路,我觉得,一个Build可以从以下几个角度来分析:

  • Build的目的:玩家组一个Build的目的是什么?为了尽快的通关?为了更快的赚钱?为了跑得更快?为了飞得更高?为了更均衡的攻防?为了更好地辅助队友?为了一些激动人心的时刻如视觉上的炫酷?还是像大部分游戏一样——只是为了单纯地变得更强?
  • Build的思路:当一个玩家靠自己的头脑创造出一个Build的时候,他的思路是什么?是一种Playstyle(如我想玩一个强大的战士/隐秘致命的刺客)?是发现了一个令人振奋的东西(如一件大幅强化近战能力的装备,或一件大幅提高暴击几率的技能)?还是某种游戏规则允许的获胜手段(如防御力超高治疗力超高的Build,让对手疲于攻击而拖到胜利)?
  • Build的维度:一个Build需要几个维度的支持才能成立?要不要求特定的装备/卡牌?要不要求特定的技能?要不要求特定的种族?要不要求特定的职业?要不要求特定的宠物?人物加点该怎么加?天赋点怎么加?附魔怎么搞?宝石怎么插?任务回报怎么选?这些都是决定一个Build的不同纬度。

对于大多数以战斗为核心机制的游戏来说,Build的目的都是为了更强,或者更有新意的更强。一个很炫酷但在战斗中无效的Build在这种游戏中是没有意义的。当然,有一些游戏有很多除了战斗之外的核心玩法(比如《大航海时代Online》),但由于本文在讨论TCG与ARPG,因此还是仅仅限定在战斗中好了。接下来就是游戏允许的Build思路了,既然都是要变强,那么有多少种变强的方法呢?辅助队友?强力输出?控怪到死?这方面自然是越丰富越好。最后就是Build的维度,限制在大概三四个维度以内比较好,太少会无聊且没啥追求,太多会让人疲于奔命并且更加难以抓住构建一个Build的灵感。

抛开上面吐槽的暴雪的更新思路不谈,只关注游戏某个版本的设计的话,是否就能令Johnny型玩家满意了呢?答案是——不能。为啥?因为《炉石传说》和《暗黑破坏神3》的卡牌与装备设计太直白了,直白到了让人觉得“你是不是在拿我当白痴”的地步。比如下面这件装备:

(图片来字《凯恩之角》数据库)看到这把武器,哇,狂乱能叠加至10层了。那么当我获得了这件装备后,我怎么会不带狂乱呢?反过来说,如果我要用狂乱作为Build的核心的话,武器除了他还有啥别的选择吗?没有。这种一一对应关系,根本构不成Build。但是Timmy型玩家喜欢它,因为它直白,看起来屌的一逼,我已经无法停止开始想象自己拿着它用狂乱丧心病狂地把地狱大军抡得屁滚尿流的情形了。

在这种兴奋劲儿过了后,我们要继续思考,毕竟我们还有其他装备要穿,其他技能要带,就算武器只能用它,也没关系,对吧?这时候我又发现了一件装备:

然后我又发现了:

然后我又发现了:

把它们都凑到一起,我的狂乱岂不是屌炸天了?

以上是Timmy型玩家构件Build的典型过程,也是暴雪在《暗黑破坏神3》读取界面上经常会提到的——选择一件你最爱的传奇装备,然后围绕着它来打造一个Build。这话就是说给Timmy型玩家听的。

但是这种Build对于Johnny型玩家来说,太无聊了。当你对游戏足够了解后,用脚趾头都能想出来怎么才能把某个技能堆到最强,这有些无聊——这种兴奋劲儿是一次性的消耗品。不过那个裤子看起来挺有趣的,因为所有职业都有生成能量的主要技能,对于某些职业来说,这个裤子可能有着更加牛逼的意义。

没错,Johnny型玩家喜欢这条裤子。为啥?回到上面的“Build的维度”一节,就知道原因了——因为这个裤子能够与其他维度的某个元素进行组合的可能性高得多。游戏有5个职业,每个职业4个主要技能,这条裤子能够影响20个技能。而“巴斯廷之力”和“无可争辩的勇士”只能影响一个技能。这就使得Build变得无聊了。

类似的,《暗黑破坏神3》中的克己守心对戒,黄道戒指,古帕护腕,都是Johnny型玩家可能会喜欢的,而所有像“巴斯廷之力”一样一一对应关系的都是Johnny型玩家讨厌的。

但是,对于真正的Johnny型玩家来说,克己守心、黄道、古帕的效果都太简单了,只不过是在数值上有一些增强而已,不是打人更疼就是技能丢的更多,要么就是挨揍更不疼。他们需要更牛逼的特效之间的组合,比如:

这俩货配一起,是不是能把怪晕得七荤八素的?一把武器有一个特效——发射闪电,而另外一个戒指能够让这种特效再附加一个特效——击晕敌人。嗯,听起来很牛逼。这才开始有点Johnny型玩家的感觉。游戏中的闪电技能有多少?我没去数,至少几十个,因此能够与这个戒指进行组合的装备数量就远远比上面的“深渊挖掘裤”要多得多;其次由于他带来的是一个特效,能够使原本的闪电技能发生质变,而不只是数值上的强化。因此这件装备更符合Johnny型玩家的口味。

不过《暗黑破坏神3》最复杂的也就这个水平了,就算我绞尽脑汁用眼神杀死这个戒指,能想到的思路也无非是尽量带闪电技能,尽量带闪电特效而已,依然太简单了。想要找更牛逼的例子,接下来我觉得就得请出一些《流亡黯道》中的装备了。

祭礼之雨,俗称裸奔头,装备设计界的一朵奇葩,前面八个词条都是非常强力的效果,远远高于一般的头盔,而倒数第二条词条是无法使用胸甲,也就是穿了这个头盔就不能穿衣服了,因此俗名裸奔头。以缺少一个大件为代价换来的这些无比强力的属性是否划算?这一下子就戳中了Johnny型玩家的G点!而对于不爱研究的玩家来说,这装备就实在是太复杂了,因为他们懒得去计算这个同时存在优势与劣势的装备到底能不能让自己变得更强。除了这个计算复杂以外,这个头盔还耦合了游戏中另外的重要系统——技能,只要是近战物理技能宝石都可以往这个头盔上插,因此能够搭配出多少种Build,没人知道。这是《流亡黯道》的魅力,但昂贵的试错成本让非硬核玩家望而却步,即时能够意淫一下某些Build的风骚姿态,也没有实力去验证。这是限制《流亡黯道》发展的。

再来几个《流亡黯道》中的奇葩装备:

说句题外话,下面作为背景介绍的Flavor Text,《流亡黯道》也比《暗黑破坏神3》要写的强得多,在故事背景构筑上下足了功夫,想必Vorthos型玩家也会更喜欢吧?

这些装备的特点是什么?它们的特点不再是强化某种组合方式,而是完全破坏性地推翻原本玩家认为的组合规则,因此这种装备是Johnny型玩家的究极追求。不穿衣服?不拿武器?这种事儿在《暗黑破坏神3》里是没人干的。这种破坏组合规则的装备设计难度很大,平衡起来也很困难,很多时候我觉得不是设计师设计不出来,而是设计出来了也不敢放到游戏里——不过这就是另外一个话题了,在本文不深入探讨。不过想要让Johnny型玩家爽,这种破坏规则使得Build思路完全转变的元素是必不可少的,这会成为Build的核心——虽然“巴斯汀之力”也是Build的核心,但他们水平之间的差异可谓云泥之别。

虽然上面一直在说的是《暗黑破坏神3》与《流亡黯道》,但《炉石传说》与《万智牌》也存在类似的关系——毕竟Johnny型玩家这个说法本身就来自《万智牌》,本文只是将其扩展到了《流亡黯道》这种同样以配Build为最有趣、最末期玩法的游戏上来了。

最后AT君以一张《万智牌》中超级有趣的卡牌来结束这篇文章,希望大家能够一同感受到Johnny型玩家的G点所在!

《暗黑破坏神3》怪物生命值设计

AT君最近一直在玩《暗黑破坏神3》国服,今天用70级角色单人普通难度在地图中四处跑了一下,为了看看游戏中的各种怪物的生命值是怎么样设计的。由于《暗黑破坏神3》的怪物生命值在生成的时候是在一个较大的随机范围内波动的(大概是平均值的0.75到1.25倍之间),因此各种怪物只能大概地进行分析。

我以70级单人普通难度的骷髅当做标准来进行分析,就是第一幕中最常见的那种一大堆一大堆出现的骷髅。这种骷髅的生命值大概在50万左右,其他怪物的生命值就都以50万为基础,看看大概是50万的多少倍。

快来算算看我的血是50万的多少倍?

0.5倍

近战,大量,小型,快速:如第四幕从阴影中冒出来的近战小怪,以及第三幕的沉沦魔。这种怪物会成群结队地大量出现,非常弱小,但一般有一些特殊技能,如沉沦魔能够被沉沦魔督军BUFF,从阴影中冒出来的小怪则拥有突进技能。

远程,少量,小型,快速:典型代表是第三幕的小蜜蜂,跑得很快,非常讨厌,因此非常脆弱。

1倍:

近战,大量,小型,中速:标准型的近战怪物,如第一幕的骷髅、僵尸,第三幕的邪教徒等等。基本没有特殊能力,也构不成威胁,属于《暗黑破坏神3》设计师眼中典型的Swarmer类敌人,成群出现,数量在十个左右,就是用来被玩家碾压的。

远程,少量,小型,中速:标准型的射手怪物,如第一幕的骷髅弓箭手,棘刺怪,奶牛关的扔长矛的炼狱魔牛,第一幕的羊头怪标枪手等等。没有特殊技能,一般三五个成组出现,玩家逼近后会逃开,但由于跑得慢基本跑不掉(不像小蜜蜂那种跑得飞快非常讨厌)。

近战,单独,中型,突击:突击型的近战怪物,基本单独行动,如第四幕中穿来穿去的天使。游戏中突击型的近战怪物非常多,但血值分布很广,从1倍到3倍都有。

2倍:

近战,少量,中型,中速:小组型的近战怪物,数量更少,大概三五个一组,如地狱魔牛,血族战士。

近战,单独,中型,潜伏:伏击型的近战怪物,单独行动,如第三幕会在沙子中钻来钻去的蜥蜴、第四幕的恐惧爪牙(小号大菠萝)。

法系,成对,中型,中速:标准的法系单位,如血族巫师、沉沦魔巫师等等,数量很少,一般就一两个。

混合,少量,中型,中速:很多技能近战又能远程的怪是这个生命值的,一般比较弱成堆出现,如第三幕像蝙蝠一样从天上落下来的怪,或者是地狱魔牛标枪手。

3倍:

近战,少量,大型,中速:比较强力的近战怪物,有一些特殊技能,如第三幕的拉库尼狂刀手、第四幕会把人咬晕的骑兽,第一幕死了之后会爆出一地小虫子的胖子等等,大概三五个一组。由于个头较大,生命值不高但比较有威胁,一般会成为最先被玩家干死的怪。

远程,少量,大型,中速:强力射手,如第五幕的驱魔者,还有那种拿着杖会给玩家减速的远程胖子天使,还有第三幕的疫病传染体,数量不多但攻击很强,会对玩家构成威胁。这基本是最大号的远程怪了。

4倍:

近战,成对,中型,中速:拥有特殊技能的近战单位,加入了部分施法能力,如沉沦魔督军(BUFF小沉沦魔),第五幕的亡者召唤师(不断召唤骷髅级别的近战怪)。数量很少,一般都是一两个地出现,不优先解决掉就会不断增强友军给玩家添麻烦的怪物,有些类似于近战版的沉沦魔巫师。

5倍:

近战,成对,中型,中速:强力近战单位,如第五幕会用镰刀转圈的死神侍女,第一幕浑身是刺的胖子无棺尸魔,第三幕的震地魔,戈尔格巨魔。

哥布林:哥布林的生命值基本在这个水平。

7倍:

近战,单独,巨型,慢速:最强大的非BOSS级近战敌人,一般单个出现,能够对玩家构成巨大威胁,如第四幕的巨锤,第一幕的冲锋牛,第五幕双手是巨镰会进行突击把玩家打晕的大号惩罚者。

总结:

  1. 体型越大血越多,但同时出现的个数越少。如果体型是巨型的怪物,一般同时出现的不会超过2个。
  2. 体型越小的数量越多。很小很小的怪比如沉沦魔如果不能成群出现就会很烦人,一次性全部轰杀这个本该爽快的事情反而变成了要四处追杀小目标的不快,尤其当目标跑得很快时。
  3. 法系和远程型怪物,既没有太弱的,也没有太强的。这是因为如果太弱我们要用数量来补足的话,就成了弹幕游戏;如果太强的话,他们是远程攻击玩家无处可躲,前排近战把玩家一围玩家就只有死的命了。这也是为啥第五幕的驱魔者和死胖子天使非常讨人厌的原因。
  4. 巨大的怪不该跑的快。中型或者小型的怪都可以跑得很快,无论是因为他们本身就有出色的移动速度,还是有奇怪的突进技能。如果巨大的怪能够快速移动,一般也是需要蓄力好久才能使用一次的,如牛的冲锋或惩罚者的跳踩,不应该成为常态。
  5. 虽然当单位很弱小的时候移动的快看起来顺理成章,但当他们是远程单位的时候就会很烦人,比如第三幕的小蜜蜂。当他们更强一些的时候会更加烦人,比如第三幕的魅魔。远程怪宁可胖一些慢一些强一些,也比小一些快一些弱一些要强,因为不管是躲避攻击还是追逐消灭都会更累人。
  6. 施法型近战单位一般是中型或大型单位,不会太小也不会太大。太小的话当数量多的时候就没法玩了,太大则是由于其本身就已经很威猛了,定位会跑偏。
  7. 强大的远程单位基本腿都是残的,玩家可以躲避其攻击并快速集中火力消灭掉他们。
  8. 精英、稀有、紫名怪基本是10倍生命值,大BOSS如骷髅王大概是80倍,章节BOSS如马瑟尔是160倍生命值。
  9. 怪物设计是PVE,不是PVP,平衡设计与PVP完全不是一个思路。尤其是这种快节奏割草游戏,我们要的是让玩家玩的爽,而不是每一个怪都是一道很难很难的谜题让玩家要费好大劲才能打败。