城管与盗版

每天早上上班时,下了公交车偶尔会看见一些不法小贩们在卖着各种各样的早餐,这说明城管还没来过。如果城管来过的话,这些人就不见了,下车后只能去便利店或者早餐亭中买一些要么很贵要么很难吃要么又贵又难吃的东西填肚子。有几次正在买的时候城管来了,于是小贩们钱也不收了,东西也不做了,立刻推着车子落荒而逃,有时候我们还会跟着他们走,转过街角后再继续买早餐这一非法勾当。

嗯?这听起来很怪。买早餐大概不非法吧,可没有许可地卖早餐应该就是非法的了。问题就来了:很多东西,宣布其非法后花费大量的人力和物力对其进行取缔,只会把事情越弄越糟,这是因为被禁止的这种东西很可能是刚性需求,就像美国当年禁酒,写到这里我应该插一张《V字仇杀队》的海报。

更有趣的是,即便有合法的市政早餐亭设置在每一个公交车站旁,依然不耽误隔壁推着五颜六色小车的小贩们生意火爆。他们的思路想必是这样的:既然早餐是刚性需求,小贩又是非法,那么我们要做的是由我们来提供合法的早餐,这样一来老百姓的需求也满足了,城市也靓丽了。然而那些早餐难吃的要死,而且品种单一,若不是有城管驱散非法商贩们,我相信他们是毫无竞争力可言的——甚至连卫生也不是问题,因为非法小贩们活动范围固定,如果他们的东西不干净吃出了毛病,无疑是在砸自己的招牌,所以他们不敢这么做。

想要市容整洁而且能够满足老百姓众口难调的早餐刚需,或许有个更聪明的解决方法——假如干脆让那些非法的小商贩们变成合法的呢?反正现在也有早餐亭,把亭子让给小贩们做自己的本行不好吗?行政成本难道会比天天派城管去取缔小贩然后再建设那么多难吃的早餐亭高?我想不会的。如果这些非法提供早餐的商贩变成了合法的,经过了卫生部门的检疫,能够在指定的位置开店——就像早市或者夜市一样,他们几乎是不会花任何人力物力成本的,而且还能凭借征税获得收入。养着一帮城管去四处扫荡小贩,根本不影响小贩们出摊,只不过转入地下变成游击队而已——所有被宣布非法而依然有刚性需求的买卖都是如此。

那么这和盗版有什么关系呢?实际上这与盗版很类似。

最近在看大禹推荐的《免费》一书,这书十分值得一看,不过精力和时间有限,看的比较慢。一个收费游戏被盗版后,这部分玩家或者说市场份额实际上就成了强制变成了免费的部分。现在有很多游戏是免费的,玩家可以自由的体验免费版本,也可以花一些钱体验一些进阶的功能。玩家玩免费的游戏与吃早餐一样,可以说是刚性需求,这是无法避免的,并且无论游戏厂商花多少钱进行打击,都是很难根除的,就像无论派多少城管上街也无法斩草除根一样。在面对这种状况的时候,厂商应该怎么做?

他们也采取了笨主意:努力驱散这些“不法”的部分。我的商品是有价格的,凭什么让这些小偷免费体验?我要强迫玩家一直在线,我要弄一套复杂的版权保护机制,我要架设好多看起来厉害得很的验证服务器……这得花多少钱?

EA和Ubi已经在这方面吃了足够多的苦头了,但他们还是执迷不悟,这使得玩家甚至成为了与他们对立的一面——无论如何我不能让你从我口袋里把钱掏走,就像城管的形象在老百姓中已经跌至谷底一样。一旦丧失了民心,花多少钱往回找都难得很了。

早期的厂商们没有想明白这个道理,抓住付费游戏的商业模式不放,最终被盗版完全击溃,赚不到钱饿死。网游出现后盗版变难了,私服架设的成本比盗版光盘高得多,这种商业模式能赚大钱了,一下导致了游戏产业的爆发,直到今日依然还是如此。然而还是没人心甘情愿的做免费游戏,这很好理解,毕竟人人都要养家糊口,即便是被迫采取这种盈利模式的厂商,也是在无所不用其极地想办法从玩家口袋里掏钱,因而如今国内网游厂商在玩家中的恶评已经不亚于EA和Ubi了——人心还是失了。

我们不妨这样想,如果所有游戏都采取“免费+捐款”的形式又是如何。玩家免费玩了你的游戏,如果你的游戏真的非常棒,他会怎么想呢?他会觉得这次的体验很值得。这时候他发现你以一种弱势的姿态出现,寻求玩家的捐款以提供更好的作品的话,我想很多人都会掏钱的,即便没法用钱支持他们所爱的游戏,也可以用行动帮你宣传,让更多的人了解你的游戏。简单来说就是游戏好到了有足够的粉丝群体的情况下,实际上根本就不缺钱赚。

这种模式甚至在游戏上线之前就可以这么做——Kickstarter就是这么干的。游戏开发出来之前进行捐款的玩家会获得beta测试资格或者其他的好处,待到游戏开发完成时他们就不必再次购买了。

在免费模式为主流的情况下,产品的质量,良好的互动,完善的社区才是最核心的竞争力。一旦你让玩家感觉到你是在强迫他从口袋里掏钱,一款游戏的评价就很难保证了,玩家是会用脚投票的,而且他们从来不缺免费的游戏玩。

很多独立游戏开发者也根本不在乎游戏是否被盗版了,有一些是因为有黑客精神,有一些则更有自信——我的游戏足够好,你玩了之后不给我钱,你自己心里会过不去。还有一些更伟大的人,他们的想法是只要你能够体验到我提供的作品这就够了,至于能不能赚钱无所谓,这些人简直是艺术家。

不管是艺术家还是商人,盗版是刚性需求这一点是无法改变的,如何利用这一部分强制被免费的资源才是聪明人的做法,依然采取上个世纪做法的目光短浅者只会变得无法适应,最终失去自己苦心经营获得的地位——看看暴雪愚蠢的《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》定价策略就知道了。

村上春树

受到女王的推荐后,下载了一个叫《一个》的APP,每天都有文章看,大概有一半的文章是讲文青们的旅行,我看起来味同嚼蜡,好在剩下的一半文章都很有趣。

比如今天看的这篇,是村上春树讲的自己的文学创作心路历程。多年前我还在上中学的时候他的作品就在中国非常火了,我当时沉迷于幻想题材的种种作品,并不是很感兴趣,至今一本也没看过——不过这不并耽误我看这篇文章,而且还感觉颇有共鸣。

村上春树年轻的时候非常喜欢爵士乐,于是他就开了一个小酒吧,为的是能够整天听爵士乐。他也很喜欢文学,可只是作为爱好而已,并没有打算以此谋生,而且他觉得自己并不是很有才华。到了快三十岁的时候,开始尝试写一些文学作品,但只是为了写而写,并没有想要成为一世文豪。

我想这就是成功的重要条件:为了写而写,干一行爱一行,不经意间你就成功了。不必担心自己天份不足,因为先天的天份远远不如后天由于喜爱而投入的大量努力所提高的能力重要。正如昨天晚上在电影院看的《怪兽大学》,似乎讲述了没天赋怎么努力也没意义的故事,但实际上它讲的是有天赋和没天赋区别不大的故事。

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村上春树的写作思路和音乐十分类似,他自己做了许多类比,比如要有节奏,要有和弦,要有即兴,要有好的结尾等等。为什么音乐会和写作如此类似呢?我想这是因为实际上他们都是一种自我表达的过程。由于村上春树是由于想要写作而去写作的,这样这就是一种自我表达的追求,而音乐家们无论是创造一首乐曲还是演奏一首乐曲,道理也是同样的。观众和读者在阅读一篇文章或者或者聆听一首乐曲的时候,获得的都是一种美妙的体验,这种体验正是所有娱乐产业的立足之本。

这篇文章中令我觉得有趣的第三件事是,他说到了他写作的美学。他所欣赏的某位音乐家曾经说过,音符都在那里,没有哪个音乐家能够创造出新的音符,我所做的就是确保演奏时每个音符都是有意义的。这也成为了村上春树写作的原则,最近我所买的一本叶圣陶所著的《怎样写作》中也提到了同样的观点——不要为了写字而写字,不要追求华丽的辞藻,写作一定是为了表达自己的情感或者观点,不要矫揉造作为赋新词强说愁。我爸想必不这么想,所以给我起名的时候用了一个生僻字,这不符合我的美学追求。就像白居易的诗,不认识的字的老太太也能听懂才好,而不是每次自报家门后还要费很大的劲告诉他们怎么写。

实际上这同样适用于所有搞艺术或者从事娱乐产业的人。很多乐手或者游戏设计师,是炫技派的(比如Micheal Angelo和John Carmack),他们喜欢用最高端的技术来堆砌作品,但这种作品中只有感官刺激,没有灵魂,是低档次的乐趣(虽然这种娱乐也很赚钱),尤其是在视频游戏这个技术更新换代速度飞快的产业,以技术为立足之本的游戏并无法推动技术的发展(因为开发游戏所需要的相关技术一直是在沾其他行业的光而已),若丧失了灵魂只会消散的更快。好的电影即使是几十年前的黑白电影甚至默片,依然是好电影,道理就是如此。如今技术已经变得越来越便宜,在没有产生技术革命的情况下依然追求感官刺激就显得没什么意义了。

总结起来,第一点是要真正喜爱——Passion,第二点是追求自我表达而不为外部奖励所折(那只会让你沦为匠人而不是艺人)——Self Expression,第三点是不要玩曲高和寡,要通俗,简约而不简单——Simple but not easy。能长久做到这三点,该来的都会来了——村上春树就是典范。

怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏?

随笔,可能有后续更新。

游戏设计师在追求“入门容易精通难”的游戏,道理很简单,上手容易会吸引来大量的玩家,不会让游戏看起来很难使他们望而却步,也就是降低了学习成本,精通难则是游戏十分耐玩,想要玩好并不容易,于是玩家就会投入大量的时间在其中。

五子棋就是“入门容易精通难”的游戏的一个绝佳例子。

那么怎么才能设计出“入门容易精通难”的游戏呢?

实际上入门容易指的是游戏的机制容易,玩家很快就能掌握规则,理解游戏的运行方式;精通难则是游戏的动态十分之多,变数大,选择多,策略性强。

机制是啥呢,其实就是规则,就是游戏世界的运行方式,而归根结底,其实就是资源分配与转变的方式。一个游戏首先会有资源,游戏机制要说明资源的初始情况(如新手玩家的等级是多少?玩家的棋子都在什么位置?扑克牌是不是要洗乱、面向下放好?),玩家能够进行的动作,以及动作会导致的资源的变化,大部分游戏最后还会有一个游戏结束的条件。

当我们作为玩家时弄明白了资源的初始情况,我们能够做什么,我们的所作所为对资源的影响,以及如何获得胜利后,就可以开始玩游戏了,之前这些都是准备阶段。一旦游戏开始,就像是一个巨大的系统开始运转一样,玩家的不同动作会导致这台机器变成不同的状态。以象棋为例,游戏准备好之后是不会有随机状况的,但即便如此,玩家的第一步依然有几十种走法,第二步则更多,由于系统可能的状态几乎无穷无尽,很难有两局完全一样的象棋,这样的游戏自然就很难精通,但也相当耐玩。

于是乎上面的问题就变成了,我们怎么才能设计出机制简单但动态丰富的游戏呢?

首先,玩家能够同时面临的选择不能太多,否则玩家会觉得非常难以掌握游戏的机制。一些棋牌游戏会将玩家的动作划分为不同的阶段,每个阶段中的动作都不会太复杂,比如抓牌、打牌、弃牌,这种阶段的划分能够降低玩家同时面临的选择数量。假如一个麻将或者扑克游戏没有事先定好是先抓后打还是先打后抓而是玩家可以任意选择的话,游戏的学习成本就变高了——虽然这能带来更为丰富的动态,其中利弊要靠设计师自己权衡。在即时的游戏中,实际上依然保证了这一点,即玩家同时不会面临太多的选择。在交互模型以化身为主的游戏如FPS游戏中,玩家能够进行的动作只有移动和射击,虽然机制简单,但动态依然丰富。RPG依然是化身的交互模型,但玩家能够管理的东西太多(查看人物状态,管理道具栏,穿脱装备,更改技能,等等),就使得游戏变得复杂而琐碎,这是应该避免的——不要让玩家同时面临太多的选择,这能大大降低游戏的学习成本。我们也可以从状态机的角度来考了这个问题,状态很多,没问题,只要状态机迁移的规则不是很复杂,玩家能很快的掌握状态互相转变的规则(比如我在施法的时候就无法移动,我在喝水的时候只能坐着),问题就不大。而当状态机迁移的规则如蜘蛛网一样错乱复杂时,游戏的学习成本就很高了。玩家同时能够进行的动作少也意味着资源少,UI少,这是我个人信奉的美学——simple is the best。

其次,抽象的游戏比具体的游戏制作成本更低,但更容易实现机制简单动态丰富。无论是扑克还是麻将,都是高度抽象化了的游戏,玩家玩的牌都是符号和数字的组合,没有具体的内容——也就是说游戏是没有主题的,这实际上是解放了设计师的手脚(但对于新手设计师来说,往往有具体的主题更容易设计出机制来)。象棋和军棋虽然棋子还是有着具体内容或者说主题的,但实际上也相当抽象了,每个棋子在游戏中的运行机制与这个棋子代表的具体内容关系已经很小了(凭什么马就得走日,象就得走田?)。俄罗斯方块和大量的消去类游戏都是抽象的游戏,规则简单,动态丰富,这是靠了随机性。

第三,尽量设计成人人互动(pvp)的游戏,可以是对称的也可以是不对称的。如果无法做到这一点,只能提供人机体验(pve)的话,优先考虑设计成不对称的游戏(roguelike)。对称的游戏内容少,且一定平衡,这是一个巨大的优势,但很难把握住,而一旦把握不住则很容易使得游戏变得无聊。然而对称的游戏适合人与人玩,若要做对称的游戏却无法保证人与人玩的话,那么就必然要消耗巨大资源去设计一个和人一样聪明的AI,如此一来不如设计成不对称的游戏,十分简单的AI依然能带来巨大的挑战,使玩家不会觉得无聊。举个例子,如果和AI玩5v5的《反恐精英》,想必没多久就会觉得AI太傻而万分无聊了,这是因为《反恐精英》是较为对称的游戏(虽然枪械和地形并不完全对称,但游戏基本是平衡的),而同样是FPS,如果玩《求生之路》,每个怪物的AI都很简单,刷怪脚本也不复杂,给玩家带来的挑战比《反恐精英》5v5打电脑有趣多了。实际上在我上学常玩《反恐精英》的时候,都是几个人联手对抗几十个AI的,已经把这个游戏玩成《求生之路》了。

第四,善用随机性,无论是人人互动游戏(pvp)还是人机互动游戏(pve)。象棋没有随机性,麻将和扑克都有很大的随机性,这是因为象棋玩家用的是对称配置的私有资源(棋子),麻将和扑克则用的是公用的洗乱过的暗牌库。由于随机性的存在,扑克和麻将的每一张牌的同质性远远大于象棋中不同棋子的同质性(或者说麻将和扑克的牌是同质的,象棋的棋子是异质的),这对于设计师来说实际上是一个好事,因为我们不必绞尽脑汁的去设计不同机制的棋子,只要设计好牌的性价比即可(虽然也有一些扑克游戏中某些牌是特殊的,如《拱猪》等游戏,这种游戏可能不再适合采用传统的公用乱暗牌库,这是因为某些牌的价值过高,破坏了性价比的平衡,容易使得游戏变成靠运气获胜的游戏,这样我们就需要一些机制来压制这些牌使其性价比恢复平衡——比如亮牌,或者先手权等等)。

从这里引申出了第五点,尽量采用同质的游戏资源,或者说减少游戏资源的类型数量。一个极端的例子是《万智牌》,牌的异质性奇高无比,导致游戏无论是规则说明书,平衡性保证,还是在实现游戏编程的时候工作量都巨大无比,更要命的是对于新手玩家来说他总会见到他没见过的卡,没听说过的机制,学习成本高得匪夷所思。

第六,不要轻易尝试持续性世界的游戏,也就是说最好设计成一局一利索的游戏,一局的时间不会太长。在持续性世界的游戏中,玩家的进度是持续的,游戏没有明确的获胜方式,只能靠内容来奖励玩家,而开发内容的速度必然是远远无法赶上玩家消耗内容的速度的,靠内容取胜的游戏很难做到上手容易精通难,动态也很难保证平衡——因为玩家的进度差距可能十分巨大,在这种情况下你的任何动作都是无意义的,因为对方的资源远远的强于你,这是很无聊的游戏体验。无论是《激战2》还是《EQN》现在都在尝试解决靠进度和内容奖励玩家但使得游戏失衡且后期内容不足这一问题。也有一些持续性世界的游戏但做得比较好的,比如《COC》,值得借鉴。