AT君的挖坑手札

免费游戏设计的麻烦之处在于,如果不能很好地在最早的设计中就将付费理念加入进去,那么在游戏的大部分内容都完成之后再想加入就非常难了——就像往肌肉里插骨头一样。所以在这篇文章中,我打算从游戏机制方面总结一下现在常见的免费手机游戏的收费设计,这样能更好地设计免费游戏。本文由AiurTemplar发表于ManiaHero.com,欢迎转载。

一个游戏的消耗性内容毕竟是有限的,玩家花钱都是在加速内容的消耗(完全的技巧型游戏如象棋等除外),因此就看游戏是通过哪些手段来允许玩家花钱更快地消耗内容了!

等待

等待机制在目前的手机游戏中使用的非常普遍,这种机制指的是玩家进行游戏需要消耗某种资源,而这种资源玩家什么都不用干,只要通过等待就可以来得到的。

等待机制总体来说有两种形式:精力值型,以及自动收获型。精力值型一般用于关卡驱动的游戏,玩家可能是进入关卡就要消耗精力,或者是关卡失败才会消耗精力,如果没有精力就不能玩更多关卡。自动收获型一般是一种比较具象化的资源,可能是金币、粮食或者是某种东西,不像精力概念那么抽象。一般这种资源会自动增长,玩家只需等待就能获得更多资源,但需要玩家不断回到游戏中使用或者“收获”这种资源,否则会有损失的风险,比如《部落冲突》或者《偷菜》中被人抢走,亦或是资源存满了就停止了生产。自动收获型的获取速率一般还有成长的空间(也就有通货膨胀的风险),而精力值一般恢复速度固定。有一些游戏对于这种通货膨胀利用玩家人性弱点的机制进行了讽刺,如《Cookie Clicker》。

还有一种更少被人想起,但也相当常见的等待机制,是“每日首胜”或者“日常任务”一类的东西。很多游戏中还存在着限制玩家每日某些功能使用次数的做法,这种做法实际也属于这种机制,但这种做法更差一些,因为玩家会明显地感受到“我想玩游戏但却被限制了使用某个功能,原来这是一个不花钱就无法体验全部内容的游戏”,而“每日首胜”或“日常任务”并不限制玩家的行为,而是每日给玩家一个额外的奖励,因此在体验上要好得多——虽然在数值上没什么区别。

从个人的角度来说,在上面的这三种做法里,我比较偏向于自动收获型。精力值的设计会让玩家严重地感觉掉“天哪我又消耗掉了一些精力,如果我无法得到点什么我就亏了“,并且将这种损失通过精力的价值直接兑换为人民币,从而产生压力。而自动收获型游戏当玩家积攒了大量资源再次进入游戏时能够得到很大的奖励感,并且消耗资源的途径很多样,不会给玩家一种“我必须刷光这些精力,否则我一定会比人落后”的压力,另外由于不同进度的玩家收获速率不同,玩家难以将其与现实货币挂钩,即便偶有损失或浪费,也不会产生很大的挫败感。

最差劲的就是强制限制玩家去做某些事情的做法——这就像《魔兽世界》通过积攒双倍经验的方式来鼓励、加快休闲玩家的进度,而防沉迷系统通过硬性限制来阻止玩家去玩游戏。设计目的同样是防止玩家进度差距过大,但一个是鼓励而一个是限制,体验上的差距差很多,像我这种玩家一旦看到精力值的设计基本脑中第一个反应就是“我靠又是个坑钱的游戏”。玩《海岛奇兵》攻打别人要花费金币的感觉,和玩《糖果粉碎传奇》失败后心碎掉的感觉,哪个更好应该是很明显的。

养成

养成指的是通过消耗某种资源,提高某个对象的某方面能力的过程。资源可能是游戏中的任意资源,但归根结底还是SNS的老三样:时间,金钱,或者是社交人脉。

养成这里能做的东西相当多,国内的大部分数值策划也都在忙着做这个。避免玩家察觉游戏是在为了挖坑而挖坑的方法是扩大数值的维度,尽量减少作用相似的属性,但同时这会加大设计难度和复杂度,因此需要有更高的设计水平。

什么样的游戏会让人察觉到只是在为了挖坑而挖坑呢?比如一个ARPG游戏,装备有头盔、项链、戒指、衣服、裤子、武器等等。这些装备都是不同的类型,但他们在数值上是等价的。假如某个游戏觉得玩家快把内容消耗光了,于是又开了一个新类型的装备——腰带,但数值上其实还是老一套,那么就有偷懒的嫌疑。我们可以想象,如果下一个版本故技重施,又出了个护腕,下下个版本又出了个鞋子……设计师你过来,我保证不打死你。

但实际上这么做的游戏相当相当多,各种玄乎其玄的名字,什么宠物,坐骑,附魔,灵珠,元宝,法宝,这个宝,那个宝……等等等等,在数值上却是同质的,这种游戏就是明显为了挖坑而挖坑的烂游戏。孙渣的漫画《超有病》其中一篇《勇者传说第五话》对这种坑逼游戏进行了无情的讽刺(漫画原地址在这里):

照这个路子下去,后面还有好多页,想看的观众请戳这里

好,反面例子完了之后是正面例子。如果你总看我的博客相信你已经猜到了,没错,接下来我又要有请《流亡黯道》作为数值维度的正面例子登场了!《流亡黯道》一件装备都有哪些维度呢?准备开始数数:装备类型,物品等级,装备稀有程度,装备品质,装备词缀个数,装备词缀数值,装备插槽数,装备插槽颜色,装备插槽连接数。想要每个维度都达到最好,一个天文数字就浮现在我脑中了——而这只是你身上七八件装备中的一件而已,每一件都有着这么大的成长空间。仅仅一个装备系统,就有了能够吞噬无数个小时的大坑。

关于如何扩大游戏数值的维度,我以前也有一篇博文,有兴趣的可以看这里

养成方面,如果赤裸裸地让玩家意识到养成与金钱的关系,就会让玩家意识到这是个金钱游戏。比如某些游戏中玩家可以随机重置属性以期盼得到更好的结果,而花游戏币获得好结果的几率要比花人民币低,这种做法我觉得基本上是在嘬死,更好的做法是只能花游戏币来重置属性,而玩家可以花人民币去直接或间接获得金币——越间接玩家越不会意识到这其实是个金钱游戏,免费玩家越不会骂娘,详见这篇文章

能让玩家觉得公平的只有两种游戏——时间游戏和技巧游戏。前者的逻辑是“你玩的比我久,所以你玩的比我好,这很科学”,后者的逻辑是“你意识淫荡走位风骚,所以你玩的比我好,这很科学”。金钱游戏的逻辑是“你比我有钱,所以你玩的比我好,卧槽这真TM是个烂游戏!”。技巧游戏在文章开头的时候就已经抛开不谈了,而所有免费手机游戏本质上都是时间游戏,因此玩家花金钱节省的实际上是时间——又回到了开头的老三样!

探索/搜集

探索/搜集指的是了解到某个方面的全部内容的过程,比如搜集全部宠物的图鉴,获得所有成就,展现整张地图等等。玩家在获得某部分内容时,如果事先是未知的,则是探索,否则是搜集。从本质上来说,关卡驱动的游戏的通关过程本身也是一个探索/搜集的过程,现在有很多关卡用星星来评级的游戏将这种本质明显地展现了出来,同时也说明了探索/搜集的最根本特征——消耗性。

由于探索/搜集的目的仅仅是获得全部的内容,而不是重复获得某一部分内容,因此囤积大量相同内容是不算搜集的(最典型的就是成就,基本都是消耗性的)。比如在《口袋妖怪》中,去抓一个图鉴里没有的宠物和抓一百只小拳石并且留下能力最高的几只是有区别的——前者是探索/搜集,后者其实是养成。

《海岛奇兵》比起《部落冲突》的重要进步之一就是加入了更多探索/搜集的因素,玩家在升级到最高级的雷达并且支付金币解锁全部云彩之前,是无法看到整张大地图的。这给了玩家相当的进度感,并且这个界面还有着其他的诸多好处。《工人物语Online》也有类似的做法,玩家需要探索才能够看到所有的领地,但做得还不够好。

很多游戏在新手引导部分都有着探索/搜集的过程,比如在《炉石传说》中搜集到所有英雄等等(搜集英雄仅限于新手教学阶段,不同于搜集卡牌贯穿于游戏整个周期)。一些游戏中也有着图鉴供玩家探索/搜集,如《愤怒的小鸟史黛拉》,《国王守卫军》或者《植物大战僵尸》。当然最有代表性的还是《口袋妖怪》,但我不确定新手玩家在游戏一开始的时候面对着满屏幕的“编号+???”是一种什么感觉。相比之下,《愤怒的小鸟史黛拉》明确地告诉了玩家每张照片解锁的条件,然而却隐藏了照片的内容,这种探索玩法的设计更为高明些。

探索/搜集的消耗性导致其无法成为需要大量游戏时间支持的免费游戏的主要机制,因此与其相关的付费点也比较少。免费游戏中这比较少见,而在付费游戏中比较常见,比如直接要求玩家花钱解锁新关卡,或者解锁新能力、新角色(听起来有点像DLC是吧?《瘟疫公司》就是这么干的,而且干得还不错)等等。一些免费游戏也有类似的设计,这给人一种更传统的“免费试玩,付费解锁全部内容”的感觉,比如《炉石传说》或者《风暴英雄》——只不过免费玩家也可以缓慢地去解锁这些内容,因此它们才是免费游戏而不是付费游戏。

组合

组合如其字面意义,就是尝试各种不同的组合看看是否能发现更有趣的结果的过程,比如《海岛冲突》中决定用什么兵种,《流亡黯道》中决定用哪套装备,《拳皇》中决定用哪三个格斗家等等。如果游戏的数值上拥有的维度较多(如《流亡黯道》),或者游戏探索的空间足够大(如《万智牌》),那么游戏组合的可能性几乎是无穷无尽的!最佳例子莫过于《我的世界》了,不但维度多(方块的种类非常多),空间也足够大(听说坐标是正负三千万),相比之下《万智牌》只能在几万张牌中选六十张而已,《炉石传说》就更少了。

在PVP游戏中,组合机制会导致相当程度的策略性玩法,这是因为一般都有着某种明显或不明显的资源在限制玩家的组合(比如《植物大战僵尸》中最多只能带八张卡片),玩家必须在这种有限的条件下决定适合自己的组合。最近很火的《影之刃》做得最出色的部分之一就是连招系统,实际上就是招式按照不同顺序进行组合的玩法。在PVE游戏中,组合机制一般会产生创造性玩法,玩家会自己为自己设立某个目标,然后去按照那个目标实现某个特定的组合。

向玩家解除组合限制的过程,一般也很少有收费点,大部分游戏都是按照进度解锁的,比如上文说的《影之刃》,或者是《地牢围攻2》是按照游戏难度来提高玩家能够同时上场的人物个数的。

实际上,向玩家兜售更多的储存空间是在组合机制上进行收费的一个重要方法,并且这是一种不明显地限制玩家策略的机制,因此玩家不会觉得十分不公平。比如《洛奇》中的双倍银行服务,《流亡黯道》中的额外仓库页,《地下城与勇士》中的储存格子(人家都卖整页你居然几个几个格子的卖,黑心企鹅!),或者是《SD敢达》的机库。在某些存储空间非常重要的游戏中,这方面的需求就成了刚性需求,比如《大航海时代Online》。《洛奇》中的双倍银行服务是包月的,而其他游戏则是买断的,我个人更倾向于后面这种设计,更易为玩家所接受。换个思路考虑,MMO游戏中卖人物卡的也是同样的做法,比如《洛奇》或者《激战2》,当玩家的游戏人物达到一定数量后,就必须付费才能新建更多的游戏人物。然而兜售储存空间面临的问题是,如果玩家足够勤快,他可以注册不同的账号来解决这个问题——只要你的游戏注册起来很方便,并且有交易系统。好在现在的大部分手机游戏这两方面都没什么问题。

综上,这就是我总结的免费游戏中常见的几种能够做收费的机制——等待,养成,探索/搜集与组合。有的时候这几个机制之间也可以互相转化,比如通过养成能够简短时间等待,或者通过探索获得更多组合可能。虽然利用等待和养成大赚特赚的游戏已经有了好多好多,但对于不同付费能力的玩家来说,后两种也可能很有吸引力!

AT君的弹道学手册

大家好,欢迎来到ManiaHero,我是博主AT君,今天打算把酝酿已久的一份给力干货(自认为)写成博文,整理一下游戏内各种常见的飞弹。如果你对射击游戏或者RTS感兴趣,快来和我一起学习,分分钟变为弹道学学霸吧!(这句略拗口)

【1】直线单体必中飞弹

代表单位:《帝国时代1》的弓箭手,《海岛奇兵》的步兵

直线飞行,只会击中被攻击的单位,命中率100%。看起来飞弹会穿过一些单位,但其实只会击中被锁定为攻击目标的单位。如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,则飞弹会继续飞行一段距离之后消失。

虽然理论上来说弓箭手的弹道应该是抛物线,但《帝国时代1》中的弓箭手是直线射击的,我们就不要对老游戏太苛求啦!

【2】直线单体真实碰撞飞弹

代表单位:《合金弹头》的小手枪、H枪,绝大多数射击游戏的飞弹,《英雄联盟》莫甘娜、光辉女郎、蒙多医生的Q技能

这种是射击游戏中最常见的飞弹,飞弹发射后沿着直线一直运动,直到与某个目标碰撞发生爆炸,或者直接飞出屏幕\超出最大飞行距离。有一些塔防中也采取了这种机制作为基本的飞弹机制,比如《炫光塔防(Hex Defense)》。对于这种飞弹来说,飞行速度很重要,因为飞得越慢越不容易命中。玩家需要预判目标的移动进行射击。

【3】直线贯通真实碰撞飞弹

代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的秘法光球,《合金弹头》中的F枪

这种飞弹与②十分类似,会沿着直线不断的飞行,但在击中一个目标后不会销毁,而是继续飞行,从而伤害更多的后排敌方单位。不会重复对同一个敌方单位造成伤害。

在很多游戏中,这种飞弹表现为火焰喷射器一类的武器,飞弹飞行的速度可能较慢。

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下面开始是瞬间伤害类。

【4】直线瞬间单体必中飞弹

代表单位:《DOTA》电魂的普通攻击,《魔兽争霸3》的闪电链与叉状闪电,《星际争霸2》中的枪兵、死神、白球、雷神、坦克、虚空辉光舰、哨兵等

与①类似,只会命中被锁定的攻击目标,但是飞弹的飞行速度无限大,或者说是在发射的一刻就命中了对手。由于瞬间到达的特性,因此在大多数游戏中表现为闪电之类的飞弹。

【5】直线瞬间单体真实碰撞飞弹

代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的冰霜射线,《DOTA2》火凤凰的E,《反恐精英》的几乎所有枪械

向前方发射一条射线,命中第一个击中的单位。射线的飞行速度无限,一般会有个最大距离。一般游戏中会表现为射线或狙击枪。

【6】直线瞬间贯通飞弹

代表单位:《暗黑破坏神3》法爷的裂光波,《反恐精英》的狙击枪,很多飞行射击游戏BOSS的激光束如打击者1945 Fiat G-56机的蓄力攻击

也是面向某个方向瞬间发射一条速度无限的射线,贯穿第一个敌人,命中后面的更多敌人。和⑤一样,多表现为激光束或狙击枪。

到这里可以总结一下了,所有的直线弹道飞弹基本上属于这六大类型,可以看出来,【3】【4】【5】其实就是【1】【2】【3】的速度无限大版本,但实际在程序的实现上方式相差可能是相当大的!于是我来一个分界线吧。

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好,下面开始是追踪飞弹。

【7】追踪单体必中飞弹

代表单位:《星际争霸》的绝大多数远程单位,如龙骑士;《命令与征服》的导弹兵;《DOTA2》与《英雄联盟》的绝大多数远程普通攻击

飞弹会一直追踪锁定的特定单位,直到击中,命中率100%。如果飞弹在飞行的过程中目标单位已经被摧毁,有些游戏中的飞弹会立刻爆炸,有些游戏中的飞弹会重新定向一个新的目标,有些游戏中的飞弹会沿着直线继续飞行下去直到爆炸。如果目标的移动速度大于飞弹的移动速度,永远无法命中,因此这种飞弹一般有最大存活时间,飞行一段时间后如果还没有命中就销毁。很多射击游戏中也会有这种飞弹作为辅助的攻击手段。

绝大多数塔防中的飞弹均属于此类,这是因为《魔兽争霸3》和《星际争霸2》中这种飞弹被作为默认飞弹用的非常多,因此受到这个影响MOBA游戏和塔防游戏中这种飞弹也用的超多。

【8】追踪单体真实碰撞飞弹

代表单位:《虚幻竞技场3》的Rocket Launcher

与③类似会不断追踪某个单位,但会与任何敌人发生真实碰撞而引爆。在FPS游戏中较为常见,在其他视角的射击游戏或上帝视角的RTS游戏中不怎么常见。由于有制导功能,一般不是表现成导弹就是表现成火箭。

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下面开始是抛物线类。抛物线的起点和终点不一定在同一个水平面上,比如可以从飞机上投弹,也可以从低处向高处发射。

【9】抛物线单体必中飞弹

代表单位:《国王守卫军》的箭塔

实际的逻辑和①类似,是一种只会对锁定的目标进行攻击的飞弹,表现起来是抛物线,但实际上一定会命中。实际上二者的逻辑没有区别,但可能某些飞弹不适合表现成能够追踪敌人的,因此做成了【1】的样子。

如果未能命中则落在地上,一般的表现形式是弓箭。

【10】抛物线单体真实碰撞飞弹

代表单位:《帝国时代2》的弓箭手,《合金弹头》的手雷,《愤怒的小鸟》,《要塞》的弓箭手,《骑马与砍杀》的弓箭,FPS游戏中的榴弹,《弹弹堂》类型的射击游戏

一个按照抛物线运动的飞弹,并且会和敌方单位进行真实碰撞检测。在纵版2D射击游戏以及FPS游戏中很常见,在RTS中也有一些如《帝国时代2》或者《要塞》的弓箭手,但由于在RTS中地面单位都是在一个平面上而不入纵版游戏中明显。

【11】抛物线对地攻击飞弹

代表单位:《魔兽争霸3》中的投石车,《百战天虫》的手雷,《流亡黯道》的熔岩打击

同样是抛物线,但不会与敌方单位碰撞,而是落到地面后才会爆炸。

很多游戏中的抛物线飞弹是在落地后可以弹跳的,如《合金弹头》的C枪,《英雄联盟》爆破鬼才的Q,《命令与征服》GDI的掷弹兵等等。

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下面开始是地面飞弹类。地面飞弹指的是沿着地面运动的飞弹,大家可以想象一下《拳皇》中八神庵的暗勾手,或者《DOTA》中就是一种沿着地面运动的飞弹。这类飞弹很少,一般是需要特殊机制的支持才会有存在的意义,否则与【1】~【6】飞弹区别不大;比如《拳皇》是格斗游戏,飞弹运动的高低会影响命中,而俯视视角的游戏中这种飞弹的机制一般与地形紧密结合,如《星际争霸》中的金甲虫,《DOTA2》中召唤师的混沌陨石(不断向前滚动的大陨石)。《流亡黯道》中的地面飞弹则有着和人物同样的寻路逻辑,因此在《流亡黯道》中【1】~【8】类飞弹能够穿越一些小障碍物,但地面飞弹不能。地面飞弹一般还不能跨越地形高低差,如悬崖或者瀑布等。

【1】~【8】类基本都可以转换成对应的地面飞弹(即下面的【12】~【19】),因此这段我会简单写一写。

【12】直线单体必中地面飞弹

代表单位:《流亡黯道》中的闪电打击

与【1】类似,不过飞弹是沿着地面运动的,只会击中被锁定的攻击目标。

【13】直线单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:《拳皇》八神的暗勾手,《合金弹头》的I枪

沿着地面向前直线移动的飞弹,命中第一个敌人后销毁。

【14】直线贯通真实碰撞地面飞弹

代表单位:《星际争霸2》异虫的潜伏者

沿着地面向前移动的飞弹,伤害路径上的所有敌人。

【15】直线瞬间单体必中地面飞弹

代表单位:《星际争霸2》异虫的脊针爬虫

瞬间命中锁定的目标的地面飞弹。可以表现为从地下突然钻出的攻击方式。

【16】直线瞬间单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:???

与【5】一样,只不过换成了地面飞弹。目前没有想到哪个游戏有类似的飞弹。

【17】直线瞬间贯通地面飞弹

代表单位:《DOTA2》撼地神牛的Q,《拳皇》大门五郎的地雷震

【18】追踪单体必中地面飞弹

代表单位:《英雄联盟》中熔岩巨兽的Q,《魔兽争霸3》穴居恶魔的普通攻击

一个在地上滚的飞弹,而且还制导!可以表现为树根、藤蔓一类有生命的飞弹。

【19】追踪单体真实碰撞地面飞弹

代表单位:???

可以表现为不断陷落的地面或蔓延的熔岩,所到之处无所幸免。目前没有想到哪个游戏有类似的飞弹。

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【20】直线对地攻击飞弹

代表单位:《海岛奇兵》的重机枪

与【11】类似,飞弹不与单位碰撞,而是轰击指定地点,并且造成单体或范围伤害。与【11】的区别是飞弹以直线的方式运动,而不是抛物线。

实际上飞弹还可以有更复杂的运动规则,如《星际争霸2》中某些英雄单位的火箭弹幕技能,飞弹飞起来非常好看,但由于实际机制和【11】、【21】没有区别,所以不做赘述。

【21】对地瞬间攻击飞弹

代表单位:《战争机器》的曙光之锤,《命令与征服》的粒子炮

从高空召唤一道光柱轰击地面。实际上的逻辑是瞬间对目标点造成的单体或范围伤害,用【1】或者【4】都可以改出来,但由于理论上飞弹是从天而降的,因此不受【1】或者【4】的碰撞条件制约,可以跨越地形。从另一个角度考虑,这又是一种射线,但并不是从单位射出而是从天空中轰击地面的射线。

同理这个也可以改成由地面向天空发射的射线。

【21】型之所以特殊,是因为飞弹并非从发射者发出,而是直接在目标点产生一个效果——有些类似于《英雄联盟》死歌的Q。

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以上就是全部的AT君弹道学手册的内容了,受到启发了吗?很多飞弹的效果其实都是可以融合的,比如《暗黑破坏神3》的恶魔猎人集束箭,是一个【20】型的对地攻击飞弹命中后再发射一堆弹跳的【11】型抛物线对地攻击飞弹。总结一下,飞弹大概有以下几方面的属性,仅供参考:

  • 运动起点:从发射者发射,还是从目标点发射(如【20】型飞弹就是从目标点直接发射的)?
  • 运动方式:直线,追踪,抛物线,瞬间,还是其他更奇葩的运动规则?否会受到地形或其他障碍物的阻挡?
  • 运动终点:某个指定的地点,还是某个特定的单位?
  • 命中敌人:命中所有发生碰撞的单位,还是仅命中锁定为攻击目标单位,还是不会碰撞任何单位(比如很多塔防中以自身为中心进行范围伤害的塔)?
  • 销毁规则:命中敌人,到达地点,生存时间,飞行速度,飞行距离,飞出屏幕?(可以是复选的哦!)

[转载]游戏UI探索:玩家想要啥

本文转载自游戏邦,我对其有一些注释和订正(红字部分)。原文地址在这里

作者:Marcus Andrews

原标题:Game UI Discoveries: What Players Want

游戏邦标题:保留功能性应是游戏UI设计首要考虑因素

传统的HUD设置是尽量保持UI透明度,让玩家可以充分地沉浸到游戏中。EA DICE已经在该领域勇敢地迈出自己的步伐,但是这是种充满风险和艰难的尝试,几乎无法获得100%的成功。可见UI这个领域仍然存在较大改进空间。

如果要向他人描述“将界面放入游戏世界”的真正含义,最简单的说法即“就像《孤岛惊魂2》的做法一样”,但究竟什么才是真正的设计方法?如何利用这些方法?在下文中,你可以看到许多游戏的UI设计分析,以及我最后的总结。

术语

要理解这篇文章的内容,你需要熟悉几个术语。

terminology(from gamasutra)

图片中上方的疑问是:UI的表现是否在3D游戏中有视觉呈现?左面的疑问是:UI的表现是否存在于虚拟的游戏世界中?

  • (左上)非3D呈现,且不存在于游戏世界中时,为非叙事表现(Non-Diegetic Representations)。游戏世界之外的界面,只能被现实世界的玩家看到和听到。示例:多数经典的仰视显示器(游戏邦注:下文简称“HUD”)元素。
  • (右上)非3D呈现,但存在于游戏世界中时,为立体空间表现(Spatial Representations)。呈现在游戏3D空间中的UI元素,包括叙事和非叙事两类。《求生之路》中的角色轮廓便是非叙事立体空间UI的实例。
  • (左下)是3D呈现,且不存在于游戏世界中时,为亚呈现表现(Meta Representations)。亚呈现指的是可以存在于游戏世界中,但不一定能引发玩家形象化空间感的呈现内容。最明显的例子是屏幕上的喷溅效果,比如用喷溅到镜头上的血液来呈现伤害。
  • (右下)是3D呈现,且存在于由世界中时,为叙事表现(Diegetic Representations)。包含在游戏世界中的界面,可以被游戏角色看到和听到。示例:《死亡空间》中的全息界面。

游戏分析

孤岛惊魂2

《孤岛惊魂2》(游戏邦注:2008年由Ubisoft发行)是在界面叙事化取得极大进展的游戏实例,而且还是款FPS游戏。《孤岛惊魂2》中使用的主要叙事化方法是让游戏内置小器具与HUD界面产生联系,包括地图功能、时间和武器状况。

孤岛惊魂2(from gamasutra)

以上是叙事化界面元素的范例。它通过手表来呈现时间,游戏中的导航通过GPS和实体地图来完成。需注意的是,即便地图在游戏世界中实物化呈现,上面的图标和指示器的移动和行为却是以游戏玩法为基础。

优点

新颖的元素

从视觉效果上来看,看到英雄从自己的手臂中挖出子弹头和查看手中的指南针确实很酷。Ubisoft在预发布营销中展示叙事化界面的方法也是个新颖的因素。这就是卖点,就是该游戏能够与其他FPS游戏竞争的实例。

与其他角色互动

不过,与其他角色互动比你自己同游戏角色互动的效果更好,因为这可以让你看到其他角色正在做的事情。当你受伤的时候有个友好的角色前来相救,感觉就更棒了,这便是沉浸效果的实例。

缺点

在界面的时候上,《孤岛惊魂2》中似乎存在冲突,因为游戏中也有个传统的非叙事HUD来展示弹药、互动机会和生命值等内容,与其叙事界面相结合。这个HUD显得非常传统和非叙事化。

不受玩家控制的非叙事元素淡入和淡出使其干扰性达到最小化,当然,这样做的结果是玩家完全无法对其进行控制。以下屏幕截取自该游戏,展示了游戏过程中非叙事HUD元素的展示方式。

非叙事HUD(from gamasutra)

《孤岛惊魂2》所呈现的问题是,FPS游戏中极为缺乏用来承载界面的屏幕实用面积。镜头无法支持以叙事化方式呈现某些东西,尤其是在现实主义科幻题材游戏中。

最终分析

从《孤岛惊魂2》这个例子上来看,制作100%叙事化界面的可玩游戏似乎是毫无希望的,尤其是在FPS领域。因而采用某些折中方法似乎是必要之举。如果叙事化界面设计是游戏开发初期的目标而不是硬性的成品需求,那么这种折中方案会取得显著成效。如果你正在增添非叙事化UI以支持叙事化解决方案,或许得重新下考虑整个解决方案。

死亡空间

《死亡空间》(游戏邦注:2008年由EA发行)是最新的全叙事化界面实例。与多数游戏相比,《死亡空间》有个明确的方向:所有的界面元素都应当“位于游戏世界中”。

游戏界面使用的是经过大量变动修改的传统HUD系统:它像全息图一样被嵌入到游戏中,在这种文本式的叙事化解决方案中,界面存在于游戏世界中,在理论上可以为游戏角色所见。这里的UI可以解释为由角色的太空服产生的全息图。这种方式可以运用到几乎所有界面上,只要它是全息的。

死亡空间(from gamasutra)

除了全息界面外,《死亡空间》还将界面绘制在玩家虚拟形象的实体上,这种解决方案很适合叙事化第三人称游戏。

健康值显示在角色身体上(from gamasutra)

定位器(from gamasutra)

上图中的定位器可指向玩家需前行的路径,据该游戏执行制作人Glen Schofield所称,它可以在全息3D地图失效时,为玩家提供导航功能。

优点

场景

《死亡空间》利用其科幻场景来让界面显得叙事化。从原则上来说,它可以被解释为“以非典型的方式呈现典型UI”。

视角

使用玩家化身作为画布,在其上绘制UI元素,比如生命值和静止状态,这是种改善沉浸性的绝妙方法,但似乎这种方法对场景和第三人称镜头有很大的依赖性。

保留功能性

《死亡空间》清晰地显示出某些叙事化界面的好处,而且这种界面依然有传统界面的功能性特点。

缺点

需提供额外方案解决功能性故障

全息化3D地图在帮助玩家导航方面失败了。这个服务玩家需求方面上的失败迫使开发团队执行补充功能,“定位器”使用的并非是与其他内容相同的叙事化方法(游戏邦注:即全息图),而是叙事化空间立体方法(这个定位器需投射于地面)。

好处

我们很难发现此类UI除了它所能提供的功能性之外,还有什么特别的好处。毫无疑问,制作全息化界面需要耗费大量的资金,因而需要谨慎考虑这个选择。

最终分析

《死亡空间》引发了以下问题:执行叙事化用户界面可获得多少好处?我们很容易想到,其实《死亡空间》中所有的界面元素都可以被视为传统HUD元素。《死亡空间》也可能因为只是将传统界面解决方案从非叙事化转变为叙事化的方法而受到批判,因为它并没有真正推动传统设计方式的发展。

我将《死亡空间》视为叙事化界面能够为游戏带来好处的价值标杆。或许叙事化界面可以产生的好处要比在《死亡空间》中展现出来的更多,但是每个开发团队都需要认真权衡这种方法是否值得一试。确切地说,《死亡空间》可以说是将相当传统的界面融入到游戏故事中,并采用了叙事化的表现方式,至于这种做法的价值和取舍,这要取决于各人的看法。

军团要塞2

《军团要塞2》(游戏邦注:2007年由Valve发行)这款游戏之所以值得分析,是因为我认为它在界面这方面采用了非常直接的方式。开发者的想法似乎是“使用各种有效的方法来告知玩家信息”,因为他们的界面解决方案中采用了各种界面设计方法。

弹药、生命值和关键的游戏模式信息永久性地显示在HUD的固定位置上(游戏邦注:这属于非叙事化界面)。游戏中还有个第二层次静态“弹窗”非叙事化HUD元素会根据玩家的动作出现,比如当玩家站在控制点上或装备建造元件时。

除此之外,《军团要塞2》还使用了叙事化界面,尤其是可以在游戏中建造物体的职业——工程师。在这种情况下会显示蓝图3D全息图,以便玩家清晰地了解物体建造完工之后的模样。值得注意的是,非叙事化HUD元素会同期显示在屏幕上。

《军团要塞2》还大量地使用了“空间立体非叙事化”元素,比如玩家头上的图标和其他的标志。值得注意的是,姓名标签并非空间立体化的,而是固定显示在玩家镜头的十字准星下。

medi-gun及其随后的“uber charge”的呈现方式要更为特殊些。medi-gun中发出的彩色光束明显是叙事化,但同时也是医疗者和被医疗者间联系的空间标志。同样,“uber charge”颜色也可以被视为medi-gun发射出的叙事化效果,但也是让所有玩家知道谁正受到影响的空间标志。

军团要塞2(from gamasutra)

优点

结合各个类型的UI元素(游戏邦注:包括叙事化、非叙事化和立体空间等)确实可以在不将所有内容放入HUD的情况下提供大量的信息。

缺点

正是出于上述原因,《军团要塞2》有时看起来显得“混乱”。

最终分析

就叙事化的质量来看,《军团要塞2》很难进入排行榜,但是可以算是个很成功的游戏。《军团要塞2》展示了混合界面的强大之处,其开发团队并没有把注意力全部放在叙事化的方向上。《军团要塞2》还表明玩家更能够忍受叙事化界面中的不当之处。

魔兽世界

《魔兽世界》(游戏邦注:2004年由暴雪发行)成为了发布UI代码供第三方使用的先驱者,该游戏不仅允许玩家可以在屏幕上移动各种UI实体,而且还允许创建新的UI元素,甚至是那些默认UI所无法获得的全新数据。这种大胆之举使得暴雪开创了庞大的“插件”系统,玩家可以根据具体的目标来创建独立的UI元素。

与《军团要塞2》相似的是,《魔兽世界》所采用的方法似乎是不顾美学或叙事化质量,向玩家提供所有其想要的信息。《魔兽世界》UI的所有层面似乎有个统一的做法,经典2D非叙事化HUD与空间立体非叙事化信息相配合,比如姓名标签和生命条等。

以下是《魔兽世界》的默认界面,相当传统的非叙事化2D解决方案,同时还有空间立体非叙事化和亚元素。

《魔兽世界》默认界面(from gamasutra)

下图是《魔兽世界》中的自定义界面,许多插件提供了传统界面所无法获得的信息。

自定义UI(from gamasutra)

优点

自定义

可以自定义的界面似乎能够显著地提高玩家对传统2D HUD元素的容忍度,尽管这样可能会让屏幕显得凌乱。

帮助执行操作

从表面上看,这种看似先进的干扰性非叙事化界面如果能够帮助玩家开展任务的话,似乎也能够被玩家所接受甚至欣赏。

视角

第三人称视角使玩家可以360度旋转自己的角色,对玩家的方向感和导航有极大的帮助。

缺点

给玩家造成游戏表现的压力

玩家的沉浸感似乎并非其界面设置的重要考虑因素,它的可编辑化界面也总是被人滥用。如果你希望在游戏中更有竞争力,那么选择以默认界面来玩游戏便很难实现目标,这会让玩家产生渴求合适界面插件的压力。

最终分析

《魔兽世界》的案例值得那些高估沉浸感重要性或者沉浸形式的开发者深思。《魔兽世界》是款很棒的角色扮演游戏,它其实并不适合采用复杂或者数据量过于庞大的非叙事化界面元素,但玩家似乎仍然更喜欢这种界面,而不是更为简洁的默认界面。

我们很难理清其中的因果关系,但在《魔兽世界》中,如果可以做出选择,玩家总是想要获得更多的信息和UI来帮助自己在游戏中获得优势。

《魔兽世界》的成功发出了一个强烈的信号,那就是沉浸感不总是用户的最主要兴趣。或许他们只是想要在游戏中表现出自己的实力。

结论

正如我在《孤岛惊魂2》的分析中提到的那样,在今天充满竞争的市场中,为让游戏具有可玩性,融入非叙事化界面元素似乎仍然是必要之举。但是从我对《军团要塞2》的分析中可以看出,如果不采用这种做法似乎也并无不妥。

我的结论是,无论界面的外观和功能如何,所有游戏都必须满足的基本规则是:保留功能性以及信息传输。

玩家以两种形态存在于你的游戏中:化身和有机体。当然,化身存在于屏幕上。那么,有机体就是玩家在通过平面进入游戏世界后剩下的东西,也就是对游戏功能的感知,并将其转化成游戏 的能力。

在自然中不存在“化身”这种东西,人体是有机体的呈现方式。但是在游戏中,这二者之间存在内在差异,因为开发者具体地刻画出有机体的游戏化身。游戏可能会指定英雄是星际战士。于是,设计用户界面就变成了挑战。我们可以将其称为“有机体界面”,这种界面的目标是让玩家完全地感受到自己就是星际战士。

想象下相反的情况:“化身”脱离了玩家的感知,而你作为开发者需要面临的挑战是让玩家仅仅基于他们在玩游戏时的感觉,就能够把自己描述成为“星际战士”。这里可能出现一种风险,那就是玩家会将自己描述成为一个拿着机关枪的移动盒子。

shooter organism(from gamaustra)

进入游戏世界

当玩家穿过现实和游戏之间的平面时,他就成为了有机体。UI就是这个平面。以肢体修复手术为例,有个人失去了自己的右臂,医生给他装上了假肢。在这里例子中,假肢就是界面,界面越好,能够保留的右手功能就越多。你可以说,这个人让自己的右臂通过了平面。

现在想象下,假如假肢设计师决定保留功能的重要性不如覆盖在机械上的橡胶皮肤的真实性。那么,这名患者可能会得到看起来更逼真的手臂,但是其所得的功能性较少。因为UI可以被视为虚拟的假肢,因而保留功能性才是你的主要目标!

无论你的整体UI方向如何,只有在有机体能够在游戏世界中有效运转的前提下才能够去追求沉浸感。目前还没有哪个可行的策略能够不顾及这个重要层面。

设计有机体界面

1、看看你的主要化身,也就是游戏中的“英雄”,描述成为英雄会产生的感觉

范例:自信、无畏、有很好的意识

2、列举出你认为必须呈现在UI中的功能(游戏邦注:先不用考虑最终的执行方式)

范例:准星、生命值、弹药、小地图、武器库、目标定位器

3、开始设计初始界面

通过不同的界面方法来呈现上述列举的东西,比如叙事化和HUD等

4、检查你的初始设计,然后提出问题:“这个UI是否能够让我了解到所需的信息,我是否能够产生英雄的感觉?”

5、重复进行UI设计,直到上述问题的回答是肯定的。

记住,UI有多种形式,包括音频、动画、HUD和效果等,混合使用这些内容。

在最后的步骤中,你可以在设计界面解决方案时同时考虑化身和有机体这两个因素,让玩家感觉自己就是游戏中的一部分。

游戏邦注:本文发稿于2010年2月23日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)