《放逐之路》一件装备的诞生

本文是想简单总结一下《放逐之路》中一件装备都能够有多少可以随机的东西。

首先装备会有一个基础的等级和类型,也就是无任何属性加成的白板,它决定了装备的基础物品等级,属性与需求等级。在此基础上,《放逐之路》中一件装备都能够玩出来什么花样呢?

1,属性词条个数

装备有白,蓝,金,暗金四种颜色,越往后越稀有。白装无任何属性加成,蓝装最多可以有3条,金装最多可以有6条,暗金则是有一些特殊的固有属性的稀有装备。游戏中最有价值的装备除了某些拥有极其有价值的特殊固有属性的稀有装备外,便是金色装备了,蓝色装备与白色装备则显得不那么有用——然而这一点又从其他的系统上进行的挽回,使得玩家不会看到白装和蓝装捡都懒得捡。

与颜色稀有度相关的消耗品非常多,如白变蓝,白变金,蓝变金,非白变白,白变非白等等。当白变蓝、白变金、白变非白时会随机数条属性,数量不固定,可能没有随到最大词缀数(蓝为3金为6),此时还会用到两种消耗品分别为蓝装与金装添加一条词条。

2,属性词条数值

每一条词条的属性还会在一个范围内随机,如玩家随到了+MAXHP的属性,则可能在一定的值之间随机,这样即便是同样属性的装备,数值也会有差别,因此想有两件一模一样的装备的几率是十分之低的。

有一种消耗品能够重新随机一件装备上所有属性词条的数值。

3,品质

非饰品装备拥有品质,一般的装备此项为0,最多可以加到20%,这会使装备的属性提高20%。武器、防具等都有着不同的消耗品来提高品质。

4,孔数

孔的数量上限因装备而异,双手武器和衣服最多能有6个孔,头、手、脚为4个,单手武器则是2或3个。孔数自然是越多越好啦,因为必须要把技能宝石插在孔中玩家才能用对应的技能,因此孔实际上就是技能槽。

对应有一种消耗品能够重新为装备随机孔数。

5,孔颜色

每个孔是有颜色的,可能是红、绿或蓝色。有一种消耗品能够随机某件装备上所有孔的颜色。

孔只能镶嵌与其颜色对应的宝石。有特殊的白色孔能够镶嵌所有颜色的宝石,以及特殊的白色宝石能够插入所有孔中,但十分特殊所以在此不予考虑。

6,孔连接

孔之间可能是连接着的,连结的孔越多越好,这样能组成一个非常强大的技能,而不是数个很弱的技能。一件6孔的装备,最好的情况就是123456孔全都连在一起,差一些的情况则是12345或23456连在一起,这样会有5连。四连或者更少的则较为常见了。

有一种消耗品能够随机一件装备孔的连接方式。由于6连装备十分罕见,因此6连的蓝装或者白装也有一定价值,因为随机出强大的属性词条与随机出6连都要花费很大精力。

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综上,简单来说一件装备是否值钱取决于两个方面,A该装备是否具有好的词条,B该装备是否具有好的孔。A由1和2决定,B由456决定。这样一来打造一件强大的装备所花费的资源之巨就可想而知啦,因为每一项都只能通过随机,而又要所有项都足够好才能成为一件完美的装备。

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嗯,简单的缕了下思路,这对我设计塔防的用处很大。我顿时产生了很多邪恶的念头!

内容消耗型游戏的末路

这篇文章的标题是《内容消耗型游戏的末路》。这是个老生常谈的话题了,而现在我开发的项目也在面临这一点。

下面我要引入几对对应的概念。

  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏
  • 单人游戏vs多人游戏
  • 表象型游戏vs抽象型游戏
  • 有明确的结局的游戏vs无明确的结局的游戏
  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

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  • 内容消耗型游戏vs技能型游戏

什么是内容消耗型的游戏?简单来说就是“游戏中的东西如果我都见过了,那就没什么可玩的了”。几乎所有单机游戏都是这一种,我们不断的披荆斩棘,进入新的关卡,最后打败BOSS,救回爱人或者破除谜题,拯救世界或者知晓真相。

技能型游戏则是以比拼玩家技能为主要目的的游戏,如体育游戏,赛车游戏,格斗游戏,以及现在电子竞技中各种常见的项目。

表面看来内容消耗型游戏与技能型游戏并不成为一对矛盾的观念,其实不然。内容消耗型游戏玩家的能力取决于其游戏内的资源(如偷菜),而技能型游戏则取决于玩家本人的游戏技术(如象棋),这可以说是一根轴上的两个端点,因此是矛盾的。

这两者是可以结合的,因为大部分单人游戏都会附有一个多人对战的部分。单人游戏无疑是内容消耗型游戏,多人游戏则是技能型游戏。想想《星际争霸》或者《半条命》。这也直接引入了下一个话题。

附:这篇文章提到了很多扩充游戏内容的方法,可以参考。

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  • 单人游戏vs多人游戏(PVE游戏vsPVP游戏)

单人游戏绝大多数是内容消耗型游戏。获得最强的装备,培养最厉害的宠物等等,玩家的目的是积累虚拟资产,或者用我更喜爱的方法来说是——获得进度。资产和进度可以是任何东西,经验值,金钱,武器装备等等。获得进度本身就是在消耗游戏内容,而这在单人游戏中是最常见的。

一部分单人游戏也是技能型游戏,如《俄罗斯方块》,以及绝大多数音乐节奏游戏。

多人游戏则或多或少地有玩家之间的对抗。好的游戏必然会给与玩家相同的游戏内资源/内容/进度,然后让玩家一较高下。这毫无疑问与内容消耗型游戏是矛盾的,因此单人游戏一般与多人游戏是割裂的。

还有少量完全基于玩家合作的多人游戏(亦即几乎没有玩家间的对抗),则是玩家们在共同地消耗游戏内容,因为一旦游戏是技能型的,就会或多或少地涉及间接或直接的对抗(积分榜或通关进度的攀比也是对抗的一种形式)。

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  • 表象型游戏vs抽象型游戏

抽象型游戏的代表是棋牌类游戏,比如象棋。同时象棋还是1中的技能型游戏,2中的多人游戏的代表。2中的《俄罗斯方块》和音乐节奏游戏也都是抽象型的游戏。

内容消耗型游戏可能是表象型的,也可能是抽象型的。一款射击游戏就是表象型的,比如《光晕》,有着逼真的场景,写实的人物和戏剧性的冲突。一款闯关三消游戏如《糖果粉碎传奇》则也是内容消耗型的(消耗的是关卡),但却是一个抽象型的游戏——虽然有着一个小女孩在神奇的糖果地图上旅行这一主题,但游戏本身的核心机制无疑是抽象的。

我们在以2的观点来审视这两款游戏,《光晕》则是单人与多人割裂的射击游戏,因为一边玩的是内容消耗一边玩的是比拼技巧;《糖果粉碎传奇》并没有什么技巧可言,因而其多人部分非常之弱,只不过会向好友显示进度而已,这是一个元游戏。

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  • 有明确结局的游戏和无明确结局的游戏

所有以关卡为驱动的游戏都是有结局的,因为关卡不可能是无限的,除非不断更新(《糖果粉碎传奇》)。表象型游戏大多是有着明确的结局的。多人游戏一般也都是有着明确的结局的——当某个玩家获胜时,游戏就结束了。我们可以说玩家都是为了获胜而玩游戏的,在多人游戏中是战胜他人,在单人游戏中则是战胜设计师为其设计的挑战。

然而无限的游戏其目的不是获胜,而是让游戏不断进行下去。沙盒游戏往往没有明确的结局,如《MineCraft》。《模拟城市》也是一个例子。MMO游戏也并没有一个明确的结局,但这是特例。赌博游戏也没有一个明确的结局。

显然,无明确结局是与内容消耗型游戏矛盾的,因为玩家在不断地获得进度、吞噬游戏内容,最后必然会迎来结局。这也正是本文章标题的真正所指。想想《魔兽世界》下一个资料片的属性压缩,压缩到了原本属性的6%,这都是由于不断用新的资料片来填充内容所导致的恶果。

以下内容值得参考:《游戏中的“游戏终点”及其作用》

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  • 长循环型游戏vs短循环型游戏

MMO游戏,沙盒游戏,RPG游戏,没有明确关卡的内容消耗型游戏都是长循环游戏。我最近在玩的《Path of exile》就是。

短循环游戏则会在十几分钟至几十分钟内完成一局游戏,如绝大多数电子竞技游戏。或者是《糖果粉碎传奇》。传统塔防一般也是如此的。

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好,现在我要面对这些问题了。我现在在做的这个塔防是什么样的游戏呢?

关于1,并不需要太多技能,因为放置型的大多都是在获取进度。虽然摆放防御塔的位置有一定策略性,但游戏的大部分时间都是在赚更多钱,造更多东西,就像《Tiny Tower》一样。

关于2,是单人游戏,除了类似《糖果粉碎传奇》一样的弱互动外,游戏玩法中并没有多人的成分,可以说是《舰队塔防》那种多人塔防的反面。这和1并无矛盾,没有太大问题。

关于3,塔防是一个较为抽象的游戏类型,但会植入前一个项目的IP,使其拥有一个吸引人的主题以及有趣的人物。市面上有很多完全抽象的塔防,怪物和塔都是抽象的几何图形,但我们的塔防会更偏向另一端,较为表象。

关于4,由于是放置型的,并没有一个明确的结局,因此我们需要设计出足够有深度的内容让玩家在其中探索——依然是在获得进度,只不过是在随机获得进度,而且这个进度不再是线性的,这就类似于《Path of exile》中的那些随机装备,玩家永远不知道什么时候自己算是玩通关了,只要能保证一直给玩家继续玩下去的理由,游戏就成了一个主题公园,而不是一部电影。这正是为何要采用大量的随机和延时等待机制。这与传统的关卡驱动式塔防拥有着巨大的区别,是设计中的重点。

关于5,是长循环游戏,这也是因为破坏了关卡的结构,因而游戏的世界是持续性的。我要面对的挑战是保持玩家不会觉得游戏无趣,在前期不能过多地等待使玩家丧失兴趣,也不能用太多无聊的操作来强迫玩家。这一点是指《植物大战僵尸》中的拾取太阳,然而放置型游戏不应该用过多的操作来强迫玩家进行操作,除非玩家能够从这种操作中获得好处,这样反而这种操作会成为玩家的核心动作的一部分,如《Tiny Tower》中的点击电梯,与随机机制相结合,颇为成瘾。我认为这个机制相当值得保留,在塔防中可以有更多花样的表现形式,并且也符合游戏的大量采用随机性的设计原则。

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由于游戏的表象性、无明确的结局与消耗性的内容是相互矛盾的,因而如何通过大量采取随机策略来延长游戏的寿命就成了本作设计的重中之重,同时由于采用了延时等待机制,也是主要的盈利点。这对我来说是个挑战也是机遇,不过由于最近一直在思考,我相信能够做到。

借《风暴英雄》浅谈我对MOBA游戏经济系统的理解

2013年的暴雪嘉年华之后,最抢眼的就是暴雪的《风暴英雄》了。虽然拖了很久很久直到现在才露脸(常看我的博客的人都知道我是暴黑),但暴雪对于MOBA类游戏做出的一些改良我是十分赞同的,接下来就从经济系统上简单的来分析一下——这也对我正在与牛牛君开发中的一个塔防游戏原型相关。

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那我们先来看一下现存的MOBA游戏的经济系统大致是什么样子的,这要从《魔兽争霸3》说起。

众所周知《魔兽争霸3》是一款融入了大量RPG要素(当我在此说RPG要素的时候,指的就是人物等级提升,主属性,自定义技能以及打怪赚钱买装备,这些要素《魔兽争霸3》中都包含了)的游戏,而《DOTA》正是靠着这一点发扬光大的——打怪升级加点买装备,一个也不落,这可以算得上是MOBA类游戏的起点。

作为起点的《DOTA》中的经济系统是最为复杂的,它不但有着复杂的物流系统(我是指野外商店以及送货用的小鸡小驴),玩家之间还可以互相赠送道具,玩家还经常要购买毫无任何用处但依然会占一个格子的合成卷轴,游戏中还有着大量的消耗品也会占据玩家的格子——你怎么可能不带传送卷轴呢?

《英雄联盟》(下简称《LOL》)做出了很大的简化。大部分英雄都会用到的依靠道具的主动技能被合并成了元游戏时选择的召唤师技能,传送卷轴也被做成了通用的回城机制。物流被取消了,你再也不用靠驴子送东西了,也不用上野外商店买东西了,恼人的合成卷轴也都没了,主属性也被干掉了(虽然这和经济系统关系不大)。这都是进步的设计改进。

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我们都知道,MOBA类游戏的目标是摧毁敌方的大本营,为了达到这一终极目标,游戏中实践时中会以诸多个小目标的方式来完成,这些小目标都能够达到这个终极目标。这些小目标笼统来说可以分为三类,包括推线拆塔,击杀,打野,分别代表了摧毁对方的静态防御系统,削弱对方玩家的能力,以及提高己方的能力。

而这三种行为都会伴随着金钱的奖励——毫无疑问,这是为了强化游戏的正反馈,奖励技术高超的玩家,从而保证游戏能够在一定时间内结束而不会没完没了地进行下去。这是所有有限的游戏的共同点。

我们可以发现,最终的战略都是同样的——A方面是提升自己的实力,B方面是击垮对方,也就是阻挠对方提升自己的实力。等到双方的实力拉开到一定差距的时候,摧毁对方的静态系统就会变得更容易,己方的胜算就会相当大,这是保证自己获胜的基础,所以双方都会拼命的练级、挣钱。这和RTS游戏的动态是相似的,这也是由于《MOBA》游戏起源于RTS游戏。

  1. 提升自己的实力(手段)
  2. 防止对手提升实力(手段)
  3. 保卫自己的建筑(目的)
  4. 摧毁对方的建筑(目的)

这种动态很有趣,因为想要提升自己的实力就要离开基地,而保卫自己的建筑又要靠近自己的基地,加上战争迷雾的设计,这就产生了有趣的动态——这也是传承自RTS的优秀设计。

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脱胎于《魔兽争霸3》的MOBA类还有一个重要的系统是等级和技能点。那么我们什么时候能够获得经验值呢?当我们推线、杀人或者打野的时候……等等,这些时候不也正是我们获得金钱的时候吗?如果金钱和经验总是通过同一种方式来获得,并且也都是为了同样的目的被消耗掉(都是为了提高自己的能力),那么还何必分成两种资源呢?

有人说了,那是因为获得了金钱可以随心所欲地购买装备呀。但我们获得了经验值并且导致升级后,不也是可以随心所欲地加点吗?所以我们可以干脆干掉经济系统,那些烦人的补刀、抢人头都可以被干掉了。

这好像是个无懈可击的逻辑,而《风暴英雄》就是这么干的。

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既然我们明白了MOBA类游戏的经济系统是可以不存在的,那么我们就要想想,如果没了经济系统,游戏会是个什么样子。

首先,提升自己的实力这方面会被大大简化。以《星际争霸》为代表的RTS也有这个毛病,初期没啥事可干,后期东西多得控制不过来。早期《DOTA》的状况十分类似,初期大家都在拼命赚钱互不往来,憋得差不多了一次团战定胜负。为什么会出现这种状况?这是因为玩家认为,初期击杀对方英雄带来的收益不如努力提高自己力量的收益大,也就是说上一段中的B策略<A策略。

这会使得游戏相当冗长,前期的观赏性极差。

那么如果B策略>A策略会导致什么?会导致游戏一开始的时候就团战。无论是一血的设计还是河道抢神符的设计都是在鼓励B策略。但这正反馈又不能太强,强到一开始的优势滚雪球导致弱势方无法翻盘。

这样游戏就变得很好看了,同时大大地减少了一局游戏所需要的时间。

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另一方面,作为一个快节奏的战术游戏甚至可以说是动作游戏,战术沉浸感是最为重要的,毋庸置疑最好看的视频都是那些极限杀人的视频,以及出色的团战视频。不会有人为20分钟能赚多少钱的视频去喝彩的,虽然这很厉害,但是这很无聊,但这又是必须的一部分。

如果有哪个部分很无聊但又是某个游戏必须的一部分,那这就是个烂设计。现实生活中这种不得不去做的无聊事情就够多了,玩游戏的时候还给玩家添堵,那不是什么好主意,毕竟游戏是用来娱乐的,对吧?

然而有很多游戏是十分注重经济系统建设的,比如……那一大堆的模拟餐厅游戏。然而这种游戏中有很大一部分是自动完成的,玩家需要的只是进行一些决策,一些甚至连上货都要玩家手动进行的游戏如《便利商店》就显得很无趣了,也就是说经济建设为主的模拟游戏更注重战略沉浸感。

当两种不同规模的沉浸感都放在一个游戏中的时候,就会产生比较差的体验。更大的问题则是导致玩家们对游戏目标判断的不同。可能在甲认为需要团战时,乙认为应该打更多的野,丙则认为应该去带线——虽然这几种都可能是正确的。对于专业玩家来说这自然不是问题,而对于大多数玩家来说这就成了“不怕神一样的对手,就怕猪一样的对手”这种体验了。

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如果取消了经济系统,没有了补兵和打野,剩下的就只有团战和拆塔了,不是吗?游戏的核心目标就放在了击杀对方英雄,摧毁对方设施,而不是努力地保持己方的钱比对手多了。如果玩家都能意识到共同的目标,而且都能为共同的目标作出贡献,那么就不会有坑队友的问题,只不过是大家贡献的多少的差别。当然,正反馈还是需要有的,但《风暴英雄》目前是以什么形式做到的还不太清楚,然而不得不承认的是,由于传统MOBA的经济系统过于重要,有的时候人头数和塔数反而变得不那么重要了,这使得游戏的目标发生了一定的改变,应该算是设计的失误。

除了战术性与战略性沉浸感的差异以外,还有一个重要的差异在于,RPG是一个长期的成长性游戏,而MOBA类游戏是一个循环短暂的动作/战术游戏。因此在RPG中玩家可以投入大量精力去打怪升级赚钱买装备,而MOBA中这些你并没法带入下一场比赛,这样一来花大量精力在打怪赚钱而不是直接的与对方对抗上就变得相当不那么有趣了。

塔防游戏也是如此,你造出来的好牛逼好牛逼的塔下一关用不了。所以我打算做的下一款塔防游戏正是也要在这方面做出改善的。

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我们不妨想象,如果一个第一人称射击中玩家的最终要体验不是传统的杀人占点拔旗子,而是占领经济建筑物获取更好的装备乃至升级人物啥的……系统就变得太臃肿了。FPS游戏(或者更极端的例子,1v1对抗的格斗游戏)有着MOBA类游戏应该追求的所有东西——出色操作受到众人的崇拜,快节奏,摧毁对手,激烈的玩家对抗——MOBA类游戏不也是如此吗?只要干掉了经济系统,就能做到这一点,我是如此相信着的。

很明显暴雪知道自己要追求的是什么,这是个好事,因为一直以来他们在《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》中都做了很多蠢事,而《炉石传说》和《风暴英雄》让我觉得他们又恢复了应有的游戏设计水平——虽然他们可能还不太擅长这类型的游戏。

我现在还没有玩过《风暴英雄》,所以只能从一些传闻上来分析它的设计。等到对《风暴英雄》的理解更深刻后,估计还会更新此文或者写一些新的观点吧!