游戏悖论:养成与消耗

很多电子游戏,尤其是时间计费的游戏,比如《魔兽世界》,对于绝大多数玩家来说,在游戏中追求的是成长——更高的人物等级,更好的装备,更高的输出,更高的成就点数等等。玩家想要变得更厉害,所以会用效率最高的手段去做到这一点,因为玩家在这种游戏中投入的唯一成本是时间。几乎所有的MMO游戏都是如此,玩家追求的是更高的效率。后来免费游戏当道了,付费的玩家提高能力的效率会更高,免费玩家则较低,不像传统的时间计费一样大家的效率差不多了,更加明确地凸显了这方面的玩家追求。

在这种时候,悖论就出现了——玩家追求更高的效率是因为觉得这样玩游戏更有趣,而更高的效率会更快地消耗游戏内容,从而使得游戏加速地走向结束。我们可以想象,给你一个没有玩过的新游戏,然后告诉你随便按某个键就可以解锁全部能力,达到高不可攀的级别,拥有花都花不完的财富……于是游戏就变得无聊了。

怎么才能解决这个悖论呢?《魔兽世界》以及绝大多数MMO的做法是——通货膨胀,定期地开放更高的等级,给玩家一个新的成长目标,并且在通货膨胀到过分的情况下全面地压缩一次属性。毫无疑问,只要做得够好,玩家是买账的。免费游戏也是同样的道理。

乍一看来,我们有两个方法可以解决这个问题:

  1. 提供无穷无尽的内容给玩家去消耗,比如《暗黑破坏神2》、《EVE》。
  2. 让玩家变得不去追求数值上的成长,比如《英雄联盟》、《我的世界》。

下面就按照这个思路,分开来说

无穷无尽的内容

《暗黑破坏神2》和《EVE》这两个游戏,分别代表了内容无穷无尽的PVE游戏和PVP游戏。Roguelike类游戏也可以代表内容无穷无尽的PVE游戏。按照一般的开发周期来看,完全没有重玩性的游戏提供10小时的内容体验开发周期至少要10个月,因此拥有无尽内容的PVE游戏就要想办法来解决这个完全入不敷出的问题。

于是,怎么能在低投入的情况下创造出庞大的游戏内容呢?我觉得主要有三个方法:

  1. 恶性通货膨胀
  2. 随机性
  3. 用户产生的内容(UGC)

恶性通货膨胀型游戏

恶性通货膨胀指的是以一个稳定的指数级增长来刺激玩家一直追求下去。有100战斗力的时候就追求110,有1000战斗力的时候就追求1100,以此类推。这类游戏的代表是《Cookie Clicker》,它颇具讽刺性地指出了人性弱点。手机上的《愚公移山》、《通货膨胀RPG》、《Tap Titans》等游戏都是《Cookie Clicker》的后来者,甚至《魔兽世界》的每个资料片也都在做着类似的事情,只不过由于系统丰富而没有显得那么赤裸裸。

恶性通货膨胀型游戏实际上支持玩家玩下去的是产生质变的特殊节点,玩家在玩了一段时间以后对无关痛痒的缓慢成长已经不再关心了,因此这种通货膨胀游戏必须是指数级的增长。以《Cookie Clicker》为例,能够买得起新的类型的建筑比造一大堆老的建筑要有吸引力的多,《Tap Titans》就在这方面做出了强化,每个自动帮玩家打怪的英雄在提升到特定级别时都能够解锁一些特殊的技能,就使等级本身也产生了诸多有意义的节点。

然而,设计节点实际上依然是一种“完全入不敷出”的开发方式,因此恶性通货膨胀型游戏虽然看起来数值成长使得游戏寿命很长,但玩家在很短的时间内就能够消耗光所有有意义的节点,因此游戏寿命实际上并没有那么长,与一般游戏无异。

随机性

《矮人要塞》等Roguelike游戏是随机性方面的绝佳典范,但由于Roguelike游戏类似桌游,是一局一局重玩而不是持续性的养成,因此借鉴意义有限。

有借鉴意义的是《暗黑破坏神2》这种游戏,类似于赌博一样,玩家不断地随机获得战利品,并且期望其中有哪些能够提高自己的作战效率,在这种追求中不断进行下去。由于随机性的加入,玩家的成长速度被大大放缓,因此数值上的膨胀没有单纯的恶性通货膨胀型游戏严重——虽然跟本地来说,玩家依然是在缓缓地达到理论上的上限的,但生命周期要长得多,随机获得战利品能够提供足够的驱动力让玩家不会很早的放弃游戏。《天天挂机》等游戏是这方面的例子。实际上,所有的挂积类游戏玩家追求的都是养成,只不过有些有随机性,有些没有。

思考一下老虎机,是一种只有随机性的成长型游戏,玩家追求的是以最高的效率赢钱,而除了赌运气之外无其他事可做。

以随机性为养成核心的游戏更容易加入付费点,玩家可以花钱操作几率(如《魔兽世界》中重新roll装备的道具,在免费游戏中就无疑会被设计为付费道具),或者花钱购买更多的随机次数(如《魔兽世界》中的副本CD,在免费游戏中也经常被设计为花钱可以增加每周挑战次数)。不管是哪种,都是在花钱买更高的效率,这一点都是一样的。

捎带一提,《魔兽世界》的CD是延时等待机制的一种,免费游戏中花钱买挑战次数、花钱立刻完成等等功能都是关于这方面的设计。由于与随机性关系不大,不再赘述。

用户产生的内容(UGC)

关于UGC的概念界定,我并不很清楚。我们可以思考一下两种情况:

  • 玩家从游戏提供的100个英雄中挑选5个组成队伍,进行游戏。
  • 玩家用关卡编辑器制作了一个关卡,上传到服务器上供其他玩家挑战。

从本质上来说,玩家都是“创造”了某些东西,并且是基于游戏提供的内容。第一种只是简单的组合,我们可以称其为“Build”,或者是“定制性玩法”,而第二个我们就觉得好像比第一种要更高级一些,好像可以算作UGC了。那么这二者的区别是什么呢?

我觉得也许可以简单地从技术上区分:玩家是否主动上传了某些东西。玩家如果只是保存配置,那么玩家存档的大小是固定的。而如果玩家能够创造内容,那么玩家档案的大小会越变越大。但按照这个定义,第二种也只是关卡配置信息,与第一个区别不大。

那么也许重点不在这里,而在玩家创造内容的目的上。目的简单的可以分为两种,第一种是按照游戏设计的既定目标去调整配置来达成更有策略,也就是提高效率。第二种自己给自己一个目标,并且去完成它,玩家是自我实现的,而不是功利的。

从这个角度来看,《魔兽世界》的要塞系统就不是UGC,而《我的世界》搭建的世界就是UGC。但这个界限也有问题。如果系统要求玩家从硬盘中上传一张图片,虽然玩家自己弄了图片,但与游戏性无关,既不是第一种目的也不是第二种目的,就不算UGC,只是个性化设置。以《巴特拉图标战士》这个游戏为例,玩家可以将Windows系统中的各个文件拖进去,文件的的图标就会展开战斗,玩家也可以自己绘制图标扔进去进行战斗,但由于目标是打败对方、创造更厉害的图标,因此按照这种定义这就不算UGC了,而直觉上我又觉得这似乎应该算作UGC。

我认为,在追求成长的游戏中,即便有一定的UGC玩法,也会沦为提高效率的手段,比如《巴特拉图标战士》玩家不是为了画一个图标而去画一个图标,而是为了尝试出最强的图标而去画图标,一旦某个玩家在论坛上给出了最强图标的画法,所有人都会这么去干,UGC就失去了意义。如何解决这个问题,还需要更深入的探讨。

不去追求成长的游戏

另一个思路是如何让玩家不去追求简单的数值成长。还是《英雄联盟》和《我的世界》的例子,他们都可以对应在电子游戏出现之前的其他游戏,前者类似于棋牌游戏,后者类似于积木,都拥有着相当巨大的可玩性,但前者是基于PVP的,后者是基于创造性玩法(或者说是PVE)的。

这种不去追求成长的游戏,往往不会被发行商看好。前者是因为花钱无法提高效率,后者则无法利用人性弱点,并且生命周期更短,所以更容易引起对收费能力的质疑。《模拟城市》就是这样一个例子,它原本是传统的重玩性甚高的付费游戏,手机版则变成了追求成长的免费游戏,所以这种追求成长的设计思路想必在很长一段时间之内依然会是业界主流的设计方法吧。不去追求成长的游戏,一段时间内估计只能在付费的大型游戏或独立游戏中见到了!

《Little Alchemist》系统分析

《Little Alchemist》是我在iPad上玩的比较久的一款轻型TCG,很好玩,下面我就分析一下这个游戏的系统。

核心玩法

与其他TCG类似,玩家要做的事情是构造一套卡牌,然后挑战由AI托管的其他玩家,或者是挑战更多关卡——无论哪种都是1v1游戏。卡牌只有攻击和防御两个属性,每个回合双方各自打出一张卡牌,以自己的卡牌的攻击减去对方的防御对对方的英雄造成伤害,击败对方英雄获胜。

我方25攻击,对方3点防御,会受到22点伤害;我方9点防御,对方5点攻击,无法对我方造成伤害。

每张卡牌都拥有5个级别,等级越高数值越强(上图中左上角的数字为卡牌等级)。所有的卡牌只分为两种类型:F卡与非F卡(上图中等级下面有F图标的即为F卡,意为Final)。在对战的过程中,非F的两张卡可以按照一定的配方进行COMBO成一张F卡打出,F卡的单卡质量要比非F卡强,如此一来玩家就没有必要携带非F卡上场了,但英雄技能弥补了这一点。

每张卡牌都有着对应的品质,比如“人类”是铜卡,“大剑”是银卡,“科学”是金卡。一般非F卡COMBO出来的F卡品质都会更高一些,这就是为什么F卡单卡质量更高的原因。不过游戏中也有很多COMBO后反而更弱的配方,一般都是搞笑的。

“马”与“彩虹”能够COMBO为“独角兽”

玩家可以从3种英雄技能中挑选一种携带进入游戏,分别是增加卡牌的能力,直接对对方英雄造成伤害或者恢复自身的生命值,每回合都会自动发动。玩家拥有0~5点能量球,能量球越高,技能效果越强,而能量球是通过非F卡组合成为F卡获得的。玩家如果直接打出F卡,能量球会保持原来的水平不变,而玩家如果打出了没能COMBO为F卡的非F卡,能量会被清空。因此玩家的策略就是尽量携带能够组合成COMBO的非F卡来不断提高英雄技能的能力,同时携带一部分F卡,来避免手中没有能够COMBO的非F卡的尴尬局面,同时单卡质量更稳定。

游戏本身的玩法非常简单,但又具有一定深度,相当出色。

游戏模式

游戏拥有PVE挑战关卡和PVP与其他玩家对战并且排名两个模式,比较传统。

PVE模式,传统的关卡驱动结构

PVE模式需要消耗PVE体力,每打一关需要的体力不同,玩家等级越高,体力上限越高。体力会随着时间自行恢复,玩家也可以花费宝石立刻恢复体力,但我觉的是不会有人把宝石花在这里的,因为这个游戏中宝石异常珍贵,这个后面会讲。打败关卡会提供给玩家经验值和金币作为奖励,每个关卡都是可以反复挑战的,拥有固定的掉落。

值得一提的是该游戏拥有定期开放的传送门,即是一个限时开放的PVE关卡,当玩家打通了所有固定关卡,并且对这些关卡的掉落不再有需求时,就可以挑战限时开放的PVE关卡,这里同样也有金币和宝石的奖励,同时玩家在这里赢的次数越多,敌人也会越变越强。每一次只会开放一个限时关卡,由某个BOSS把守,BOSS的能力和卡组会随着玩家胜利次数而越变越强。玩家还可以在这里直接花费宝石购买宝箱,解锁BOSS对应的珍惜卡牌包——比如BOSS如果是带着小熊的Anna,那么玩家开宝箱获得的就都是各种各样的高品质熊卡;如果是科学家,则都是和科学相关的高品质卡牌。因此,实际上这种关卡是限时关卡与限时销售的一种结合。

PVP模式,传统的小组排行榜驱动结构

PVP模式需要消耗PVP体力,每次挑战都要消耗1点,PVP体力固定有 5点,不会按照等级提升,也是按照时间回复,可以花费宝石购买。每天的第一次PVP胜利会获得额外金币奖励,这个首胜由于十分简单而基本和签到差不多了。玩家在PVP中获胜也会获得经验和金币的奖励,同时还会获得星星。星星是玩家在PVP排行榜排名的依据,并且会按照星星数将玩家划分为不同的阶级(如青铜3、青铜2),每当玩家晋级是会获得一次性的奖励——一般是卡包。同时,玩家在这个模式中搜索到的对手大多是和自己的星星数差不多的。当玩家失败时,会损失星星数。

总结一下,PVE模式:

  • 消耗PVE体力
  • 产出金币和经验
  • 产出固定卡牌
  • 限时关卡可以购买强力的卡牌包

PVP模式:

  • 消耗PVP体力
  • 产出金币和经验
  • 赢了增加星星,输了(包括平了也算输)扣除星星
  • 提升段位获得对应的卡牌奖励

循环与驱动

玩家为了提高卡组的战斗力,一共有以下几个方面的事情可以做:

  • 获得更多高品质卡牌
  • 研发更多非F卡COMBO配方
  • 提升卡牌等级

获得更多卡牌的一般方法是用金币购买,我们可以在上一段中看到金币的获得方式——只要玩游戏就给。但是金币只能买到最基本的卡包,开出来的卡都很烂。游戏中同时伴随着大量促销手段,以及各种各样的宝石卡包,来诱导玩家进行消费。花了宝石立刻就可以获得金卡或者银卡,而宝石卡要在限时关卡中购买。只用金币买的卡包基本开不出金卡或更高级的卡,基本只能开出最低档的铜卡和银卡。

当玩家开出来某个品质很高的非F卡后,要对其与其他卡牌的COMBO配方进行探索与尝试,当游戏告诉某两个非F卡可以研发出一个新配方时,玩家可以花费一定的时间来等待配方完成,也可以花费宝石立刻完成研发。玩家同时只能进行2个配方的研发,但可以花费宝石来再解锁2个,或者提升玩家等级至30级来再解锁一个,最多同时能够研发5个配方。

没用的卡可以分解为魔法尘,玩家可以消耗魔法尘来为卡牌升级。注意,升级只对特定的一张牌有效,比如我有三张等级1的“人类”,我升级了其中某一张后,拥有的是1张等级2的“人类”,2张等级1的“人类”,而不是3张等级2的“人类”。当卡牌升级到5级满级后,不但数值会变得超强,还会拥有诸多特效。

整体分析

这样一来整个游戏的系统我们就清楚了,玩家构建牌库的策略是保证非F卡与F卡数量的平衡,尽量提高单卡质量(品质和等级),同时尽量提高牌库中的COMBO可能性(一方面是研发更多COMBO配方,一方面是多携带更多COMBO好用的卡牌,每张同样的卡牌最多能够带3张)。其中的每一点都需要花费大量的时间和精力来完成,因此玩家就有了付费的欲望。

游戏有一些小问题,如排行榜上前100名全都被8500分的玩家占据了,这方面可以向炉石的传说等级排名借鉴。不过这不是主要问题,因此不是很严重。

这个游戏在我玩的时候,对我来说存在一个比较大的问题,就是我继续玩下去的动力不足,也就是说我在追求卡牌品质、等级和COMBO数的时候出了问题。

首先,虽然这是一款TCG游戏,但运气和卡牌质量对胜负结果影响远高于策略,玩家在游戏的过程中所做的无非是从当前的手牌中挑选最强的COMBO或者单卡来打出,这让我这种玩家有些觉得自己能够控制的事情太少了。解锁第三个研发COMBO配方的槽位需要30级,这需要相当久的时间才能达到。

其次,稀有卡牌获得的方式过于吝啬,像我这种不花钱只去刷体力的玩家,把积攒来的金币都用去买普通卡包,抽到的卡品质都相当低,牌库中金色以上品质的卡数量很少;而且我很快就发现每次开卡包获得的总是那几种卡牌,因此玩了相当一段时间之后,我的牌库中依然有几乎一大半的卡牌是建号就给的新手包中的卡牌,几乎没有替换掉多少。我很想要高品质的卡牌,但商店中的所有商品都要用宝石购买,只有最垃圾的卡包是用金币购买,而宝石的获得方式少得可怜,每天弄不了几颗,而最便宜的宝石卡包要10个宝石。

第三,卡牌升级阶段跨度数值有问题。当我把积攒的金币换成卡牌后,会发现相当多的卡牌没用,但这些卡牌分解成魔法尘后却连一级都升不了,因此我绝大多数时候所有的卡牌都是1级的,因为根本升不起。

综上,当我玩到一定程度后我会觉得不花钱很难继续提升我的能力了,买不起好的卡包,烂的卡包里的卡又没用,没用的卡分解掉又升不了几级,而且距离解锁下个COMBO研发槽过于遥远,距离下个PVP段位也很遥远,而且PVP胜率也不搞,获得星星相当困难,因此我就流失了。

《Blasted Fortress(炮轰要塞)》系统分析

大家新年快乐!下午我打算找一些能够为开发手机游戏做参考的游戏,于是在游侠网上下了一些小游戏,没想到第一款打开的游戏就是一个很不错的例子,这个游戏叫做《Blasted Fortress》,接下来就让我剖析一下这个游戏的各个系统吧。

 玩法

核心玩法是类似于《愤怒小鸟》的纵版物理射击游戏,正如游戏名字《Blasted Fortress》,玩家的目的是摧毁每一关的要塞中的钱箱子,每个钱箱子打爆后会奖励给玩家大量的资源,而一关中的所有钱箱子都被打爆后就会胜利,并且获得经验值。每个关卡都有时间限制,如果超时的话已经打爆的钱箱子的资源玩家依然能够得到,但是没有经验值奖励;而获胜时剩余的时间越多,经验值奖励越多。

玩家拥有多种炮弹,不同炮弹擅长摧毁不同类型的砖块。每种炮弹都需要消耗资源来制作,不过不用担心的是只要能够获胜,一般关卡奖励的资源都是能够赚回票价的。所以游戏的核心循环就是纵版物理射击拆房子,然后赚更多的钱造更多厉害的炮弹,挑战更多关卡。

游戏循环

作为一个典型的可重玩型游戏(re-playable game),玩家不断在自己的村庄或者叫大本营中以及游戏关卡中来回切换。资源管理是在村庄中进行的,游戏拥有以下几种资源:

  • 金子,打通关卡获得
  • 矿石,打通关卡获得
  • 石头,打通关卡获得
  • 食物,打通关卡获得
  • 护符,升级获得

这些资源都是通过关卡获取的,其中前面四种一般资源是在通关时直接获取,而护身符则是通关获得经验值,每攒满一管才能获得的,比前四种更难获得。玩家的村庄中拥有多种建筑物,能够实现资源之间的转换:

  • 车间,用四种一般资源制造炮弹。高级的炮弹需要打败野兽BOSS来解锁。
  • 矿石市场,卖矿石来赚取金子,或者花金子来买矿石。每天的汇率似乎不固定。
  • Juju塔:在这里能够用护符购买三种魔法,以及用护符强化这几种魔法。和炮弹一样,魔法买来之后是消耗性的,用一次之后就没了。
  • Juju锅:把护符扔进这里充能,充到一定能量后能够召唤一次野兽BOSS进行挑战,然后充能槽会清零——也就是说,在这里可以花费护符来挑战野兽BOSS,越高级的BOSS收取的护符越多。
  • 农场:每分钟把1个食物转换成1个金子,即使不打开游戏也会自动运作。
  • 大炮:主玩法,玩家点开后可以挑选关卡中要摧毁的堡垒的大小和难度,然后就开打!由于这个游戏是没有关卡的,因此实际上是在这里不断的刷刷刷。
  • 路标:副玩法,有点类似老虎机,三个图案不断变换的砖块,被玩家打中后就会停下来,三个都停下来后会根据图案组合给玩家资源奖励。这个玩法不会消耗炮弹,因此可以认为是一种避免游戏陷入死锁(即玩家没钱造炮弹,而没炮弹又没法打关卡赚钱的)状态的辅助模式。产量很低,只够造一些最基本的炮弹。
  • 工作板:接任务的地方,任务通过主要模式完成,完成后会奖励一些经验。这能使得玩家刷刷刷不至于太无聊,至少每一次游戏都多少有些不同的追求,目前很多可重玩的游戏都有这个设计。
  • 宝藏地下室:能够把金子存到这里来。金子存进去后就再也取不出来了。金子存在这里后就是有实体的了,存着的金子越多,画面上的金子堆就越大,而不像村庄里的其他资源一样只是一个显示在屏幕上面的数字。目前不清楚这个东西有啥用,按我的猜测,金子作为一种基础资源可能在后期产量过剩,因此用这个模式把金子堆成堆给玩家一种成就感,同时让金子不会变得没用;也有可能是有某种多人玩法能够掠夺其他玩家宝藏地下室中的金子,前提是往里存金子变得有意义的话,否则会让游戏变得没人会往里存金子。

玩家的游戏进度最重要的节点,是解锁新的炮弹,因为毕竟射击炮弹打砖块才是这个游戏的核心机制。解锁新的炮弹需要打败野兽BOSS,而召唤野兽BOSS需要护符,护符需要经验值,经验值需要玩家去玩游戏的主要模式,整个游戏的循环是这样的,当所有炮弹都解锁了,我估计游戏寿命也就到头了。其余的附属功能如金子储藏室、工作板的意义很小,而另外一些功能则是资源转化器,如矿石市场和农场。

整体分析

不难发现,游戏中所有的资源都是消耗性的,玩家几乎很难获得什么永久性的能力提升,这是这个游戏的特点之一。特点之二是取消了关卡的重复性玩法,这一点是很有挑战性的,因为大部分的这种游戏都会采取提供大量关卡作为游戏的主要内容,而这个游戏的主要内容则变成了资源管理。该游戏只能够对关卡进行简单的条件设置然后随机为玩家从关卡库里挑选一关。不过虽然没有线性的关卡进度,但由于游戏的核心是资源驱动的,因此这便不是问题。当玩家的目的不再是追求基本的游戏乐趣而是追求资源时,就变成了一个刷刷刷的游戏,这也是大部分手机游戏战斗系统不断变得简单甚至变得弱智的一个原因。而这个游戏,需要刷的是护符这种高级资源。

这个游戏有很多“挂机型”玩法,比如不在线农场也会工作,每天市场的汇率似乎会变化,每天会有一个不同的BUFF(今天的是获得的经验值提高25%),这也更加类似于手机游戏拉DAU的设计,而且更加凸显了其资源驱动的游戏本质。在这个游戏的经济系统上,付费点是非常容易加入的,这也是这款游戏作为PC游戏的特别之处——PC游戏一般都是传统的付费游戏,难以加入免费手机游戏常见的付费点。

总之,抛开游戏的核心玩法,这款游戏的资源机制设计还是值得参考的。不过其30.97美刀的售价让我直嘬牙花子,感觉不如干脆做成免费游戏了呢。