《冒险迷宫村》系统分析

大家好我是AT君,经过几天的努力我打通了开罗游戏的《冒险迷宫村》,由于看到近期一款山寨《冒险迷宫村》的页游(没错就说你呢《小小冒险村》,但玩起来体验超差,因此我决定拿《冒险迷宫村》来作为这一期系统分析的作品。

由于开罗游戏的巨大多数作品都是付费游戏,因此《冒险迷宫村》不存在什么外部经济系统(而《小小冒险村》正是在这方面下手的),所以与其他付费游戏一样,本文仅分析其内部经济系统。下面正式开始!

进度

《冒险迷宫村》与大多数模拟经营游戏一样,玩家的目的是获得进度。在这方面《冒险迷宫村》的设计相当出色,玩家拥有数个系统,每个系统都分别有各自成长的空间,玩家在玩的过程中会不断分别对这些系统进行追求,而他们彼此之间又会互相影响,到最后玩家的所有方面都会达到最强——即解锁了游戏中的所有内容,从而达到游戏的结束。

以下是游戏中所有可以进行成长的方面:

  • 村落星级,游戏中最重要的阶段性目标,很多科技被其限制。
  • 村落面积,面积越大能够造的东西越多,也是十分重要的方面,但基本和村落星级共同发展。
  • 建筑,分为两方面,解锁更多新建筑以及为已有的建筑进行升级、提高属性。
  • 冒险者,分为三方面,解锁更多新冒险者、新职业以及为已有的冒险者进行升级、提高属性。
  • 道具,与以上四点不同,道具为消耗性的,用来强化建筑、冒险者、魔法壶,但玩家在玩游戏的过程中需要努力解锁更多道具。

以下是游戏中的各种货币:

  • 金币,一般货币,获取方式和花费方式都很多样。
  • 村落点数,用于在商人处解锁建筑,以及举办活动。通过打怪或完成任务获得。
  • 勋章,用于给冒险者颁发,大幅提高能力,同时是转职所必须的道具。获得方式为提高人气。
  • 魔法点数,分为火冰雷暗四种,用于在魔法壶中解锁建筑、道具。获得方式为将道具投入魔法壶中炼化。

玩家如果想要获得进度,往往需要进行大量的投资,一般都是消耗上面四种货币。

驱动机制

游戏中拥有多种驱动机制,来保证玩家能够不断地获得进度。

  • 时间,开罗游戏基本都有这个机制,游戏中的时间会流逝,某些事件或按照时间发动。玩家每个季节只能够举办4次活动,也是受到时间限制的。
  • 人气,虽然是一种不断提升的资源,但每当玩家集满100点人气后就会发生一些好事件。
  • 刷怪,村口的怪物被消灭后会不断刷出新的怪物,并且随着时间怪物会越来越强。
  • 任务,玩家做掉任务后,会不断刷出新的任务,给玩家不断的挑战。
  • 商店,商店中会定期刷新新的道具供玩家购买。

此外还有一些次要的机制:

  • 评价系统,开罗游戏中惯用的系统,当玩家获得某些关键的进步后,以杂志或新闻的方式定期向玩家提供反馈。
  • 定期的BOSS入侵事件。
  • 当游戏满15年后的结算积分,计入排行榜事件。

下面结合驱动机制和货币,分析各个进度系统的成长方式。

村落

村落想要升级,需要满足一系列属性要求,如月收入、建筑个数、人气等等。由于是作为一个终极的中长期目标提供给玩家,因此村落的升级稀少,而每次升级的效果都是永久的,且非常强大。

村落升级后会解锁一部分新的建筑和升级选项,这些建筑和升级都需要消耗资源来购买。

建筑

玩家在建筑方面,首先要搜集各种各样的建筑,有以下手段:

  • 村落升级解锁;
  • 村民入住解锁;
  • 商店中花费村落点数解锁;
  • 魔法壶中花费魔法点数解锁。

同时,玩家可以把道具投入到建筑上,为单独的某个建筑进行升级。当建筑物被访问达到一定次数时也会升级,提高下面的三方面属性:

  • 金钱,每次冒险者进入建筑赚取的金币;
  • 品质,不知道干啥用的;
  • 魅力,魅力越高冒险者越爱光顾。

玩家有三种方式来提高上面的三种属性:

  • 加强建筑物的周围环境,如挨着其他店铺,或挨着花草树木;
  • 扔道具来加强属性;
  • 提高等级来加强属性,被冒险者使用一定次数后就会提高等级。

建筑是当冒险者在村内活动时赚钱的主要手段,并且建筑会为冒险者提供各种各样提高能力的服务。对于建筑来说,冒险者是一种资源,玩家要做的是在冒险者一定的情况下,尽量提高建筑物服务与赚钱的效率,从这个角度来说冒险者在村内的活动是十分类似于模拟餐厅游戏中的顾客的,建筑的能力和摆放的布局是提高收益的关键。

虽然在《冒险迷宫村》中有很多种建筑,但由于功能没有什么差异性,当解锁了大部分建筑后,有用的、价值最高的只有几种,从这个角度来说,建筑十分类似于模拟餐厅游戏中的菜品,肯定是最赚钱、吃下之后带来的好处又是最多的才是最佳选择,因此在本作中,利用道具对建筑物进行强化的设计是十分类似于《吃货大食堂》中利用食材对菜品进行强化的,相性好的提升的数值更多,但由于建筑本身的能力非常简单,只有金钱、品质、魅力三个属性,因而在《冒险迷宫村》中玩家对建筑方面的关心不是很多,本作中更多的精力是在于培养冒险者上的,因此建筑方面的系统较为简单。

冒险者

如上文所说,冒险者在村内时相当于餐厅模拟游戏中的顾客,而在村外时负责战斗,玩家对冒险者的培养主要在于提高其战斗能力上。

冒险者的获得方式只有一种,即随着游戏的过程会不断有越来越多的冒险者来到玩家的村落中。

冒险者的属性比建筑物要复杂得多。

村落相关:

  • 满意度:当满意度提高到一定水平时,冒险者会想定居在村中,这样一来利用各种建筑和战斗的效率都会更高。
  • 努力度:每提高10点努力度会提高10%所有属性,而且努力度越高,发动“斗气”的几率越高,发动斗气时,攻击力防御力攻击次数都会得到提升。
  • 是否定居:对村子满意的村民会提出申请想要定居下来,定居会大幅提高满意度,并且冒险者不会再离开村子。
  • 勋章个数:每年玩家可以把获得的勋章颁发给冒险者,每个勋章会提高冒险者10点满意度与10点努力度,并且转职高级职业时对勋章个数有要求,如最强大的职业“开罗君”和“开罗子”要求该冒险者拥有5个勋章才能转职。
  • 职业:职业会对各种战斗属性进行大幅的修正,对属性的影响远远大于人物的初始属性,因此职业是一个冒险者战斗力的根本,同时会对村落的建筑能力有小幅加成。

战斗相关:

  • 生命值:战斗时耗光则会进入扑街状态,倒地一段时间后会恢复慢生命值后会站起来继续战斗。扑街时也可能被同伴送回村中的旅馆进行休养。
  • 攻击:使用武器造成伤害的能力。
  • 防御:降低受到的伤害。
  • 魔法:提高法术的威力。
  • 体力:提高生命值。
  • 结实:提高防御力。
  • 力量:提高攻击力。
  • 魔力:提高魔法。
  • 灵巧:提高攻击次数。
  • 运气:提高宝箱中物品的质量。
  • 武器:拿在手中的武器,提高攻击与魔法。
  • 防具1:衣服,提高生命值与防御。
  • 防具2:盾牌或头部护具,提高生命值与防御。
  • 饰品:提高生命值与防御。
  • 学到的魔法:战斗时可能使用的魔法,游戏中一共实际上只有四种魔法,火魔法、雷魔法、冰魔法、治愈魔法。前三种造成伤害,最后一种恢复生命值。

对于玩家来说,最关心的属性只有几种。首先是满意度,满意度不够的话村民不会入住,效率就会很低。其次是职业,好的职业会对所有属性有大幅加成,而好的职业首先需要将拥有该职业的村民练满级才能解锁以供其他冒险者转职,其次转职时对勋章有要求。结合货币一段,我们可以总结一下提高冒险者能力的几种手段:

  • 送道具与装备:提高满意度与努力度,提高战斗属性。
  • 举办活动:提高满意度,提高战斗属性。举办活动和转职会消耗村落点数。
  • 送勋章:提高满意度与努力度,按百分比提高战斗属性,提高勋章个数。

然而这几种手段都受到其他系统的制约:

  • 道具与装备:通过村民入住、战斗开宝箱、魔法壶来解锁,解锁后花费金钱可以随意购买;
  • 村落点数:通过战斗来获得;
  • 勋章:通过提高人气来获得。

这样一来,我们就弄明白了货币与冒险者的关系,金币是最常见的货币,但送道具给村民提升的属性不多,送装备提升得多但花钱也多,并且道具和装备必须先被发现才能提高村民属性。村落点数是一种比金币更稀缺的货币,但玩家可以用村落点数举办活动来快速提高所有冒险者的属性,比送道具和装备更强大;勋章则可以使单个村民的能力大幅提升,并且转职为更厉害的职业,是玩家后期追求的主要内容。按照我目前的游戏进度,金币一年能赚几百万,村落点数一年能赚一两千,而勋章一年只能赚几个,从这里也能看出来这三种货币的重要性区别。玩家需要消耗大量的金币、村落点数与勋章才能将所有村民的能力提升至极限,成长空间非常大。

至于魔法点数,由于只用于解锁道具、装备与建筑,因此与冒险者没有直接关系。

道具

道具分为两种,装备与非装备。装备即是穿给村民影响其属性的(魔法也算装备),其他则都是非装备,即狭义的“道具”。本文中大多数提到道具的时候指的都是狭义的道具,即非装备道具。

道具的最大特点是消耗性,包括给村民的装备也是,一旦给出去了就再没法回收了。道具的解锁方式有以下几种:

  • 村民入住解锁;
  • 打怪获得新装备解锁;
  • 魔法壶炼化解锁。

道具的获得方式:

  • 花金币购买;
  • 打怪获得;
  • 魔法壶炼化。

注意,只有解锁后的道具才可以花金币购买。最后是道具的消耗方式:

  • 扔给建筑物,提高其属性;
  • 扔给冒险者,提高其属性;
  • 扔给魔法壶,转换为魔法点数。
  • 卖商店,转换为金币。

显然卖商店是很亏的一种方式。

到了这里,我想我们可以通过两个表格来描述这个游戏的系统了。

表上的蓝色节点为驱动机制(如“战斗”),金色为资源/货币(如“金币”),红色为玩家的资产。注意在解锁表中“道具”是资产,而在转换表中“道具”是资源,这样区分一下更容易分析。实际上解锁表中还有一些额外的内容,如活动的解锁、商店的解锁,但由于并不重要被省略或简化了。

继续阅读“《冒险迷宫村》系统分析”

《吃货大食堂》让我觉得不爽的地方

最近玩了几款开罗的游戏,我个人比较喜欢玩有战斗要素的游戏比如《合战忍者村》或《宇宙探险队》,以及模拟餐厅的游戏如《吃货大食堂》和《海鲜寿司街》,但感觉相比之下这几款游戏中我最不满意的是《吃货大食堂》。

首先《吃货大食堂》的定位很有趣,玩家并不是开一家店而是要开三家店,因此整个游戏的策略都向更宏观的维度提高了,很多传统模拟餐厅游戏中的一些细节被省略了,如安排过道、摆放桌椅等等。同时《吃货大食堂》保留了可玩性相当高的食材研究与店员养成系统,为玩家提供了很大的追求动力。

但《吃货大食堂》中有一个设计令我感觉不快,就是其维护费用收取的周期过长,导致每次收取的时候都要一大笔钱,玩家必须提前几个月就准备好这笔钱,否则就有可能破产。按照我玩的情况,每个月的收入大概在60~80万左右,而由于员工薪水按年支付,一次要收150万左右,如果一不注意没有提前几个月存钱的话就容易GG思密达。

虽然写着月薪4000,但实际上是每年所有员工4月份一次性发放所有工资的。很多优秀员工的月薪会达到20000,因此每年4月份都是一次濒临破产的考验。

其他方面的设计也使这一问题雪上加霜,比如定期的食材探险活动,也要花费大量的资源,如果不预先存钱,非常容易浪费宝贵的食材探险机会;招聘优秀员工也是如此,一名优秀的员工往往要砸进去两三百万才能收入手中;商店定期进货给人的感觉是随机的,因此一旦出现宝贵食材也要及时买下。《吃货大食堂》中有很多这种长周期的强反馈,而不像传统模拟餐厅游戏一样往往都是短周期的弱反馈(《吃货大食堂》中只有买食材做饭是按月结的,每个月只会画几千块)。这就导致了玩家必须攒钱,如果出现了某个花费200万的升级选项,如果手头没有个三五百万往往是不敢接的。

这种长周期强反馈的极端反面设计是《模拟城市》系列所惯用的维护费用设计。《模拟城市》直接会在玩家的每月收入中扣除掉维护费用,再把剩余的钱发给玩家,如果收入不足则会每个月亏钱。这在很大程度上保证了玩家财政的稳定性,不会像《吃货大食堂》一样剩余钱数暴涨暴跌。由于《模拟城市》的这些维护费用都是进行游戏所必须要进行的投资,虽然会限制玩家的收入速度但为了更大的发展这是必经之道,玩家会在其之间寻求平衡,而不是像《吃货大食堂》一样我已经赚到手里的钱还要定期地大把大把花出去,与其这样不如一开始就把这部分钱扣掉不要发给我的好,而且这也使得我非常难以计算一年下来到底是赚还是赔,往往要去看枯燥的图表,进行分析,而这是非常无趣的。

《模拟城市》会在你的收入上减掉支出,盈利的部分才会进入玩家的手中,不会定期地从玩家已经赚到手里的钱中扣除。

我认为开罗游戏是故意这么设计的,他们可能就是想把游戏的主要挑战从优化餐厅结构提高到更高层的资源管理上。我觉得这个尝试给人带来的感觉不是很好,也可能是因为我习惯了传统的模拟经营游戏以及挂机游戏,已经拿到手里的还不得不定期地大笔支付,而且对我的游戏进度毫无帮助,这是一个让我非常不快的体验,我更喜欢那种尽量提高赚钱速率,然后把赚到的钱用来再次投资,再次提高我赚钱速率的感觉,也就是说我希望把钱花在能够进一步发展的地方,有效地花钱,而不是被迫以一种毫无长进的“还债”方式不得不花掉大半积蓄——虽然两者从长期来看在数值上是一样的,每一年都要扣掉这么多的运营成本,但给我的体验是截然不同的。

《吃货大食堂》还有一点让我感觉不愉快的是,玩家以提高餐馆在本地区的排名为目的,就要按照当地人民的喜好来进行改良菜品,而不同人口结构是会随着时间变化的,改良菜品由于有很大的探索性因而结果往往是未知的——除非你把你试验过的配方全部记录下来。这样一来就导致了玩家缺乏有效的对进度的控制,玩家要经过改良菜品、分析不同顾客的洗好、分析当地人口结构这三大步骤才能达成目标,但玩家对其中的任何一项都没有直接的影响手段,改良了菜品我也很难确切地得到有效的反馈——改良完了这些人到底是不是更喜欢我的饭店了?我的排名到底是不是提升了?再加上排名提升的事件是定期才会发生的,所以就很难很难对排名感兴趣,再加上财政压力大,玩家前期往往不太在乎排名,只在乎菜品价格,这也使得游戏的目标有些偏失。

类似的,由于玩家不再能对微观上进行管理,餐桌的位置摆放固定化,因此玩家也缺少对单个餐厅运营效率的影响手段,眼看着队伍排成了长串没人来收钱,你也只能干看着,除非你在这个店里丢下一名属性爆表的超级员工,否则就只能干着急。这样一来,在赚钱效率上玩家都很难做到控制,而钱是如此重要,同一个店往往上个月赚了30万,下个月只赚了15万,令我挠破头也想不明白为啥,而且不知道如何解决这个问题——因为没准下个月收入又上来了。这使得我甚至无法计算需要提前几个月开始攒钱来应付4月份的巨大开支,这样一来我就只能等到余额足够应付接下来一年的所有事情后(起码得准备250~300万),才能够安全地进行投资。

最后,虽然游戏中有菜单组合,但为了快速赚钱玩家只会把唯一一道倾尽全部资产进行研发的最贵菜品列在菜单上,这也使得这种玩法成为了统治性策略,菜单组合形同虚设。玩家玩到最后可以把这道菜品发展为属性全满的无敌菜品,整个游戏过程根本不需要开发其他菜肴,不但菜单组合形同虚设,甚至连新的菜品和配方都无关紧要了,游戏的大量内容变成了无关紧要的,而由于这道无敌菜品所有属性已然全满,拿下排名第一也是迟早的事情。这样一来游戏就变得相当无趣了。

塔防平衡入门

大家好我是AT君,我又来写博文了,如此勤劳我都把我自己感动了!

首先关于“平衡”的概念,本人是十分认同旗舰老爷的观点的,本文所有关于平衡的探讨可以说都建立在这之上,由于旗舰老爷的blog常年被墙,感兴趣的童鞋可以自行搜索《游戏数值设计:平衡性问题》,来看各个地方转载的该博文,如有嘴炮欢迎留言。^o^

著名的《气球塔防5》

在这篇文章开始的时候,要探讨一个数值设计的很基础的话题,或者说是引入一个概念。在《游戏设计基础》一书中,将游戏中的不同属性分为正交的与非正交的,这个称谓听起来挺唬人的,不过说白了很简单,指的就是某两个不同的属性是否在同一次运算中产生同样的效果。比如假如一款RPG中,力量加攻击力和护甲,体力加生命值与护甲,那么由于力量和体力都加护甲,他们就是非正交的关系。而如果力量加物理攻击力,智力加法术攻击力,它俩毫无关系,那么它俩就是正交的。

绝大多数RPG中都会有分别以力量、敏捷、智力为主属性的英雄设计思路,由于这三个属性一般是正交的,因此在设计关卡与敌人时就要为同时为不同play style的玩家提供符合他们期望的通关方法,这与塔防的设计思路是非常接近的,可以借鉴。

下面引入本文最重要的一个公式:

塔的战斗效率 = 单次伤害 × 攻击规模 × 攻击频率 × 攻击覆盖
  • 单次伤害指的是每次攻击对单个敌人造成的伤害;
  • 攻击规模指塔每次攻击伤害到的敌人个数;
  • 攻击频率指两次攻击之间的间隔;
  • 攻击覆盖指怪物从出现到撞到基地的总时间内,有多少时间处于被塔攻击中。

这四项能力乘到一起,就是塔的战斗效率了,或者说,这四项能力实际上是评价一个塔的能力的四个最终维度,塔的所有属性最终都会转化到这四个能力中的某一种或多种上来。下面开始分别就每个维度进行分析。

单次伤害(Attack Damage)

注意,本文的单次伤害指的是每次攻击实际最终对单体怪物造成的伤害,而不是塔的面板伤害,这可能和一般的单次伤害定义有所不同。单次伤害受很多方面属性的影响:

  • 塔的基础伤害
  • 塔的额外伤害加成(如暴击率、暴击伤害系数、固定额外伤害加成等等)
  • 怪的伤害减免(如抗性、护甲等等)
  • 其他手段(如秒杀、按百分比造成伤害等)

单次伤害是我们最容易注意到,加成方法也最多的手段,加成手段主要分为两部分,一部分是对塔造成伤害的能力进行修正,一方面则是对怪抵抗伤害的能力进行修正。我们可以把数值分为依赖塔与依赖怪两类,前者效率由塔的数值决定,后者效率由怪的数值决定,也有一些基于D&D风格的计算方法会同时依赖双方的相对关系。

依赖塔的有命中率、暴击率、暴击伤害系数等等,依赖怪的有护甲穿透、抗性等等,很多东西都可以具体设计。

单次伤害的收益并不是很高,尤其是当怪物血值较低的时候,过高的伤害容易造成伤害溢出,但也正因为容易伤害溢出,伤害高的怪抢人头的能力很强,因此可以结合击杀以及伤害溢出量来设计一些特效,单次伤害较高的塔更适合使用这类特效。

攻击规模(Attack Mass)

攻击规模指的是一次攻击会影响多少个怪物。由于单次伤害是基于每个怪分别计算的,并且可能有过量伤害,因此精确地来讲用单次伤害直接乘以攻击规模是不正确的(比如对面来了一个火抗怪一个冰抗怪,我的塔是火焰伤害,一发下去两个怪都打到了,但对火抗怪造成的伤害要比冰抗怪低得多),乘法只能从逻辑上表明单次伤害与攻击规模的关系。

攻击规模可以通过很多方式来提高,如溅射半径、穿透、弹射、分裂、多重飞弹等等。攻击规模在大多数情况下都是一种依赖怪的维度,很有可能过分强大,也有可能溢出。以《魔兽世界》法师的暴风雪为例,只要玩家喜欢,可以把几百个怪拉到一起一波A掉,攻击规模就变得过于强大了。暴雪的做法是限制每跳伤害总上限或限制最大影响个数,前者由于平摊伤害当怪超多的时候每个怪摊到头上的伤害都微乎其微,一个怪也打不死;后者虽然在总伤害效率上与前者没区别,但还是能够打死几个怪的,因此在伤害上后者优于前者。而由于暴风雪有减速效果,前者会影响到所有怪物,而后者只会影响几种怪物,因此在特效上前者是优于后者的。这是这两种做法的主要区别。

过于强大的另一个极端则是攻击规模溢出——没人会用暴风雪去打单个的怪物吧?因此攻击规模受怪物密度的影响很大。很多塔防游戏偷懒地把怪物密度设计成了几乎一样,从来不变的,这样游戏倒是容易平衡了,但也变得无聊了。还有一些游戏由于怪物数量超多,玩家几乎一直是在割草,因而几乎所有攻击都有着巨大的攻击规模,这样一来平衡起来也是方便得多了,玩起来还很爽。笔者认为《星际争霸2》是一个滥用攻击规模的反面典型,和《星际争霸1》相比,过于强调攻击规模的作用,导致大规模作战的时候没有强大AOE单位的一方几乎总会输掉。

在一些射击游戏或动作游戏中,单次伤害与攻击规模也经常被运用到。比如某些飞机的火力集中但难以他顾,有些职业用长枪一扫一大片但单体伤害不如匕首等等。

攻击频率(Attack Rate)

单次伤害与攻击规模影响的都是塔在瞬间的表现,而攻击频率则引入了一个新的维度——时间。我们把这三个值一起计算的话,就能够得出DPS,如果你用过《魔兽世界》的伤害统计插件Recount的话,会对这个非常熟悉。

攻击频率是一个非常强大的属性,第一个原因是,其不像单次伤害一样会溢出,也不像攻击规模一样由于依赖怪物而忽强忽弱收益不稳定。而且,在很多游戏中,更多的攻击次数虽然不一定意味着更多的伤害,但总意味着更多地特效触发,因此攻击频率在伤害与特效两方面收益都十分强大。

第二个原因是,由于攻击频率是一种时间上的维度,能够对其进行影响的方式远远没有单次伤害和攻击规模那样多样化,弄来弄去也无非是提高攻击速度或者是降低攻击速度。像《魔兽世界》萨满的风怒攻击一类的效果,最终还是变成了多次触发的单次伤害。因而设计师在进行设计的时候,往往设计了过多提高攻击速度的途径,而导致平衡出问题。实际上我们对攻击速度的投放应该是相当吝啬的,因为它实在是太牛逼了。

如果我们想降低攻击频率的收益,有几种方式,下面分别就伤害与特效进行探讨。在《星际争霸》中,由于单位的护甲采用减法计算,因而攻速较快的单位由于往往攻击力很低而难以穿透护甲,这是一个值得借鉴的思路。在《火炬之光》与《流亡黯道》中,击晕这个特效与攻击速度无关,而是与单次伤害有关,单次伤害越高越容易击晕敌人;而《流亡黯道》的元素特效的触发几率与暴击率相关,总体效果/持续时间长短与伤害相关,因此也解决了攻速触发特效的问题。

在《地下城与勇士》中,攻击速度高的武器往往伴随着巨大的命中率惩罚。在《魔兽世界》中如果玩家双持武器同样也会受到巨大的命中率惩罚,这两个游戏都用了一个十分值得我们留意的方式同时解决了伤害与特效的问题,因为攻击未命中的话不但没有伤害也不会触发特效。但这也导致了这两个游戏的玩家只要选择了这种play style都会优先把命中率堆到某个数值,这样就能够享受巨大的攻击频率增益了。

需要注意的是,过高的攻速是有可能溢出的,这往往出现在两种场合:1,飞弹飞的太慢;2,攻击距离过长。当攻击间隔小于飞弹从发射到轰击所需要的时长,就会有一发甚至多发飞弹轰到已经死亡的怪物尸体上从而导致攻击机会被浪费掉了。你可以通过改善炮塔的AI或者调整射程、攻速、弹速之间的关系来避免攻击被浪费,或者反其道而行之,利用这个特性来降低攻速的收益。这个现象在《星际争霸2》中也有体现,虽然《星际争霸2》的弹速与射程一般与攻速成正比,但当两只远程部队大军进行互射时,单次伤害溢出越少,攻击速度溢出也越少的一方往往更占优势。

攻击覆盖(Attack Coverage)

攻击覆盖是塔防特有的一个维度。影响攻击覆盖的主要有两个属性:有效覆盖路径长度与怪物移动速度。玩家可以发挥自己的头脑,在射程固定的情况下,通过调整塔的位置来尽量提高有效覆盖路径长度,从而增加攻击覆盖。注意,攻击覆盖是一个时间上的度量,而不是空间上的度量,它提供了一段时间使得塔能够对怪物展开攻击,怪物越快这段时间越短,塔的攻速越快展开的攻击次数越高。

攻击覆盖的收益也是很难估算的。比如一个塔覆盖了8个格子,怪物的移动速度是每秒3个格子,塔的攻击速度是每秒1次,我们计算得知时间窗口是2+2/3秒,但由于2/3秒的部分塔虽然在瞄准,但瞄到一半怪就跑出去了,因此只攻击了这个怪物两次。假如我们对塔升级使其覆盖格子为9,那么就能对这个怪攻击3次了,战斗效率瞬间提高50%,而射程只提高了1/8!

这就是为什么为游戏提供攻击范围的升级是十分危险的,因为其平衡性较难控制。在固定路径的情况下,当攻击范围提升到某个程度时,有效覆盖路径长度会大大提高(比如原本只能覆盖一段路径,但由于升高了射程能覆盖两段路径了),从而导致平衡性崩掉。因此,笔者不建议在固定路径的塔防游戏中提供升级攻击范围的选项,除非设计者在设计关卡的时候清楚地计算过各种最大有效覆盖路径长度会不会出现问题,但最好不要这么做。相比之下,固定塔位的塔防为玩家提供提升射程的升级选项更安全,最大有效覆盖路径长度是十分好计算的。

在很多塔防中拥有进行溅射攻击的塔,会伤害攻击范围内的所有怪物,对这种塔来说升级射程不但会增加有效覆盖路径长度,还会增加攻击规模,因此一般有这种塔的塔防猛升这种塔容易变成统治性策略。

当我们不敢随意给玩家提供射程升级的时候,提高攻击覆盖的另一个手段就集中在降低怪物的移动速度上了。减速、击晕、恐惧、传送,种种影响怪物移动方式的手段实际上都是在提高攻击覆盖。然而我们要注意的是,当我们降低了怪物的移动效率时,只要这个怪物处于时间窗口内的塔都对其有攻击效率的提高,而且移动速度的降低对所有的怪物都很有效,因此要注意移动速度降低是否会对玩家的战斗效率产生过强的效果。

选择塔的摆放位置是塔防游戏策略可玩性的重要组成部分,因此攻击覆盖这个能力需要认真考虑。很多国内塔防游戏都是披着塔防皮的数值卡牌RPG游戏,在攻击伤害、攻击规模和攻击频率上都做到了数值平衡,但在这方面做得很差,导致游戏策略性较差,实际上这是对塔防玩家的一种背叛,对于小白玩家来说可能会有较高吸引力,但对塔防群体来说吸引力就很差了。

上面这些是塔防平衡的基础,都是入门级的内容。下面开始进行一些特效的探讨,来分析各种游戏中常见特效会对以上的四个维度造成什么样的影响。

扑杀:秒杀剩余生命值小于等于10%的敌人。

这个东西的效率是非常难以估计的,笔者认为基本可以按如下方式计算:

  • 当扑杀不生效时(即还没发动就被一下打死了,或最后一下不发动扑杀也能打死),完全没有影响。
  • 当扑杀生效时(即最后一下攻击本不足以杀死敌人时但却杀死了敌人),原本需要进行N次攻击,现在只需要进行0.9N次攻击就打死了敌人。由于我们要发动扑杀,单次伤害就要低于10%生命值,因此N是大于1/10%的。

这样一来,影响扑杀的主要有两个方面:扑杀的发动几率,以及发动时节省的攻击次数。发动时节省的攻击次数基本上等于扑杀的发动阈值百分比,因此扑杀的发动几率就成了关键。

由于攻击力必须要低于怪物的最大生命值的10%,因此扑杀对生命值越多的怪物越容易发动,相当于该怪物的最大生命值降低了10%。

护甲:有几点护甲,受到的伤害就降低几点。如果护甲为负值,就反而增加受到的伤害。

这是按减法算的护甲,当护甲为正数时,单次伤害越高,被减免的部分越少;当护甲为负数时,攻击频率越高,附加的额外伤害越多;当护甲为0时没有任何影响。我们可以利用这种减法的特性让不同的塔对不同的怪有着不同的战斗效率。如果我们用的是乘法的话,就做不到这一点了。

DOT(Damage over time):每秒受到X点伤害,持续Y秒。

这种持续性伤害的关键是其伤害计算方式与叠加方式。在《流亡黯道》中,中了流血效果的生物移动时受到的伤害会增加,采用这种设计方式会使得流血更擅长对付那些跑得快的怪物。而在《火炬之光2》中,燃烧是忽视护甲按照百分比掉血的,更擅长对付那些皮糙肉厚的怪物。《火炬之光2》还拥有按照击杀后的溢出伤害来决定效果强度的机制,这也十分适用于塔防游戏。在《英雄联盟》和《地下城与勇士》中流血本身是个很简单的效果,但会按照敌人身上拥有的流血效果的个数来强化自身的能力,这也是一种强化play style的好方式。