塔防常见的设计败笔

最近沉迷于《暗黑破坏神3》,两周没写博客了。赶在三月份结束前再写一篇,最近玩了很多塔防,大部分都做的很烂,把它们的失败之处提取出来,如果能够完全避免,神作就会诞生~

路径过长,敌人需要很久才能走到基地门口,玩家大部分时间在等。尤其在前期的关卡,这会使得游戏节奏非常拖沓。

很多塔防都有二倍甚至更高倍数速度进行游戏的设计,这个设计是在为节奏过于拖沓这个毛病擦屁股,但这是一种很烂的做法,真正的做法应该是让玩家不会觉得很闲,比如《植物大战僵尸》需要收集太阳,或者《保卫萝卜》可以攻击建筑(不过保卫萝卜在清光所有建筑后还是需要高倍速度来快速结束游戏的)。要做到这一点很困难,但也是创新所在。

BOSS的伤害量设置不恰当。有些塔防BOSS的伤害量过低,玩家完全可以放任BOSS漏过,这样实际上在遇到BOSS时就已经获胜了。有些则是BOSS只要漏过就会输,比如《国王守卫军》。

漏怪正反馈过强。一些塔防的经济主要来源来自于杀怪奖励金钱,而玩家一旦漏怪就会损失一部分金钱,削弱玩家的防守能力,从而漏掉更多怪,损失更多金钱,最终滚雪球导致游戏失败。

攻击间隔设置不恰当。一些游戏的防御塔的攻击间隔甚至比一个怪路过塔的防守范围的时间还要长,这样防御塔大部分时间都是在傻呆着。

交互模型不合理。塔防的建造操作一般有两种,基于蓝图的和基于位置的。前一种是先选造什么塔后选造在哪,后一种是先选在哪里造塔再选造什么。自由建造的maze类TD往往采取前者,需要基于塔基建造的往往采用后者。在触屏上,一般前者所采用的拖拽动作效果并不是很好,因为玩家在拖拽的过程中手指会挡住目标地点从而很难放准确。这也是RTS游戏在触屏设备上难以提供很好体验的原因(毕竟塔防是RTS的一个亚类)。

中期、长期目标不明确,没有提供给玩家持续玩下去的理由。无论是消耗关卡,升级,解锁新的防御塔,总之需要一个长期目标,让玩家知道自己不断玩下去能够变得如何。这一点想要做的好也很不容易。

波次过多。尤其是在前期关卡,很多塔防第一关第二关就多达二三十个波次,这会让游戏变得相当冗长。《植物大战僵尸》在关卡设计方面非常出色,可以借鉴。前期关卡控制在1分钟比较恰当,这样也能更快地向玩家开始介绍游戏其他系统。

塔的攻击力过低。在前期关卡,比起一地弱渣塔排好长一串才能抵挡住敌人,不如在前期波次只靠一个塔就能守住。在第一关就给玩家无力感是要干嘛呢?在赶人走吗?玩家会用脚投票的。

缺乏策略性。塔防毕竟是策略游戏,如果随便乱造都能赢,那会让游戏的所有选择都变得没意义。这也是为什么不要在前期关卡一下解锁所有内容的原因之一。

存在同质性防御塔。不要存在两种完全可以互相替代的防御塔(或者说,所有防御塔都应该是异质的/正交的),这应该是一个很基本的设计原则,但很多塔防都没有做到这一点。

路径的起点和终点不够明确。必须能够做到即使地图上没有任何塔与任何怪玩家光看就能明白起点和终点在哪。

人的力量——凭什么有人玩你的游戏?

这篇文章并不是深思熟虑后的一个完整结论,很多内容我也还在思索中,权当用于整理思路以备日后参考。这是一篇很枯燥的文章,我也是在博客上第一次写这种文章,但我觉得还是有必要写出来的——一个做游戏的手艺人,甚至都不知道你的产品有什么意义,这必然是说不通的,如果这一点不能成为你的目标,那么其他不那么纯粹的理由就会成为你的目标,而你的生涯只是满足这一目标的手段而已。推而广之,任何没有想通这一点的人都无法将自己的全部生涯奉献于某个职业中。

人的力量

首先要说的是“人的力量”,这个词是我从弗洛姆的《爱的艺术》中借用来的。该书中指出,人作为一种有理智与自我意识的生物,一生都在为解决自己与世界的关系而奋斗——正如马克思所说,人的本质是一切社会关系的总和。人类最害怕的是独自面对世界,并且感到无能为力,只能受到世界的摆布,而没有力量去掌控世界,毫无安全感,这是一切绝望的根源,而反之能感受到人的力量的人总是对生活充满热情,充满生命活力,充满自信与希望。因此人在追求“力量”,这种使自己感受到自己与世界的联系的力量就是“人的力量”。

人类渴望成神,渴望成为大侠,渴望成为超级英雄,渴望有钱有权,这都是种种认为可以一劳永逸地解决一切世界不为我所控这一问题——也就是找到属于自己的“人的力量”地方法。人只要活着就会被这一免于绝望的本能所驱动,去为自己打拼。

不同的文化下人们对这一点的理解不尽相同。中世纪时期的欧洲人普遍认为人是没有力量的,并且是天生罪恶的,这种社会人们的情绪无疑是悲观绝望的,他们会将希望寄托于神的恩赐,对教会的服从和对自己的惩罚上,这样他们才能感到与世界的联系,而不是独自一人无能为力(这又叫受虐癖)。而古希腊的人则相反,他们认为人类的理性是能够理解世上一切真理的,因此那个年代充满了活力与自信,人们积极地参加城邦生活,而不是像中世纪的人一样只想着逃避现世的苦难。

弗洛姆在《爱的艺术》一书中指出,为了追求人的力量,摆脱对世界的绝望感,有四种做法:

  • 【狂欢】,如滥交、吸毒、酗酒或沉迷于其他成瘾物。这会让你暂时感觉到与世界的隔膜消失了,产生有力量的错觉。愚蠢和浅薄的人容易陷入此路。
  • 【丧失自我】,与一个群体保持一致,如民族主义组织、政党、家族、工会、学派、黑道组织或宗教组织。这会让你觉得自己不再孤独,通过体验与同伴的联系而产生自己也有力量的感觉——这是一种狂热的错觉。年轻和无知的人容易陷入此路。
  • 【创造性的活动】,如完成一件手工艺品、画一幅画、做一道菜、抚养一个孩子或所有工匠的工作。通过一些只有凭借自己的力量才能完成的产物来感受人的力量。成年而有一定阅历的人容易陷入此路(小心成为垃圾家长哦!)。
  • 【爱】。通过一个人来认识全人类的本质,并以此感受人的力量。成熟并拥有爱的能力的人才能够陷入此路。

很明显这四种方法是按照高明程度排列的,狂欢最差,其次是丧失自我,比较好的两种方法是创造性的活动以及爱。如果我们接受了弗洛姆的观点,就很容易能够理解人类为什么爱玩游戏了——因为人类在玩游戏的时候,能够感受到“人的力量”。

两个世界的力量

游戏可以分为两种。第一种是给人——或者说玩家——提供挑战,让人感受到自己在现实世界中作为人的力量。第二种是给人一个虚拟的世界,人感受到自己在虚拟世界中所获得的在现实世界中根本不可能获得的力量——也就是说,给玩家一个假的世界以逃避真的世界。

我把第一种叫做“真的力量”,第二种叫做“假的力量”

早期的游戏画面粗劣,难度极大,提供给玩家的感受都是“真的力量”。如今的游戏难度越来越低,画面越来越精美,都在有意或无意地向着“假的力量”转化。

前面说过了,人能否感受到力量与文化相关,欧美国家(或者说特别是清教徒居多的美国)更多的人喜爱提供“真的力量”的游戏,亚洲人更多的会偏向于沉迷于“假的力量”——但这并不绝对。

凡是能一时大火大热的游戏,大部分是提供真的力量的游戏,比如《Flappy Bird》、《Minecraft》、《英雄联盟》以及绝大多数竞技游戏。也有一些假的力量的游戏能够火热一时,如“偷菜”、《Tiny Tower》、《糖果粉碎传奇》以及绝大多数MMOG。

中国业界擅长制造的基本都是假的力量的游戏——不得不说史玉柱尤其擅长。前面也说了,亚洲玩家往往更喜爱逃避世界的假的力量。中国制造的游戏对于假的力量的提供往往还停留在狂欢与丧失自我这两个级别上,很少有能够上升到创造性的活动和爱的级别上的。这也解释了为什么亚洲产的游戏有更多的“刷刷刷”和“挂机”,因为这是获得假的力量的必要手段。日本虽然也更青睐于假的力量的游戏,但他们往往有很多游戏能够上升到创造性的活动和爱的级别上。

同时由于传统,日本也擅长生产很多硬核的真的力量的游戏,如格斗游戏。日本的“御宅魂”甚至能够把真的力量的游戏玩成假的力量的游戏,这也是由于文化的原因导致的。

男性玩家往往更喜爱真的力量的游戏,女性玩家往往更喜爱假的力量的游戏。

真的力量的游戏归根结底都是与人竞争或比赛的游戏,不论其是pvp的还是pve的。

如果一个玩家认为某个游戏提供的应该是真的力量,但却被假的力量阻挠,那么他就会认为这个游戏是不公平的——最常见的例子就是免费玩家打不过付费玩家。对于这些追求公平的玩家来说,财富作为一种身外之物成为了玷污神圣的人的力量的对决的无耻手段,然而很多人不这么认为。

于是作为一个玩家,你更喜爱玩真的力量的游戏还是假的力量的游戏?

作为一个开发者,你又更爱做哪个类型的游戏?

王道:正交的游戏数值设计

首先要说明的是这两篇文章是基于以下两个资料,以及我自己的理解所总结而成的:

  1. 行业前辈著名博主Necromanov的老帖《游戏数值设计(2):平衡性问题》,由于该博主(下称内裤龙)常年博客被墙,可以点击这里看的转载全文;
  2. 啪啪三国的老大魏坤前辈所做的《游戏数值设计》讲座,可以点击这里免费观看(此处感谢小柞向我介绍传客这个网站,为她鼓掌!\o/\o/\o/\o/\o/)。

好吧,让我们开始聊平衡性

首先让我们明白,游戏分为两种:对称的游戏和不对称的游戏。对称的游戏就是双方对手拥有的资源和能力完全一模一样,比如剪刀石头布,而大部分的视频游戏都是不对称的。

内裤龙和魏坤都说的很明白——绝对的平衡很容易做到,只要设计成对称的游戏就可以了,就像魏坤所说的某个游戏的所有职业第一个学会的技能伤害值全都一样——但那对于如今的视频游戏来说是很无聊的(这里姑且就不讨论对称游戏和非对称游戏的优劣了),所以我们可以先统一一个前提——我们不做对称游戏。

然后问题就来了——不对称的游戏,怎么平衡?

这是困扰着超多数值策划的问题。

关于平衡性的无谓之争内裤龙已经在他的文章中解释得淋漓尽致了,甚至包括对数值策划这个职位的解释,也从更本性上比魏坤说得更透彻一些,我是十分赞同内裤龙的说法的,所以这里可以引出我在他的基础上进一步的观点:

游戏的不平衡(IMBA),指的就是存在统治性策略。

与内裤龙所说的是一样的——所谓的修正平衡性,实际上是在修改失败的设计,而失败的设计,在我眼里指的就是统治性策略。对于pve和pvp游戏,平衡性设计是不同的,但实际上都是必须要避免统治性策略的。

那么统治性策略是啥呢?是从英文Dominant strategy翻译过来的,来自于博弈论,指的是一个有理性的生物在面对一系列选项时,无论其他对手会选择什么样的策略,它都会必然选择的选项,这就叫统治性策略——说简单点就是优势大得玩家会无脑去选。

希德·梅尔说过,游戏就是有趣的选择的集合。现在假如在一款RPG中你做完了一个任务,可以从两个报酬中选择一个:A,10个金币;B,20个金币。所有人都会选择B,没错吧?这就是因为B是一个统治性策略,这就是希德·梅尔所说的有趣的选择的反例——这是一个无聊的选择。

这是一个简单的例子,下面我们换一个复杂一些的:比如你在玩《魔兽世界》,毕业了打算下副本,去论坛问怎么样才能输出最高,然后你知道了在命中属性达标之前什么都不重要,于是只要一门心思的提高自己的命中属性就好了,这就是一个统治性策略。

当然,上面这个例子是一个pve的例子,那么我们换成一个pvp的例子——比如说玩《英雄联盟》,在某些版本会存在“非BAN必选”的情况,这也是一个统治性策略。某些英雄的第一件装备毫无悬念的要出某一个,这也是一个统治性策略。如果你不这么做,意味着你还是菜鸟,也就是你还没有掌握这个英雄的精髓——其实也就是还没掌握其中存在的统治性策略。

看似统治性的策略(又叫cheese tactic,菜鸟最爱的”赖招“)有其存在的好处——能使新手快速上手,而实际上又总会被熟练的玩家击破。而极端的统治性策略会完全破坏游戏的趣味性——比如开外挂——独孤求败是非常无聊的,这个道理大家都懂。

不对称游戏在绝大多数情况下是不存在数学上的平衡的,因而我们感受到的不平衡,那些能让我们喊出”这不公平“或者”法爷亲儿子“的时候,其实是感受到了统治性策略——因为我们面对着一个游戏没有提供给我们任何战胜的可能性的对手。这就是IMBA的本质。

不对称游戏的根本:正交的数值设计

正交(Orthogonal)是一个数学概念,在《游戏设计基础》一书中提到了数值设计应该正交,指的就是不同的属性带来的收益应该是完全无法互相换算的关系,例子就是经典的《龙与地下城》中的六个属性:力量,敏捷,体质,智力,精神,魅力,这六个属性互相之间毫无关系。我曾经玩过某些台湾游戏,该游戏中的智力属性是大幅提高魔抗小幅提高MANA上限,精力属性是大幅提高MANA上限小幅提高魔抗,这种属性的设计就不是正交的。

我认为在不对称的游戏中,不应该存在正交的数值设计,因为这样几乎必然会导致统治性策略的出现。

用魏坤的那个例子——比如我们设计了一个战士职业,然后又用战士改造了一个职业出来——狂战士,这个职业的防御力比战士弱,但是攻击力比战士强。这是个烂设计,因为这两个职业之间的关系是正交的——你总是能用防御力和攻击力这两个同样的属性来考察这两个职业的区别。接下来魏坤又说了弓箭手,但弓箭手就很难拿来和战士比较了,因为弓箭手是远程的,而战士是近战的,攻击范围这个属性无法和攻击力或者防御力这两个属性来比较,为啥?因为它们是正交的。

接下来魏坤说了,这种无法用数学转换的平衡性设计只能靠经验了。他举了很多例子,比如有各种特效的武器,这些特效统统与武器的通用属性是正交的,因此没法计算其优劣,因此才使得选择具有策略性。没错,其实这才是游戏设计师真正该干的活,这也才是需要游戏设计师的地方,否则单靠算算术就能搞定的话,还要一个大活人干吗?而正如Necromanov所说,国内的策划水平普遍不足,所以往往才会把这部分本应该大家都会的活专职抽出一个人来负责,所以我们才有了数值策划。

当然,正交的非对称游戏也很容易产生统治性策略,比如臭名昭著的《红色警戒》坦克流,这是因为对手没有任何还手的余地。《万智牌》中存在着大量禁卡,理由也是因为它们是构成统治性策略的核心卡牌。

《星际争霸》我们为什么说它是平衡的?实际上无所谓”平衡“,我们说它平衡是因为至今为止经过了十几年的考验我们还没能在这款游戏中找到一个统治性策略,这一点是通过任何单位都有着明显的强势对抗单位与弱势对抗单位作为基础来保障的。

其他我们认为平衡的游戏也是如此,扑克,象棋,围棋,都是同样的。《激战2》每个职业虽然大部分属性都是相同的,但却都有着独特的机制和一个独特的属性,这使得这些职业是正交的——就像魏坤所提的武器特效的粒子一样。这给了你玩遍所有职业的理由,而不是”哦,狂战士啊?不就是攻击强化、防御弱化版战士么?不玩!“

所以说,解除了对于平衡性的错误认识后,我们不应该再设计非正交的游戏内容了——除非你的游戏是一个对称游戏,否则一定不要这么做。统治性策略(更通俗的说法就是”这不公平!“或者”It’s not fair!“)才是摧毁游戏乐趣的最大杀手,这就是我所领悟的所谓平衡性的真正秘密。