浅谈《暗黑破坏神3》角色设计

最近《暗黑破坏神3》国服开放公测了,我又和公司的小伙伴们一起体验了一下专家模式,这游戏已经有两三个年头了,事到如今也没啥可说的了,基本已经处于盖棺定论的状态了,本文要做的事情是把游戏中出现的主要人物剖析一下,为每个角色的设计打个分儿——这主要是从剧情层面上来讲。

自从《魔兽世界》之后,暴雪编故事的能力越来越倾向于低龄化,《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》都没能跑得了,因此《暗黑破坏神3》中几乎很难体验到前两代甚至是后来的精神续作《流亡黯道》原汁原味的“Dark Fantasy”了,剧情平淡,好人必胜,主角光环满地都是。在这种前提下,下面对《暗黑破坏神3》的人物评分会总体偏低,不过好在还有几个角色设计得不错的,权当慰藉吧!

注意,本文涉及严重剧透,如果你还没有体验过《暗黑破坏神3》的剧情,请考虑一下是否继续阅读!

泰瑞尔(4/10)

玩家要震惊的第一个事情是,泰瑞尔原来是个黑人。暴雪爸爸在《暗黑破坏神3》中非常注意的一件事情就是——避免种族歧视,就像很多好莱坞电影一样,黑人一定是好人,而且是最大的好人,那么按照这个套路套到《暗黑破坏神3》身上,自然泰瑞尔就成为了一个黑人。

泰瑞尔作为《暗黑破坏神2》的重要NPC,给玩家的感觉是神秘而高高在上的,但《暗黑破坏神3》中沦为凡人的泰瑞尔基本就是个……单纯的黑人大叔了,只不过知道的东西多一些,但由于《暗黑破坏神3》整体的线性剧情强制性过强,很多地方情节勉强只是为关卡流程服务,因此泰瑞尔作为老派导师角色迪卡·凯恩的接班人,在这方面表现得乏善可陈。一个黑人大叔还不如糟老头子呢,糟老头子至少会“英雄且慢,听我一言(Stay a while and listen)”,配上崔斯特姆的经典BGM以及鸡叫声,Dark Fantasy的感觉简直爆表。这些感觉《流亡黯道》里都有,《暗黑破坏神3》全没有,因为《暗黑破坏神3》实际上是《魔兽世界》的精神续作。

扯远了,继续八泰瑞尔。泰瑞尔自愿沦为凡人的情节,缺乏说服力。天使议会的其他角色苍白的要死,只有一个疯狗一般见人就咬的英普瑞斯还算有戏份,因此泰瑞尔的决裂显得非常无力,甚至可以这么说——剧情都没有给出一个他必须沦为凡人的合理理由,而给我的感觉更多是像离家出走关门而去的小孩闹脾气一样:“我才不要你们呢!我最讨厌你们了!呜呜呜呜呜!我再也不回这个家了!”

然后作为正义天使,实际上《暗黑破坏神2》中对这方面的描述多少还强一些,不管是单挑黑暗流浪者,还是亚瑞特圣山撇大剑,都会让我们对站在红色传送门旁的泰瑞尔产生崇敬之情,而到了《暗黑破坏神3》,泰瑞尔除了极端人道主义者以外也没啥别的作为了,肤浅而苍白。

泰瑞尔的最佳戏份是逗逼,由于不了解凡人需要吃饭要么饿个半死要么撑个够呛,这算是唯一的加分点,但同时这也成为了让天使泰瑞尔完全沦为凡人大叔的最后一根稻草。到了第五幕,怎么重建的赫拉迪姆也是干脆没说……这很重要的好吗!

看在你是《暗黑破坏神2》老戏骨的份上,4分拿走不送。

英普瑞斯(2/10)

英普瑞斯基本上不像一个天使,而像一个脾气暴躁的混混,没念过书,下手还特别重那种,英普瑞斯四个字写作“英普瑞斯”,念作“莽夫英普瑞斯,专业喷队友,不给中单就送,巨大优势被翻盘,送塔狂魔,座右铭:不要怂,就是干”,智商水平基本与《星际争霸2:虫群之心》中的扎加拉类似,如果你询问他关于事情的处理方式,他用他松鼠一般大的脑仁思考三分钟后能给出来的只有一个答案:“女王,我们弄死他们吧!”

还什么勇气天使,暴雪你们理解勇气的水平也太低下了吧?就英普瑞斯这尿性,作为一个怪还差不多,除了语言能力强一些,实际上的行为表现基本和第一幕屠夫第三幕冈姆一个尿性。下个资料片是不是就干你?准备好去见你的死鬼兄弟马瑟尔了吗?

2分走好,如果你是下个资料片的BOSS的话。

马瑟尔(2/10)

马瑟尔让我们领悟到了一个事实:天使议会里面的人基本都是偏执狂,英普瑞斯是莽夫偏执狂,泰瑞尔是人道主义偏执狂,马瑟尔是啥呢?是种族灭绝偏执狂,就像日本动画片中经常出现的追求“破而后立,重铸辉煌,杀光人类,叫我女王”的精神病角色一样,作为天使议会中智商最高的智慧天使,想来想去觉得人类是病,得治,与英普瑞斯的最大区别是英普瑞斯主要是个喷子,键盘侠,嘴强王者,光动嘴不动手,马瑟尔相比之下是条不叫的狗,等你走过去了我再咬你脚后跟子,咬得泰瑞尔大喊“兄弟你嘎哈啊?我虽然脸和灵魂石一样黑但我的心和你们一样白啊?”——你都是凡人了,当初掼门而去下凡落草,临死了才想起管人叫兄弟,那岂不是天使们都是黑人!泰瑞尔呀你可长点心吧!

不过虽然CG里很酷,但到了实际游戏中,马瑟尔作为一个大BOSS,学会了“死前告解”这个作为老套BOSS必会的技能,絮絮叨叨絮絮叨叨得有如大菠萝一般,而且有着无数干死玩家的机会他都留给了小弟,最终小弟们化为了玩家的经验值,再加上作为一个资料片的BOSS,居然在前作中一点戏份都没有,就这么强行当了个BOSS,你以为你是《潘达利亚的迷雾》啊?

2分,不能再多了。

其他天使(1/10)

基本没有存在感,做模型的时间比写台词的时间多多了。

天使说完了,下面是各种BOSS。

莉亚波罗(1/10)

跟踪狂莉亚波罗,爱好是异装癖,手机通讯录上有5000000条“奶飞天”联系人,通知框整天噼里啪啦响个不停:亲爱的莉亚波罗您好,有一个奶飞天已经进入了伊斯卡图\拉卡诺斯\衣卒尔\的地盘,是否为您打开短信界面?然后莉亚波罗娴熟地打开短信界面,复制粘贴输入预置的文本:“爱我去奶飞天你居然还没死,没关系我下个小弟会干死你的,如果我下个小弟没干死你的话到时候我会说这个小弟其实是最菜的那一个,下下个小弟会干死你的,如果我的所有小弟都被你干死了我会说其实他们都是菜逼我会亲自干死你的,然后你干死我之后我会说——不!我是不会死的!我是恐惧之王为什么我没有恐惧技能!首杀我还有史诗奖励包邮哟亲,记得好评么么哒!”

作为一个奶飞天,第四幕至少要收到莉亚波罗的二十条短信,建议您给他加入黑名单,加入黑名单的方式为打开系统菜单——游戏选项——自动跳过所有过场动画。

比列(1/10)

说是谎言之王,你说说你从头到尾装成哈坎大帝有给玩家填过一分钱的堵吗?没有!你的骗术除了把玛格达坑死了有给玩家造成过损失吗?没有!而且连寇马可/林登/爱莲娜都认出来哈坎大帝有问题了,你这谎言之王怎么当的?作为一个专业骗子你的骗术水平和作为一个专业莽夫的英普瑞斯的勇气水平旗鼓相当,天使和魔王都这么菜,怎么可能不迎来人类的时代呢?

你再看看你兄弟的巴尔,《暗黑破坏神2》从马洛夫那骗灵魂石是怎么骗的?人家装成泰瑞尔去骗,从整个游戏的第一个CG骗到最后一个CG!你再看看你,装了个哈坎大帝还是个小正太,有个毛用?莫非你有特殊癖好?

阿兹莫丹(1/10)

存在感比比列还低,比你媳妇还低。

屠夫(10/10)

屠夫作为一个BOSS,个人认为是整个《暗黑破坏神3》中设计的最好的BOSS战,是唯一一个真的把BOSS技能和环境机制有效结合了的,反观其他BOSS——玛格达,佐敦库勒,莉亚波罗,地形基本都是随便一画,换成其他地形也啥影响没有。然后他的台词和他的外形让玩家能够在短短的BOSS战中深刻地领悟到这个BOSS的一切价值观:

“蔬菜不好,肉好!”“僵尸肉好,人肉更好!”“要吃肉!”

相比之下,玛格达有啥台词你记得吗?佐敦库勒有啥台词你记得吗?他俩有啥技能你记得吗?

不管你记不记得,反正我是不记得了,但就算我很久没《暗黑破坏神3》,屠夫的台词和技能我也都记得。这充分证明了暴雪只有第一幕是好好做的。

玛格达(2/10)

玛格达这角色实际上可以完全没有,戏份水平和哈坎大帝差不多,基本也和莉亚波罗一样有跟踪狂潜质,你玩着玩着就给你发几条短信震你一下子,作为强行害死迪卡凯恩的元凶充当占坑BOSS,结果玩家发现第一幕大BOSS居然打了个屠夫,玛格达要到第二幕才能见到,你是怎么一下来新崔斯特姆弄死了迪卡凯恩又那么快就跑回沙漠里去的?再说按理说屠夫是玛格达的小弟,怎么人家当了个章节BOSS,你只是个第二章小BOSS?

虽然与爱德莉亚有点儿关系,但由于爱德莉亚本身的强行大叛徒戏份也是相当之水,和《暗黑破坏神2》第五幕的尼拉塞克任务基本没法比,所以也就那么地了。

看在你造型很特别给我一种蝴蝶成精感觉的份上,2分。

佐敦库勒(2/10)

和玛格达类似生编硬造的角色,黑色灵魂石让我无力吐槽,外观上和哈坎大帝一样一看就不是好人,最后反骨简直是必然的,还不如爱德莉亚的反骨剧情。基本就是和玛格达一样为了凑第三章剧情而硬编出来的角色,玛格达死后你总得有点事儿干不是?

骷髅王(8/10)

李奥瑞克王,生理上来说是莉亚的爷爷,台词基本没有,戏份都是从崔斯特姆居民、古书等点点滴滴的片段中勾勒出来的,这很符合《暗黑破坏神2》的感觉,而且在进入深层地下城后拥有相当多的即时过场动画来讲他死前的事情(这种过场只有第一幕有,哎),整体生涯的来龙去脉在第一幕中讲述的十分清晰,让玩家能够一直关注下去。

作为《暗黑破坏神3》Beta版的最终BOSS以及早在《暗黑破坏神1》就出现过的角色,自然算是精良制作的了,像我前面提过的,第一幕的角色做的都不错,后面的就开始粗制滥造了。

拉卡诺斯、伊斯卡图、衣卒尔(1/10)

这几个完全沦为杂兵一般货色的角色,其中衣卒尔在《暗黑破坏神2》中戏份相当大,到了《暗黑破坏神3》也变成这个鸟样子了,让我有些感慨。衣卒尔如果想要好好做的话,情节的曲折程度是不亚于李奥瑞克王的,早在《暗黑破坏神2》中玩家就能深刻地感受到这一点,但暴雪没有这么做——整个第四幕基本就是强行堆砌的剧情,一切都是为了凑够关卡。

BOSS也说完了,下面开始说NPC和随从。

迪卡凯恩(3/10)

作为一个老派导师型角色,我们像《暗黑破坏神2》一样一开始要去救他,但莫名其妙的是……玛格达打破了一个禁忌,那就是“《暗黑破坏神》站在城里的NPC永远不会死”的神话,直接不知怎么的来到了旅馆弄死了这个老头,迪卡凯恩死后,导师型角色的戏份短暂地被莉亚接替,等到泰瑞尔加入团队后则完全交给了泰瑞尔。

当时泰瑞尔从天而降都没砸死你,玛格达就能弄死你了?这个剧情本身很勉强。整个迪卡凯恩在《暗黑破坏神3》中给人的感觉就是“活的勉强,死的勉强”。

也许迪卡凯恩才是下个资料片的真正BOSS?

莉亚(7/10)

莉亚的剧情主要是围绕在两个人物身上——迪卡凯恩与爱德莉亚,游戏中一开始加入了莉亚不理解迪卡凯恩的作为,直到迪卡凯恩死去才醒悟的剧情,后面还有与母亲重逢本该感到高兴但母亲却冷若冰霜的困惑,以及对自己体内不受控制的力量的不解,在崔斯特姆的NPC谈话、满地都是的莉亚的日记也从侧面让玩家了解了更多,因而这个角色算是相当丰满的——不过也就仅限于第一幕,泰瑞尔登场后莉亚的戏份骤减,第二幕第三幕基本都沦为了“黑暗灵魂石自走型火炮莉亚MK-II”,最后死掉并被大菠萝吞占更是没有任何铺垫而显得唐突……哎我说暴雪你们就好好做做第三幕第四幕能死吗?

作为一个超级大美女,在CG中赚了不少玩家的眼球,而且被辣手摧花,也算是暴雪近年来一向不温不火的剧情中的一个亮点,可惜就是做的太薄。

爱德莉亚(2/10)

到了《暗黑破坏神3》,还与一代有关的角色不剩几个了,爱德莉亚是其中之一,实际当年她也没啥戏份,就和《暗黑破坏神3》中第一幕给玩家回血的那个男性牧师NPC差不多,现在被强行加入了反骨戏份,成了大菠萝的媳妇,莉亚波罗的妈,骷髅王李奥瑞克的儿媳妇。

当玩家了解了其真实身份后,一开始对她的营救显得那么可笑——姐你真用我救你吗?演的也太好了吧?你自己干不死玛格达吗?还得我去帮你干?

爱德莉亚和女儿团聚后的戏份无一不烂,既没有表现出母子重逢的感动,也没有表现出母子重逢后爱德莉亚只不过是把女儿当工具的无情,表现出来的只有……苍白。

或者说是啥也没表现。

爱德莉雅的名台词:“女儿,坚持住,保持呼吸节奏,吸吸呼,用力!太好了,生出来了,是个男娃!长得跟你爸可真像,就是腰细了!”

寇马可(10/10)

个人认为寇马可是整个《暗黑破坏神3》中,剧情设计上最成功的角色。寇马可的身世曲折复杂,他一面拥有坚定的信念,一面却又在战斗中显得残暴,最初这会让玩家觉得有些矛盾;最后得知圣殿骑士团的真相后剧情达到高潮,也解释了这个矛盾,同时还有很多与爱莲娜的笨拙的感情戏,以及与林登拌嘴的搞笑戏份,让我们能够觉得他就是一个活生生的人,同时在乎他的后续发展。如果莉亚的后续剧情不是那么草草结束,实际上莉亚的剧情也是能够达到这个高度的,可惜那些草草处理的第三幕……

这几个随从的剧情普遍比其他角色要强得多,达到了《暗黑破坏神3》中的顶峰,个人认为这是由于这些随从一直伴随玩家身旁,所以暴雪特别用心的去做了,因此这几个角色能够不像其他角色一样越往后越苍白(甚至一开始就苍白,比如迪卡凯恩)。

林登(9/10)

林登是个痞子,负责搞笑,基本类似于死侍和蜘蛛侠的地位,但随着剧情深入玩家也能够了解其深沉的一面,正所谓每一个逗逼背后都有着一大堆苦逼,不过毕竟大部分时间他都由于过多的插科打诨,使得他深沉的一面显得不那么夺目了——毕竟他连天使都敢调戏,简直是色胆包天。

但是林登还有着一个重要的作用。在三个随从中,寇马克是一个狂热的信徒,爱莲娜是个上古天然呆,只有林登是在街头混过这么多年的, 因此他对事物的看法往往与另外两个人不同,说白了就是比那俩人要成熟很多,但由于其轻浮的性格,他并不是作为人生经验长者而是作为一个大号去调戏、欺负另外两个人,而剧情中又从字里行间表现出了他也是在乎同伴的,如此一来这三个人的戏剧性的冲突可以说是我玩《暗黑破坏神3》中最在意的剧情了,至于大菠萝死不死谁在乎?因为他肯定会死嘛,但是林登最后会咋样你却不一定知道!

爱莲娜(7/10)

如果玩家扮演的是男性角色,似乎爱莲娜会对玩家表现出若隐若现的爱慕,让你觉得你不是在玩《暗黑破坏神3》而是在玩一个美少女养成游戏,比如我用野蛮人玩的时候,爱莲娜会问蛮子你的族人都像你这么帅吗,然后蛮子会不解风情地说帅有个毛用,哥有劲,大板斧抡起来哗哗的,一顿能吃三碗大米饭,这才重要。

爱莲娜的个人剧情和寇马克以及林登相比要逊色很多,因为其上古天然呆美少女的设定有点扯,但与前两者相同的是,不论在何时爱莲娜的语言表现都十分出色地符合了这个角色的身份,也能够感受到她是一个活生生的人物。这个角色的整体水平和莉亚相仿。

这也无可厚非,莉亚玩到一半就死了,你这游戏总不能一个年轻女孩儿都不给我留吧!

AT君:塔防的乐趣在哪儿?

“一切没有高潮的塔防都是耍流氓。”——塔防原教旨主义者AT君

瞅啥瞅,就说你呢,《全民主公》。还有你,《塔防三国志》。

大家好,我是AT君,最近比较忙,今天终于有时间可以来写一篇文章了。这篇文章一开头就这么跳,接下来还会继续保持这么跳的节奏,把很多游戏喷一遍,并且尽量做到喷得有理有据,晓之以理,动之以情,以德服人……

好,接下来AT君就开始阐述自己理解的塔防的乐趣所在,希望大家看完之后都能理解为何AT君要批评《全民主公》这种所谓的“塔防”游戏是在耍流氓。

要说塔防的乐趣所在,不可避免地要从即时战略(RTS)游戏说起。要是哪个做塔防游戏的策划不爱玩RTS,那这游戏基本坑定了。RTS有三个好儿子,大儿子叫塔防(Tower Defense),二儿子叫拉锯战(Tug of War),三儿子叫MOBA。老大已经休闲游戏化,老二半死不活,目前看来最有出息的是老三。这三个儿子看起来风马牛不相及,但都从即时战略游戏中继承了其最原始的核心乐趣,这个乐趣是啥呢?四个字:

军备竞赛

哎,你是不是以为AT君是胡扯的了?实际上这个词儿不是我想出来的,而是在《游戏机制:高级游戏设计技术》中指出的。“军备竞赛”是一种常见的PVP设计模式,简单来说就是双方玩家都可以不断地发展经济,扩大军备,并且努力地遏制对手做同样的事情,最终歼灭对手的一种玩法,在策略游戏中非常常见。双方扩大军备的过程都是一种正反馈的过程——越有钱,赚钱的速度越快,赚钱的速度越快造的兵越多,造的兵越多越能够在冲突中产生优势,最终走向胜利。因此,这种玩法实际上是一种资源的竞赛。

那么这种玩法的乐趣在哪儿?

“学会了哥的运营,剩下的就是A了。”——F91

是的,孙一峰一语道破天机,这正是RTS游戏以及他的三个好儿子,为玩家带来的最原始的乐趣。当年AT君还在上小学的时候,就喜欢玩RTS游戏,主要以《帝国时代》、《星际争霸》、《命令与征服》(含《红色警戒》)为主,我现在还能记得最初开始玩这种游戏的乐趣,那就是集结出一支无敌的部队然后碾压对手。很多时候其实早就胜券在握了,但我还是不舍得把对手干死,因为我还能造出来更多牛逼的单位,我可以造满200人口的大和,或者是200人口的千夫长,或者是造50人口的农民秒修奇观,或者是摆满地图的天启坦克。究极兵种造满了,下一次玩的时候我还可以以试试其他的玩法,比如200人口枪兵是啥感觉?把地图上造满防御塔是啥感觉?把全地图的矿都采干了我能攒多少钱?我一个人狂造防御塔能不能顶住七家电脑的进攻?我相信所有RTS爱好者都明白我在说啥。电子竞技啥的带来的乐趣那都是后话,是高手才会追求的,文本只接着讲这个最原始的乐趣。

反面例子来了——我从小就讨厌《沙丘2000》,因为《沙丘2000》没法让我感受这种快乐——在这个游戏中你就没有一个安静的后方能够集结庞大军队的,除非你把沙虫什么的都关了。造建筑物也造不消停,采矿也采不消停,屯兵也屯不消停,不但要对抗对方玩家还要对抗环境,简直快玩成生存游戏了,而且节奏还拖沓的一逼。所以《沙丘2000》就没火。

这种原始的快乐在三儿子MOBA游戏火热的今天,可以以一个字来概括:

你什么时候会开始浪呢?当你觉得自己优势很大的时候会开始浪,或者用另外一个说法叫“败人品”也可以。这种心态依然是上文提到的造满地图天启坦克的原始心态,只不过对手不是电脑而换成了活人。因为军备竞赛这种机制必然会导致游戏到了某个阶段某一方的优势很大,因此玩家会开始浪——吊打对手,基地拍脸,空投矿骡,太阳拳,飞龙骑脸……或者换成三儿子MOBA游戏中更常见的术语——虐泉。当你优势大到想输都难的时候,甚至都舍不得就这么结束游戏,你不想试试出六件狂战斧或者六把圣剑或者六把无尽然后单挑大龙/肉山是啥感觉吗?还是新手的你肯定是对这种诱惑根本停不下来啊!这也是为啥很多人不喜欢《风暴英雄》的原因,因为《风暴英雄》难以产生如此巨大的实力差距,想浪也浪不起来。

这可以说是人类的本性,只要你开始接触RTS以及它的三个儿子,作为一个新手玩家,都会想要体验这种优势极大,称霸天下,将对手玩弄于鼓掌之间,跟对手说“叫我一声好哥哥我就退兵三十里”的快感。这就是RTS以及儿子们的原始魅力。妈的当皇帝的感觉也不过如此。

说起塔防就一定会提到的《植物大战僵尸》,不过只提提一代就好了

但是到了大娃塔防这里,情况有点不一样了。为啥呢?因为塔防是父子四人中唯一一个不对称的游戏,也因此很难做成PVP游戏(《全民主公》强行做的PVP玩法我也是醉了,你们策划我觉得不是做塔防游戏出身,而是做卡牌的吧?PVP玩法还不如你家二哥《天天来塔防》呢)。所谓对称的游戏,就是参与者掌握着一模一样的资源和能力,在对等的条件下开始游戏,并且获胜的条件也是对等的。塔防里玩家用的是塔,抵抗的却是怪,相当于仅仅保留了静态防御玩法的RTS,因此十分不对称。二娃拉锯战仅仅保留了进攻玩法,双方不断地造兵互撸,基本不考虑防御,因此十分对称。三娃同时结合了大娃(防御塔)和二娃(刷兵推线)以及老爸的特点(战争迷雾,视野与控图),并且加入了很多RPG要素(英雄,打野),玩法最复杂,但也最能浪,成为了目前最有出息的娃儿。

不过虽然如此,塔防依然可以给玩家带来RTS家族的原始乐趣。AT君认为,RTS家族的原始乐趣是通过军备竞赛的三个阶段来展现的:

1,开局

2,发展

3,浪

下面分别讲述。

开局

MOBA游戏开局最为复杂,本文就不多探讨了,因为虽然说白了也都是在尽量地赚钱扩大优势,但策略上的选择实在太丰富。RTS对于新手玩家来说,开局的最好做法就是防守,憋钱,攀科技,造究极单位,碾压对手。很多RTS游戏甚至可以设置“开局30分钟内双方互不侵犯”之类的条约。对于高手来说,开局则主要是一场博弈,要侦查,发现对手的位置,识破对手的战术意图,然后制定自己的战术——这也是最基本的策略性所在。拉锯战因为单纯的保留了军备竞赛的核心机制,因此难以产生很高的策略性,玩家只要努力憋钱就行了。塔防的开局则很有趣了——玩家要针对这一关的怪物构成,选择第一个塔造什么,以及放在哪里。下面用几个优秀的塔防案例进行阐述。

《植物大战僵尸》的起手必然是造太阳花(或者夜光菇),这是由于军备竞赛的特征导致的,但游戏中的第一只和第二只僵尸总是随机地出现在不同的路上,并且节奏控制的恰到好处,就为玩家保留了一点点的策略性。实际上玩家在这一阶段更多的注意力都是放在如何尽快地造出足够数量的太阳花,并且在最低限度上防守住自己的基地的,这是二儿子拉锯战常见的起手玩法,《植物大战僵尸》可以说是必然要走上这条路的,因为它简易的“一本道”地形设计与拉锯战是一奶同胞的。同时,《植物大战僵尸》拥有很多动作性要素,因此策略性的降低问题也不大。

《国王守卫军》中,玩家不能主动控制金钱的产出,因此没了《植物大战僵尸》的憋钱策略,玩家起始的重要策略是我造哪几种塔,以及把它们放在哪里。这很类似于《植物大战僵尸》的战前配卡玩法,但由于每一关要结合不同的地形,因此策略性要强得多。《国王守卫军》中还有一个非常重要的起手策略是选择兵营的集结点,这会成为整个一关中防守的核心策略所在,这是其他塔防中没有的体验。

《保卫萝卜》中,玩家起始的重要策略是计划按照什么顺序清理所有障碍物,同时依然要保证基地的存活。由于清理障碍物带来的奖励巨大,因此《保卫萝卜》看似是与《国王守卫军》一样玩家无法控制金钱产出的游戏,但实际不然,玩家明白这一点后依然是贯彻以最低限度的防守换取更大收益的思路,和《植物大战僵尸》以及二儿子拉锯战类似,这种高风险高回报的策略我们可以概括为一个字:

或者

玩家一旦能够克服风险,就会体会到巨大的成就感。《保卫萝卜》的障碍物设计让玩家造塔不再是随便四处乱丢,而是要规划一个扩张领土的顺序,这样一来即便起手的时候可以选择的行动很少(比如只有一个坑,只能造一个塔),玩家也不会无聊,因为接下来开疆扩土的顺序才是策略的重点。

我们再来看Maze TD的代表作《坚守阵地》的起始阶段,这个游戏更加复杂一些。由于Maze TD需要玩家自己利用防御塔去构建怪物的行进路径,因此玩家要把金钱不断地分配在提高路径长度以及提高防御强度上。这种游戏多支持无尽关卡,因此在上手后,玩家在起始阶段要规划最后的完整版路径会是什么样子,要对整个蓝图了然于胸,并对实施顺序心里有数,这需要玩家凭空脑补,而不是像《保卫萝卜》一样障碍物都在那里摆着,因此玩起来较为困难,但完成之后的成就感也十分巨大。这种Maze TD在如今普遍休闲化的塔防游戏中并不是很多见了。

作为早期手游的《坚守阵地》现在看来有点太纯洁了

因此我们可以发现,这四款优秀塔防游戏的起手都各有各的特色,并且会影响接下来整局游戏的发展,也都十分好玩,都继承了RTS老爸的优秀基因。

然后我们再来看看《全民主公》。根本没开局,用啥塔开战的时候都配好了,而且也没啥区别,并且游戏还贴心地提供了“一键部署”的功能,开局阶段基本就是俩字:无聊,既不用动脑,也不用动手,除了赶紧解锁扫荡真的啥追求也没有。能做成这样我也是醉了。

发展

发展阶段的定义其实很模糊,我们可以偷懒地认为开局和浪之间的阶段就是发展。由于军备竞赛的玩法,发展阶段无外乎就是尽快地造出最牛逼的东西来。

《植物大战僵尸》中玩家一旦过了开始阶段,第一个目的就是尽量将所有线路上部署上基本的防御力,比如AT君惯用伎俩就是每条路上都配上2个豌豆射手+1个坚果,这样就能撑过相当多的波次了。由于《植物大战僵尸》的动作性较强,收集太阳花占据了玩家相当多的精力,因此该作的植物是不能升级的,玩家只要考虑造在哪里就可以了。

《国王守卫军》中的发展阶段较为典型,玩家要不断抉择是建造新的防御塔,还是升级老的防御塔。《国王守卫军》也拥有很大程度的动作性,主要体现在控制兵营的集结点以及施放技能上。很多后期关卡玩家会发现只有一处集结点是难以拦住全部敌军的,因此很多时候还要分心同时关注多处前线,因此游戏节奏也很紧张。

《保卫萝卜》的发展阶段主要是在执行玩家在开局阶段制定的目标。玩家很快会发现不去劳什子打什么障碍物根本赢不了,因此总会去追求这一点,而且击破障碍物后总会有惊喜给玩家。实际上,即便玩家一开始没怎么计划,只要安排好了起始点不断地去扩张版图,也都能获得比较好的结果,因此《保卫萝卜》的发展阶段较为休闲,操作强度较低。同时,《保卫萝卜》中的防御塔虽然也能升级,但只有三级,比《国王守卫军》的防御塔要简单很多,这也是因为玩家一直要分神去当城管拆违章建筑而对这方面进行限制的。

休闲系塔防的代表作《保卫萝卜》

《坚守阵地》相比之下发展阶段比较无趣和冗长,玩家基本不关心怪物,只是在一门心思地构建理想中的究极阵型。很多耐不过这个阶段的玩家没有体验到最终的乐趣就已经放弃游戏了。

《全民主公》的发展阶段是在干啥呢?能干的唯一一件事是和《刀塔传奇》一样丢技能,《塔防三国志》也是这个路数。一下子这个游戏变成了卡CD放技能的Button Smasher无脑游戏,但《刀塔传奇》起码是每关三波我还能留留技能一起放,而《全名主公》你想留技能也留不下,因为技能受到能量和CD的双重限制,攒着能量也没用,所以基本是技能好了就放,哪儿有怪往哪儿放,基本没啥策略选择。

我们终于造出牛逼的东西了!现在可以浪了!僵尸们感受老子牛逼的四连发FLAMING豌豆射手的怒射,12个野蛮人防御塔的巨大板斧,以及开着二倍速所有怪依然全都刷出来还是全都死光光的巨大优势吧!哥如此屌,你叫我怎么输?

当你产生以上的感觉的时候,游戏就到了高潮了。《植物大战僵尸》由于防御塔不能升级,基本上到了这时候地图上已经造满了防御塔了,玩家到这个时候会意识到,一开始觉得没用的战前配卡玩法开始有用了,因为玩家难免带了过多的前期卡组,而想要开始浪,必须带后期卡组,带了后期卡组前期就更弱,玩家就必须更精细地计划,更贪,更偷,更有效率地促使正反馈的发生。非常精妙的设计。

《国王守卫军》作为经典塔防,单个防御塔能够提升的级别很高,当玩家能够把某个塔提升至很牛逼的级别时,基本就可以开始浪了,并且与《植物大战僵尸》不同的是玩家能够选择的空间更大,究极防御塔多种多样,远远多于最基础的四种基本防御塔,而且升级到究极塔后每个塔可以继续对三种能力进行升级,你想浪,就把这些全升满!升满后带来的满足感是相当巨大的。而且《国王守卫军》的BOSS战都设计得非常出色,当玩家击败BOSS后还会为玩家带来另一种巨大的满足感,不过这种满足感和文本一直在说的RTS原始乐趣是不同的事情了,不再展开。

《国王守卫军》也在为收费而困扰,2代3代都坑了

《保卫萝卜》最为特殊,相当多的塔防都拥有二倍速功能,而AT君认为,《保卫萝卜》是唯一一个把二倍速功能做成了奖励的。当玩家清除了地图上所有的障碍物,并且像个处女座一样把所有脑袋上有个蹦蹦哒哒小箭头的塔都给升了之后,开着二倍速依然怪出来全都死光光就成了一种特殊的奖励——爽!而做的不好的塔防,二倍速是用来抵消游戏拖沓节奏而提供的功能,相形见绌。

《坚守阵地》如果你能到达后期玩法,你会相当想要截一张图拿去显摆的,因为图片上不但拥有数不清的高级防御塔,而且还能清晰地看出来你坚守到了多少波,以及你开动脑力所构建的精妙路径有多么风骚。不过像上文所说,休闲玩家可能不太明白你在干啥,也坚持不到这里。太多的规则都不够直观。

《全民主公》……玩到最后和一开始也没啥区别,所以就算了吧。

可是我免费游戏啊?

说到这里,估计会有人觉得AT君不够公正,因为《国王守卫军》,《植物大战僵尸》,《保卫萝卜》和《坚守阵地》基本最初都是传统的付费游戏,并且在后续的免费化大潮中进行了各种尝试,但做的都不够好,而这方面反而是老油条《全民主公》玩透了免费游戏的赚钱路数,做得更好些。有没有可能保留RTS家族给玩家带来的乐趣的同时,又像免费游戏一样拥有较强的收费以及传播能力呢?

AT君认为——必须有!而且谁能做到这一点,谁就是下一个独领风骚的全世界范围内塔防大作(不过你要是三国、武侠题材的话那就算了)。不知道过多久会出现一个这样的塔防游戏呢?

有那么一群爱做恐怖游戏的任性北欧艺术家

最近我发现《失忆症:黑暗后裔》的续作《失忆症:猪猡的机器》早在2013年已经上市了,由于我觉得《失忆症:黑暗后裔》相当出色,因此一直好奇其续作《猪猡的机器》表现如何,然而从多方评价来看,《猪猡的机器》都没能做到再续辉煌。

本文不想讨论《失忆症》系列本身品质如何,本文想和大家分享的是,依据作者在网上检索到的《失忆症》系列的开发商Frictional Games的信息来看,他们究竟是有多任性。

Frictional Games成立于2006年,是一家瑞典的独立游戏公司,他们只做一种类型的游戏:第一人称视角单机恐怖游戏。Frictional Game自成立至今也快十个年头了,规模依然很小,他们一共发售了五款游戏,见下表:

  • 《Penumbra: Overture》(2007)
  • 《Penumbra: Black Plague》(2008)
  • 《Penumbra: Requiem》(2008)
  • 《Amnesia: The Dark Descent》(2009)
  • 《Amnesia: A Machine for Pigs》(2013)
  • 《SOMA》(2015)(未发售)

这六款游戏不看尚未发售的《SOMA》的话一共是两个系列,全部都是第一人称的恐怖游戏,只支持单人游戏,支持Linux,Mac和Windows平台,《SOMA》按照目前的信息来看还会支持PS4。Frictional Games是直到2009年的《失忆症:黑暗后裔》才出名的,在那之后凡是只要提到他们自己就会以《失忆症:黑暗后裔》的开发者而自居,前三款《Penumbra》基本没啥名气。

说到这里大家可能已经隐约感觉到一些艺术家的气息了,是吧?这些专注第一人称PC恐怖游戏十年之久的北欧娃儿们,似乎根本不在乎外界有啥变化,管你是页游火了还是手游火了,哥就是做第一人称单机PC恐怖游戏,妥妥哒。

对于一个独立开发商来说,作品列表是这个样子的话,也还算不上太任性,想想看专注弹幕游戏二十年的Zun神,有过之无不及对吧?但在我发现了另外一个事情之后,我就感到:哇,好任性!

Frictional Games的所有游戏都是用一款叫做HPL的引擎开发的。这个引擎到了如今已经经历过三次巨大的版本变化了,三代分别有创意地叫做:HPLHPL2HPL3。下面是所有用这套HPL引擎开发的游戏的列表:

HPL初代目(据说目前已开源):

  • Penumbra: Overture
  • Penumbra: Black Plague
  • Penumbra: Requiem

HPL2代目:

  • Amnesia: The Dark Descent
  • Amnesia: A Machine for Pigs

HPL3代目:

  • SOMA(未上市)

嗯哼,如你所料,HPL引擎是Frictional Games自研的,每一代能够用上个两三年,然后就不得不对自己的引擎进行升级换代,简直是像消耗品一样。那么他们这个引擎的水平如何呢?我们可以从很多方面来进行调查:

画面表现8.5分:虽然一开始有一些暗淡、空旷的岩石场景,不过后来的地下城会取代这一切。虽然画质不能算是最上乘,但是所有的元素和场景都很好地完成了自己的使命。 – 《失忆症:黑暗后裔》IGN评测

本作的画面表现还算是中规中矩,并没有特别亮眼的地方,炫目的画面效果也别想了,反正都只需要表现大把猪的尸体。 – 《失忆症:猪猡的机器》详细评测:略带喜感

我们再来看一张《猪猡的机器》的主菜单截图:

不知你是否像笔者一样,会忍不住吐槽:拜托,2013年的游戏的主菜单为何和1983年的FC游戏菜单差不多?然而玩下去你就会发现,游戏的菜单基本都是如此,一如《失忆症:黑暗侵袭》的尿性。我很怀疑Frictional Games(以及负责开发《猪猡的机器》的The Chinese Room,也是个独立开发商)到底有没有UI设计师这么个职位。

但这毕竟是2013年的游戏了,我们毕竟要用发展的眼光来看待事物,那么HPL三代目的性能如何?虽然我们还不知道《SOMA》玩起来什么样,但我们可以看到一些HPL三代目的特性:

  • Global sunlight along with shadows, allowing fully lit outdoor scenes
  • In-engine terrain generation and dynamic terrain LOD
  • HDR lighting with filmic tone mapping
  • HPSL shading language
  • Depth of field
  • Level streaming

不得不说这些技术基本都是过时的东西了,或者说四五年前的游戏就已经有这些东西了,如果你了解UDK或者其他3D引擎的话就会知道。而这份特性列表是2010年Frictional Games在访谈中谈到的,但现在他们在用这些东西来做一个2015年的游戏……画面表现大概会是啥水平你懂的,你可以点击这里来查看《SOMA》的宣传视频。简单来说,Frictional Games的游戏画面基本在同世代中处于中等偏下的水平。但他们依然还是要自研引擎,而且是作为一个独立游戏公司。

接下来还有一个很重要的资料:虽然《Penumbra: Overture》是Frictional Games的第一款商业游戏,但实际上它还有一款前作,就叫《Penumbra》,这是一款技术DEMO,用来证明该公司的引擎的性能的。也就是说从一开始,Frictional Games在自研引擎的这条路上就像王八吃秤砣一样铁了心了。毫不奇怪地,Frictional Games还在自己的官方网站上有HPL引擎的WIKI,好事者可以点击这里查看。实际上,HPL引擎并不是公司成立后才开发的,HPL最早是某个人1994年大学毕业设计,原本是一款2D引擎,后来为了支持3D而大修过一次。

到这里我觉得我们可以得出一个结论:Frictional Games最爱的有两件事:做第一人称单机恐怖游戏,以及自研引擎。我脑海中已经想象出在一个屋子中是剧本作家,创意总监,美术家和音乐家们热火朝天地编辑关卡,另一个屋子中是一大堆软件工程师们聚在一起研究渲染器的情形了。但之所以笔者会觉得这很蛋疼,原因很简单:这有必要吗?我们不知道Frictional Games为了自研引擎花费了多大的成本,也不知道如果这部分成本剩下来是否能提高游戏的品质,但考虑到最终引擎表现出来的品质没有那么出色,即便游戏最终品质尚可,也让我觉得有再次发明轮子的嫌疑了。

考虑到Frictional Games成立于2006年,而他们做的游戏又都是第一人称的,又都是室内环境的(虽然据说三代目支持室外环境,但不知道具体如何),互动方式又都是用鼠标吸住一个物体在眼前再抛出去……有没有人觉得这种类型的游戏很眼熟?你是不是和我一样想起了《半条命2》的重力枪?对!那么,为啥Frictional Games不用起源引擎呢?Valve的起源引擎早在2004年就为《半条命2》所用了,用起源引擎开发的FPS也是有一个不长不短的列表,而刚刚提到的Frictional Games的游戏的那些特性以及交互方式,都是起源引擎擅长的。为啥不用这个,而要自研引擎?而且是作为一个独立游戏公司还要自研引擎?为何如此任性?

最终笔者自己胡乱猜测了一个答案:也许是因为起源引擎不支持Linux,而Frictional Games的所有游戏都支持Linux。考虑到他们的任性程度,也许干得出来这种事儿吧?