开脑洞:改编《医龙》

最近看完了《医龙》这套精彩的漫画,对其中对外科手术的描绘感觉十分有兴趣,十分想将其改编成一个模拟经营/养成游戏。

传统的医院类模拟经营游戏有很大程度上是受到了CMS(城市建设类游戏)的影响(代表作为《主题医院》、《疯狂医院》等),因此对于各个科室的摆放比较讲究,游戏中往往能看到病人来来往往,医生慢慢碌碌,而我觉得这方面实际上可以减少一些,把精力集中在数值上,以养成医生、打造一流医院为主题,并且专注于外科手术部分,减少“综合型医院”的模拟,专注于手术室中发生的种种事件的模拟。

开始手术后,病人会由于其状况的不同,拥有一个初始的危险值,以及由于病人年龄和身体状况决定的最大回合数。每回合病人的危险值都会增加,而手术团则会尽力降低危险值。若团队能力不足,危险值上升过快,会发生病人死在手术台上的重大事故。如果玩家的手术团在允许的最大回合数内成功将危险值降低至某个值,则手术成功,之后被送入内科进行康复治疗,痊愈的几率、恢复的程度和住院的时间长度都会受到手术结果的影响,总的来说手术时间越短,手术结束时遗留的风险值越低,手术越成功;如果手术并不是很成功,则病人可能需要很长的时间才能痊愈,或者会留有后遗症。

玩家需要组建各个手术团,其中的配置为1名主刀医师,1名第一助手,1名第二助手,1名手术室护士,1名麻醉师。手术团的成员拥有以下属性:

  • 技术,越高每一回合降低的危险值越多。对于主刀医师,第一助手和第二助手来说很重要。
  • 集中,越高出现失误的几率越低。对于所有手术团成员都很重要。
  • 决断,解决突发事件的能力。主刀医师的重要属性。
  • 辅助,进行辅佐工作的能力,手术室护士的重要属性。
  • 管理,越高病人每回合增加的危险值越少,麻醉师最重要的这个属性。
  • 擅长手术,如脑外科、心胸外科、骨科等等。

手术完成后,手术团成员们会获得经验值,提高他们的属性,但每个成员的成长极限各不相同。

玩家并不只是组建一个手术团,而是需要组建多个手术团。随着游戏的过程,会出现越来越多的手术类型,以及越来越难治疗的病人。因此玩家除了挑选手术团的成员外,还要进行一些人事安排,招聘新医生、解雇医生、以及用种种方式来影响医生们的属性。

为啥点哪儿都冒圈儿的手游很矬

最近几天我在玩《梅露可物语》,这个游戏中有一个设计是这样的:不管你点击了屏幕的哪个地方,都会冒出一个圈儿作为你操作的反馈。这是一个非常矬的设计,但好像有很多日本手机游戏都是有着这种设计的,这真是糟糕。

这个设计严重破坏沉浸感,他让你明确地意识到你和游戏之间还隔着一层玻璃(或者叫它“第四面墙”吧)。这个莫名其妙的大圈儿让你时时刻刻都会意识到“哦,这不过是个手机游戏,我在按的不是游戏中的按钮,而是我手机的屏幕”。

它严重干扰了其他控件本身该有的反馈,比如按钮在按下后,除了按钮本身的反馈动作以外如果还有个大圈儿,就会非常别扭。《梅露可物语》是怎么解决这个问题的呢?非常丧心病狂——所有的控件都没有反馈,只有这个大圈!它代替了所有控件本身应当有的反馈,手感之差在我玩过的手游中屈指可数。这也太偷懒了吧!既然点哪儿都冒大圈,我怎么知道我点没点中那个叫“同伴列表”的小按钮?

如果是比较好的游戏界面,所有能够操作的控件按下后都会有适当的反馈;所有能够操作的控件会一目了然地让你知道它能够操作以及是如何操作的。

千万不要学习这种点哪儿都冒圈儿的偷懒做法!日本的手机游戏UI设计还是一如既往的烂。日本并不缺乏优秀的设计师,他们为什么不从其他行业中挖角几个设计师呢?

开始做一个游戏之前,哪些方面最好能做到心中有数?

先来看一个很拽的英文单词儿:pre-production,中文叫“预制作阶段”,和大多数游戏业的专有名词一样,这似乎也是从电影行业借鉴来的词儿,据我所知欧美和日本的游戏业界都有使用。

在电影行业中,预制作阶段是项目通过后,为正式动工进行准备的阶段(详见这里),在这个阶段钱到位了,导演和主演都物色好了,人力物力都准备好了,时间表也定好了,一切都安排好之后就可以正式开工了。游戏行业基本也是照搬了这个概念,这个阶段是大家一起把游戏到底要花多久、做出来是什么样子做到人人心中有数的阶段,完事儿后就正式开始制作了。

进入预制作阶段之前,项目还仅仅是个idea,主导人员可以随意修改,而到了这个阶段就不是一个人开脑洞的事儿了,团队中的其他主创人员也会加入,共同进行详细设计,完成后在关键的方面就不能再进行大幅修改了,不然无论是从时间上,成本上还是团队压力上都会面临巨大的风险,要改的话不如砍掉重开个项目。

那么,在预制作阶段哪些东西是应该定下来就不再修改的呢?我认为起码有以下这些方面:

目标市场

是本土,还是某个语言市场,还是全球化?这会影响到游戏美术风格,UI本地化,题材,以及游戏中诸多文化元素的表现(比如脑门上出汗表示紧张是日式作品的表现手法,用特殊字符代替脏话、用ZZZZZ代表打鼾则是美式作品的表现手法,文绉绉的文言文基本没法翻译成英文,老外也不懂羽扇纶巾的feel是多么具有逼格),甚至是用户习惯的付费方式等。

一方面目标市场的决定是由商业方面的考虑决定,一方面则由开发成员更擅长哪种文化题材来决定。如果成员来自世界各地,则更容易做出适合全球化的游戏。如果成员都来自日本,要求他们做出一款欧美玩家喜爱的游戏就比较难。

另一方面,这会影响游戏题材。如果你想做一款瞄准全球市场的游戏,挑选诸如三国、印度教、或是日本料理等明显拥有地域化限制的题材或者IP就会有很高的风险。同样这也和团队成员的喜好有关,如果团队成员都是热爱三国、武侠等汉文化的成员,让他们去做一款牛仔或是海盗题材的游戏八成会坑。

平台

Windows?手机?浏览器?XBOX?PlayStation?这基本也是个出于商业上的选择,往往是被迫的,但另一方面也有团队擅长的因素存在。

对于小团队来说跨平台转型并不困难,但对于大型团队来说就有一些难度。不同平台的用户体验是截然不同的,往往拿着老经验往新平台套得不到什么好的结果,最终甚至还不如一些从头开始的团队。

一些人认为稳定的老团队在转型时是伤筋动骨,我认为这种想法是有问题的,逆水行舟不进则退,害怕改变的团队是活不久的。写到这我突然想起了以前看纪录片《功夫传奇》时释德建大师说过的“小如鼠,抖如虎”,挺适合用来描述我心目中的理想的小团队状态。

这部分是用户体验设计师和程序员都非常在意的(老板也很在意)。

盈利模式

盈利模式一定上会受到平台的影响。

国内的手游厂商目前普遍在做免费游戏,而实际上对于某些小型甚至微型团队来说,免费游戏往往比付费游戏更难做。先做出来游戏再考虑盈利模式是很糟糕的,尤其是在游戏结构和内容已经设计好的情况下,再插入计费点往往会破坏游戏的结构(比如《国王守卫军》),很多大型游戏把一些原本已经做成整体的东西拆开去卖DLC也广为诟病,所以要尽量在一开始就设计好游戏的盈利模式。

社交内容

目前几乎所有的平台都支持多人游戏,因此社交内容就要在一开始定好。

游戏是否具有多人游戏部分?如果有的话,玩家之间的关系是什么样的?是进行合作,还是进行对抗?玩家之间的交互是同步的还是异步的?对于一些擅长设计关卡驱动型游戏的团队来说,没有社交内容也没什么问题,如《国王守卫军》、《纪念碑谷》;而对于擅长设计PVP游戏的团队来说,社交内容几乎是必须的。这对团队的技术能力也有着不同的要求(如是否需要联网),甚至会影响游戏的生命周期。

IP、题材、风格

IP往往和题材一起决定,如果已经决定好了要用某个IP,这一项可以略过;如果是原创的话,就要对IP进行一番斟酌。很多人往往忽略了这一点,但对于设计游戏的方方面面,如果明白游戏的IP、题材、风格的话,进行设计就会简单得多,能够使游戏的风格统一起来。这方面一般由创意总监之类的人物来拍板,但小团队基本都没有这么个职位,可以由主策划或者制作人来兼任。

尽管目前大多数国内手机游戏的开发商都在用一些耳熟能详的IP,但也有一些在制作原创IP,如果是这种情况下,准备好足够的概念设定资料交给成员们(尤其是美术和文案),让所有负责设计的人能够达成共识,明白游戏的感觉是十分重要的,否则你画一个抛光的玻璃按钮,我做一个粗糙的大石块,会使得游戏最终变得不伦不类。

题材和风格还在一定程度上决定了游戏的卖相会吸引什么样的玩家。

玩家的角色

玩家在游戏中扮演了一个什么角色?玩家是拥有自己的化身,还是以一个上帝视角飘在空中?这一点也是需要提前设计好的——无论游戏是什么类型的,也要考虑好玩家究竟是以什么视角来审查游戏世界的,游戏有没有为玩家指定一个角色。

比较简单的游戏玩家往往并不会考虑太多,只要直观即可,比如《愤怒的小鸟》或是《糖果粉碎传奇》,玩家实际上并没有任何身份,只是以一个上帝视角在观察、操纵一切。然而更复杂的游戏则需要一个合理的身份才能让玩家产生代入感,比如一款三国题材的游戏,玩家往往就是主公;一个海盗题材的,玩家就是船长等等。即使是一些看似简单的跑酷游戏,也会给玩家一个身份,或者给玩家控制的化身一个不断跑下去的理由,否则玩家会觉得自己的行为实在是愚蠢,重复地跑来跑去有什么意义?一旦产生了这种“怀疑暂停”,游戏的沉浸感就被破坏掉了。

驱动/玩家进度

游戏的主要进度是什么?玩家等级?关卡?收集度?探索度?主基地等级?章节?财富?无论是什么,都会有一个衡量不同玩家进度差异的标准(因为玩家不可能玩完了和没玩一样),不管是单人游戏还是联网游戏都是如此。这部分往往也会受到平台和盈利模式的影响。

如果未能在一开始定好这一部分,游戏内容的规划就会乱套,开发的过程中很难不陷入改来改去的尴尬局面。血的教训!(顺便感谢一下天旻同学!)

类型与特色

终于来到这一点了——游戏的类型和特色。游戏类型如何选择没有个标准答案,可能是老板喜好,可能是市场热门,可能是团队擅长,但不管选定了什么类型,都会面对接下来的问题——这个游戏和同类游戏相比有啥不同之处呢?它的特色是什么?或者说,玩家为什么选择这款而不是同类型的其他游戏?注意,这里指的是玩法上的特色,如果你的游戏特色是画面好看,或者有着成吨的叙事CG,那么这并不算是特色——除非你做的是玩家体验较短的付费游戏。

很多游戏一公开后,会被嘴刁的玩家们狂骂:这不就是那个啥啥啥游戏换了个啥啥啥的皮么?一旦被打上了这种印记,再想翻身就难了,所以还是要有自己的特色,这也是最起码的竞争力。

综上,这些部分都定下来后,就可以开始进入详细设计阶段了,详细设计阶段不能脱离已经定好的这些大方针,因此更像是“戴着锁链跳舞”。直到这个阶段完成之前,都并不需要全体成员加入讨论,而是应该由各个部门的领导人共同决定,看看在团队能力范围内什么样的游戏更容易做的更好,同时还应该加入一部分让团队感受到挑战性的内容,不断提高团队的能力而不是吃老本。