结合FPS与TD要注意的地方

今天我观看了《幽闭圣地2》的视频,该游戏是结合FPS与TD的一款游戏,我还没玩,但从视频来看,我觉得做得较差,原因在于以下几点:

交互模型的冲突

塔防游戏由于脱胎于RTS,采取多处存在的交互模型,FPS游戏则是典型的基于化身的交互模型。这使得玩家无法像多处存在模型一样方便的俯瞰整个战场并建造防御塔。该游戏利用了小地图来显示地图,但这样也有一个问题,那就是FPS游戏是一个三维的世界,而传统塔防是二维的世界,对于FPS游戏来说游戏世界过于扁平,反而回到了祖师爷级的水平,使得游戏体验变得十分奇怪。《兽人必须死》则与FPS一样采用了立体的关卡,并且炮塔也能够利用墙面、天花板等空间,这也是其成功的重要原因之一,而《幽闭圣地2》在这方面相比做得较差。

《幽闭圣地2》不得不采取这种扁平化关卡的另一个原因是,与《兽人必须死》不同,该游戏的路径与很多传统塔防相同,是半自由的,需要靠玩家自己建造防御塔来规划怪物的行进路线,这样就需要大片的空间,所以也就变得扁平了。对于如何使得自由路径的FPS或TPS塔防立体化,我目前能够想到两种解决方案,一种解决方案是使建造的东西具有高度,比如二层炮塔,玩家能在不同的层面上进行射击;另一种解决方案则是使怪物的移动轨迹立体化,采取类似于《过山车大亨》中拼建过山车轨道的方式,再以构建好的轨道为基础建造立体的防御工事。

《幽闭圣地2》另一个我认为较为失败的地方是,防御塔的射程也与传统自由路径塌方的射程不相上下,这实际上玩起来是感觉非常怪的,因为玩家的化身是FPS惯用的那种化身,能够用手中的枪射个痛快,而这些子弹飞行的距离是与FPS游戏一样的,也就是说基本你能看到的东西就能打到,但炮塔却傻乎乎的只能打到离自己两三个格子以外的范围,这在RTS的交互模型中问题倒并不是很大,但在该作中这种塔的射程与玩家自己的射程相比之下的失真就被放大了。而如果与正常FPS一样,首先射程近乎无限会使得炮塔们过于IMBA,其次则面临不同交互模型导致另一个问题:RTS游戏中后排远程单位射击并不会伤害到前排单位,而FPS中则不一样,前排单位会阻碍后排单位的射击。《兽人必须死》成功之处在于使用了可受损的弓箭手以及吊在天花板上的远程但固定方向的弩,这两种单位都有数量限制且弓箭手极其脆皮会被冲上来的兽人很轻易的弄死,强大的吊顶弩虽然无敌但造价昂贵,虽攻击强劲但射速奇慢,无法阻挡成群结队的弱小单位,其次由于前排单位会阻挡后排(虽然误伤不会掉血但显然会浪费DPS),弓箭手的摆放更是需要很高的技巧,这样就利用了FPS的阻挡射击避免了FPS的射程无限带来的问题——而且该作主要的防御手段是陷阱,能够直接进行远程射击的塔十分少。

《兽人必须死》另一个优秀的设计在于,防御工事的建造位置是与怪物的行进路线结合的。在上一篇日志中也分析过,某些塔防怪走怪的,塔打塔的,怪只能被动挨打,他们不会走到塔上也不会攻击塔。《兽人必须死》的有生防御力量则必须造在怪物的行进路线上,是有可能被怪物击杀的,这样更加避免了玩家无脑磊塔的局面,而且更符合FPS的感觉,因为怪只会走不会还手在三维世界中是显得十分奇怪的,他们跳不过并没有多高的防御塔也显得十分奇怪(而《幽闭圣地2》中的玩家能够轻松地跳过防御工事,《兽人必须死》中的玩家也是)。另一个我个人认为设计的比《幽闭圣地2》出色得多的FPS塔防《铁腕:军阀:冬季攻势》中的炮塔也是很容易就会被敌人摧毁的,且该作的怪与一般FPS的怪一样会远程射击你,而不是像《兽人必须死》中一样大部分是近战部队,并且一旦炮塔被摧毁所花的资源就付诸东流(但玩家能够修理炮塔,就像很多FPS游戏如《战地》能够修复载具一样),因而需要更加慎重的挑选摆放位置。

沉浸感的冲突

塔防是策略游戏,更多的是策略沉浸感,而FPS是射击游戏,更多的是战术沉浸感,这就产生了冲突。以上提到的三部作品都采取了波次的方式,使玩家有喘息之机可以研究地形,配置自己的炮塔阵,而一旦真正开始作战玩家基本就忙着枪枪枪了。《兽人必须死》采用的方法是,怪物基本总会从很多个方向袭来,由于游戏采取了基于化身的交互模型,玩家必然是分身乏力的,这样必须依靠建造各种各样的东西来阻止怪物,而且玩家往往在需要同时防守的几条路之间来回奔波。

这实际上面临了一个问题——如果玩家只射击不造塔,或者只造塔不射击怎么办?其实后者是不太可能的,因为FPS采用了基于化身的交互模型,玩家一定会用角色的直接能力来解决冲突挑战,动动鼠标而已,不费力不费脑,所以问题就是如何让游戏不沦为单纯的射击游戏。《兽人必须死》的结局方法是,首先玩家的战斗能力和陷阱、塔等比起来并不是很强,其次由于有两条路只靠玩家一个人不可能完全防守住。《铁腕:军阀:冬季攻势》中也较为类似,玩家的战斗力不足以抵挡海量的远程怪。《幽闭圣地2》由于玩家能够自己控制刷怪路径,因而我不知道他们采取的是什么方法,但我认为玩家可能仅仅用最便宜的塔来规划出尽量长或有利于自己射击的路径,然后主要的伤害还是靠玩家完成——这样的话设计就失败了。

另一个问题是传统塔防玩家只需要担心被守护的基地的安危,而基于化身的模型必然使得玩家也会关心自己化身的安危。《兽人必须死》的做法是玩家死了可以随意在基地处复活,但会损失一部分基地生命值。这个问题也与怪物是否只会傻跑有关,若怪物不会攻击只会傻跑,则玩家不会受到威胁,而这对于FPS来说是很怪的,若怪物会攻击玩家以及防御塔,则玩家与防御塔最好能够在怪物的行进路径上行动。《兽人必须死》中大部分怪是近战怪,少部分怪是远程怪,仅有特殊的几种怪不攻击只跑路。

总结

实际上融入一些古代战争守城元素,能够使FPS塔防获得很大的发展。

  • 活用三维空间,如从城墙上居高临下射击的效果,比二维的射击要强得多。塔也不一定只能造在地上,墙面上天花板上都可以造。
  • 最好采用直接冲突,如近战单位的厮杀以及怪物冲破城门而入,而不是怪只知道傻跑。《兽人必须死》做得好的地方在于有生单位会被兽人们攻击,而不会被他们攻击的都是陷阱,这样的设计符合常识,也符合兽人的特性。而像《幽闭圣地2》一样旁边就有个东西不断的在电你还无视它继续跑的外星人闲得非常突兀。
  • 考虑到盾牌的应用,即便有大量的能够进行远程射击的单位问题也不大,因为近战单位能够有效防御一大部分远程攻击,一旦近身后远程单位必然是弱爆了。
  • 经济系统最好不要太复杂,因为角色化身的游戏战术沉浸感较强,玩家没那么多时间详细研究经济系统,用简单的杀怪给钱基本就可以,甚至直接每一关卡都固定给钱。
  • 可以采用持续性世界,而不是塔防传统的关卡式,只要像RTS游戏一样使防御工事拥有一个建造时间且可能会被摧毁就可以。
  • 由于攻防的不对称性易于做成异步对抗的游戏。想象一下3D版《COC》且你可以以第一人称或者第三人称控制你的英雄。

塔防:可谓一片蓝海的游戏类型

塔防这种游戏,诞生也有年头了,笔者最早接触到塔防是早在《星际争霸》的年代,距今大概已经有15年了。我们想想FPS和RTS游戏从诞生算起,15年后都已经分别有了顶尖的作品如《半条命2》、《光晕》和《星际争霸》、《魔兽争霸3》等等。诚然,这两类游戏的”量级”是重于塔防的,你说塔防算策略游戏吧,但其实也没那么复杂,搞得现在塔防往往反而往益智类游戏那边偏斜了,偶尔有几个出色的作品比如《国王守卫军》和《被诅咒的宝石》也是给人以”哦,那个Flash小游戏“的印象。那么,塔防这个已经过了十五岁的”老家伙“,难道也已经走到头了吗?仅能停留在小游戏的印象上止步不前了吗?

我不这么认为,而且我觉得正相反,塔防类游戏还蕴藏着非常大的潜力,下面我就来从塔防的各个要素来分析一下。

交互模型/视角

由于脱胎于RTS游戏,传统塔防的交互模型是与RTS一样的上帝视角,也就是多处存在型交互界面,或者可以叫2.5D或者伪3D视角。这种交互模型中的的游戏基本依然是2D游戏,虽然可能地表会有高低起伏,但这仅仅是画面表现罢了。于是在这个方面我们有没有能突破的地方呢?

答案是:有,例子是《铁腕:军阀:冬季攻势》与《兽人必须死》,前面这款游戏是一款FPS塔防,后面这一款游戏是TPS塔防,玩家可以像一般的射击游戏一样端着枪射射射,也可以进入造塔模式来拍的满地都是塔与陷阱。

多人游戏

大部分塔防游戏都是单人游戏,而在尝试多人游戏的时候很多塔防游戏做得还不够好。总的来说,塔防游戏的多人游戏存在以下几种模式:

  1. 合作生存,每个人都为走的更远而尽力,与其他玩家互相配合以求获得更好的成绩;
  2. 生存竞争,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的玩家获胜;
  3. 组队生存竞争,玩家组成小队,在分别面对相同敌人的情况下,活到最后的小队获胜;
  4. 直接竞争,玩家可以通过某种方式互相攻击,击败其他玩家以获得胜利;
  5. 组队直接竞争,玩家组成小队,以某种方式尝试击败其他小队以获胜。

第1种是典型的多人合作PVE游戏,类于《魔兽世界》的打副本,或者动作街机游戏如《三国战记》的合作闯关。第2种是一种间接的竞争,玩家通过PVE模式获取更高分数来击败其他玩家,类于很多街机类游戏如《逃离神庙》、《俄罗斯方块闪电战》等,因而归根结底来说游戏依然是单人游戏,只不过是把最后的分数拿去比较而已。第3种在第二种的基础上加入了组队合作,就使得游戏过程不再是单人的。第2种和第3种都是间接竞争,第四种和第五种则是直接竞争,并且都是彻底的多人游戏,第4种类于FREE FOR ALL,Last Standing的多人大乱斗,很多FPS游戏都有这种模式;第5种则类于《战地2》、《魔兽世界》竞技场以及《英雄联盟》等组队对抗游戏。

然后问题就来了——塔防游戏是一种以防守生存为核心玩法的游戏,怎么才能搞出来直接对抗?

拉锯战

拉锯战(tug of war)也是从RTS游戏中衍生出来的一种游戏类型,最近比较有代表性的佳作是《剑与勇士》。最传统的拉锯战就是玩家建造一个建筑物,然后那个建筑物就会不断地自动生产出战斗单位,单位会自动进行战斗。单纯的拉锯战游戏往往会很无聊,因为正反馈会很强,很多游戏就加入了直接操作单位或者其他因素,最成功的是《DoTA》与《英雄联盟》,这两个游戏都是在拉锯战的基础上加入了RPG/英雄竞技场因素。

单独来看拉锯战游戏,是与塔防非常类的。首先他们都需要你在某个地方造建筑物,可能是塔可能是兵营;其次战斗过程都是自动的,符合塔防游戏重战略不重战术的定位;最后经济系统也是类的,十分简单。

最重要的是,拉锯战是一种直接对抗手段。既然拉锯战与塔防的契合度这么高,还能提高直接对抗的手段,上一段中最后提到的问题就解决了,塔防的多人游戏也就开始遍地开花了。

这几朵花里,最有代表性的是《Clash of Clans(COC)》和《舰队塔防》,他们都通过两套经济体系(一种防御资源造塔,一种进攻资源造兵,而不是一般的塔防游戏只有一种货币)来很好的做到了攻击与防守的平衡,这种思路早在很久之前的网页游戏《Ogame》和《Travian》等游戏就有体现了,实际上是那种游戏的经济系统加入了塔防与拉锯战玩法成就了《COC》。

《皇家守卫军》中的兵营设计十分出色,也成为了该系列最大的亮点,而实际上这设计也是引入了一种变形了的拉锯战系统,不过由于该游戏是单人游戏,这里就不过多介绍了。

传统的塔防游戏由于注重的是防守,没法形成直接对抗,因而加入拉锯战这种“一路A过去”的玩法使得游戏能够直接对抗了,也就是说玩家是有明确的进攻/防守区分的,这种战斗的不对称性反而在手机游戏盛行的今天成了一种好处——玩家可以异步对抗,没必要同时在线。这也是《COC》大获成功的原因之一。

最近有一个笔者十分看好的游戏,叫做《城堡抢翻天》,该游戏也是异步对抗游戏,把塔防、建设和ARPG融合在了一起的不对称对抗游戏,玩起来和《COC》想必是比较类的。如果把ARPG这部分改成第一人称或者第三人称射击游戏的话,也能同样做出一些很不错的游戏不是吗?想象一下,《兽人必须死》的城堡和陷阱是其他玩家设计的,你控制你的英雄一路突破的样子吧!如果能做好的话,会很好玩的。

经济系统

传统塔防的经济系统十分简单,花钱造塔,塔打死怪赚钱。但这种模型有一个弊端就是一旦玩家开始漏怪了,就少赚了一部分钱,然后就不能造更多的塔,就会漏更多的怪,正反馈会使得玩家迅速崩盘,因而很多采取这种经济系统的塔防游戏比如《皇家守卫军》会加入类魔法的系统使得玩家不至于眼睁睁看着由于漏怪而崩盘。

然而这种靠打怪赚钱的塔防拥有一个问题,那就是如果这种塔防是关卡式的游戏(比如《皇家守卫军》)或回合制的游戏(比如《英雄联盟》),每一个关卡/每一盘游戏结束后,游戏内的资源是无法过渡到下一次游戏的。《英雄联盟》每次开始都是450块钱。

这是问题吗?如果要做的是一个关卡游戏,那么不是问题。但如果要做一个持续性世界的游戏,就有问题了。那么我们为什么要做持续性世界的游戏,或者说MMO游戏?(哇,MMOTD游戏,你听说过吗?)嗯,大概是为了让塔防摆脱“Flash小游戏”的印象,以及因为经济系统实际是重中之重。

塔防游戏的经济系统绝对是成败的关键,因为说白了塔防玩的就是“在有限的资源下最大化防御效能”,如果经济体系有问题,钱太少怎么玩都过不了,钱太多,游戏难度曲线就崩溃掉了。好在这个问题主要发生在单人游戏中,不过多人游戏有其他方面要考虑。

如果是持续性世界的游戏,玩家在不在线的时候游戏世界还是依然运转的,这时就有两种选择:1,玩家不在线的时候就无法生产,也就是说其他在线玩家的进度会超过他,这会导致玩家想尽一切办法挂机。2,玩家不在线的时候也生产,那么玩家就不用挂机了,甚至都不用上线了!那我们得让他们上线啊,怎么办?最佳手段就是玩家要定期上线收货资源,否则可能被别人抢走——没错就是偷菜那套路子,安在了《COC》的身上,结果很成功,其实也是从《Travian》那种游戏中借鉴来的。

于是《COC》采取了一种与打怪无关的收入系统,和《Travian》类的收入系统。实际上,由于模拟类游戏比如《模拟城市5》也采取了一种多处存在式的交互模型,因而完全可以把模拟经营类游戏的经济系统与塔防游戏结合,创造出一种新类型的塔防游戏来,而且由于这种游戏的沙盘特性,可玩性几乎是无穷的。

总的来说,经济系统上能够下的功夫非常多,但要与游戏的整体方向吻合——传统的关卡式?偷菜式的持续发展式?如果是多人游戏资源是否能够流通?如果能的话是怎么流通的?游戏有几种货币?钱除了用来造塔以外还能干吗?能做的事情太多了。

塔的攻击方式

脱胎于RTS的塔防游戏,大多数的塔的攻击都是对目标的,从机制上来说,一个塔攻击后能否命中目标是已经计算好的了,攻击动画只是一个摆设。而很多塔防游戏在这方面做出了新的尝试,即便依然是2D的游戏,《炫光塔防》和《Enigmata: Stellar War》都做出了突破——这两个游戏中的炮塔所发射的子弹更类于射击游戏,每一帧都会进行碰撞的检验,因而能否命中是不一定的,而不是像传统RTS一样互相对着扇巴掌。

3D的游戏如《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》融入了更多射击游戏的元素,我们可以把大量FPS游戏和射击游戏中对于枪械弹药的设计加入塔防游戏中(笔者最近在玩有用大量枪械的《无主之地》系列,十分有参考价值),而不是沿用传统RTS尤其是《魔兽争霸》和《星际争霸》的那种远程单位的战斗系统。

寻路

由于是传统塔防脱胎于RTS,很多游戏设计成了固定路径或者依靠塔的位迹的游戏,这是因为可以直接利用地图编辑器的地形编辑功能以及建筑物位迹与寻路AI的功能。然而在制作独立的塔防游戏的时候,依然还死搬那种固定路径、有几个坑让玩家造塔的思路,就显得没意思了许多——你做的再好也不太容易超过《皇家守卫军》和《被诅咒的宝石》吧。

由于之前说了把塔防与射击游戏尤其是3D射击游戏结合的思路,笔者想起来了《战争机器》中所加入的一种新玩法——掩体。《战锤40K:战争黎明》系列也是有类的概念的,单位躲避在掩体后被远程攻击命中的概率很低。如果能够把掩体的概念也加入到塔防游戏中,将会有意思许多,但如何做好,笔者也没有深入考虑,需要进一步的思考掩体对于射击游戏的影响。但是改动也是有很大风险的,《兽人必须死》和《铁腕:军阀:冬季攻势》虽然是3D射击游戏融入塔防因素,但寻路依然使用的传统寻路设计,如果取消掉这一设计的话恐怕玩家也不会再认为是塔防游戏了吧?

另一种思路则是有些类于祖师爷《Space Invader》,怪物从上方不断逼近并向你射击,你在保证存活的同时要消灭他们——其实这也是传统2D滚轴射击的核心玩法。《Enigmata: Stellar War》模仿了这一设计,并且做得十分不错,这游戏也没有用传统塔防的寻路设计。如果更宽泛一些来说的话,《植物大战僵尸》也没有采取传统的塔防寻路设计。

传统塔防的另一个特点在于,怪物路径和塔的位置脱节,这样一来怪物基本是干挨打,除了跑到头撞爆你的基地以外,没有还手能力。很多塔防在这方面做出了突破,怪物也能攻击防御塔,比如《植物大战僵尸》和《Enigmata: Stellar War》,其实这已经和射击游戏很类了不是吗?而且正是因为怪物能和塔互动,所以才不需要传统的寻路傻跑,而且如果怪物也是远程攻击的话,移动方式就更加不同了,甚至可以引入射击游戏中怪物的移动方式。

化身:数量vs自定义性vs自主性

化身数量指玩家能操纵的化身的个数,自定义性指玩家的化身能有多大的自定义性。FPS或MMORPG中一般玩家只能够控制一个化身,化身的自定义性非常高,有不同的职业,能够成长,能够穿不同的装备。而传统塔防中,玩家的化身很多,往往会造几十上百个塔,而塔的自定义性不是很高,基本只能升几个级别。当玩家只能控制一个化身的时候,化身的所有行为都是由玩家控制的,也就是说自主性非常低,而塔防由于化身非常多,基本都是自动攻击的,不用玩家控制。于是从这个角度我们也可以考虑一下塔防的特点,以及能够做出什么改变。

关于自主性,一个极端的例子是《抢滩登陆战》。这是一个FPS游戏,但如果玩家能够自动射击的话,其实就是一个塔防游戏了。现在有很多偏射击的塔防游戏,经常是玩家能够直接控制某个塔的射击,而其他塔则在自动攻击的。说实话,这种感觉很怪,虽然很多游戏都是如此,如《地牢围攻》系列的前两部和《耶利哥》。

化身数量,比较多的极端是某些策略游戏,化身多的变成了一个数字——动辄几千个单位就被送去当炮灰了,而FPS和RPG往往玩家只能控制一个单位。那么如果有一个塔防游戏玩家只能够造一个塔呢?这样的问题就是,如果该塔的自定义性很差,自主性很高,那玩家基本没什么事情可做,而自主性如果很低的话又变成了《抢滩登陆战》,如果能移动的话又变成了《英雄联盟》,很让人头疼。因而高自主性高自定义性是一个好主意,玩要绞尽脑汁在自定义配置中投入经历,优化自己的唯一一个塔。由于自定义性高了,塔的复杂性必然是比传统塔防要高得多的,不是简单升几级就能完事的了。这也是一个好处,由于传统塔防当玩家把所有塔所有级别都造过之后,游戏基本就没有新鲜感了,最多是分享一下造塔策略,但玩家总是很快能找到最优解的,尤其是那种怪不会打塔只会傻跑的游戏。而如果自定义性非常高的话,仅仅分享不同玩家配置的build就十分有趣了,虽然可能平衡性设计和测试会更难一些,但熬过这一步绝对值回票价。今天上午我还玩了一个游戏叫《繁荣世界:守护者》,融合了一些现在市面上时髦的卡牌进化卡牌合成的元素,但个人觉得做得比较失败,更致命的是它用了很多在持续性的大型多人游戏中才能够赚钱的卡牌机制,却做成了一款单人游戏。

说白了,爱玩塔防和拉锯战的人都是冲着化身高自主性这一点去的,比较适合爱动脑但是手残的玩家,这也让游戏的策略性实至名归了,因而像《兽人必须死》这种游戏其实是融合了两种比较矛盾的玩家的——一类玩家手残爱动脑,一类玩家只想肾上腺飙升射个痛快。笔者认为这是比较冒险的作法,非常容易两边不讨好,因而在设计游戏前最好想好提供的沉浸性是战略沉浸性还是战术沉浸性。

结语:想象一下你是甘道夫,在米那斯提力斯上,你面前的一排排弓箭手向下面的兽人大军不断射出致命的箭矢。哇,这一定是个动作游戏,起码也得是个射击游戏吧?但如果——其实是个塔防游戏呢?笔者最喜欢的游戏之一《要塞》,我也是经常把它当做一款塔防游戏来玩的,并且玩起来是很有趣的。说实话,塔防能做的东西实在是太多了,虽然我目前还构思不出来一个MMOTD是什么样的,但起码一个类于《城堡抢翻天》的游戏还是很容易想象的。也许等我玩一玩《行星边际2》之后会有更多的灵感吧。

实力的四方面:天赋,经验,资源,运气

这篇文章是从上篇文章扩充而来的。笼统的来说,一个人(无论是现实中还是游戏中),考察其某一次活动或行为的实力由以下四个方面构成,分别是天赋,经验,资源与运气。实力英文可以用strength或者power。

天赋

天赋指一个人天生的手眼协调性,逻辑推理能力,肢体能力等等通过后天训练或学习无法获得的能力。百度百科给出的说法是“天赋就是天分,是成长之前就已经具备的成长特性”,英文则是talent,这里就不过多的探讨到底哪些算天赋哪些算努力了。

在一些强对抗性,胜者为王败者为寇的领域中,比如体育比赛,当其他三个方面都相同时(同样都有最优秀的设备和人员,尽最大的努力进行训练),天赋出众的人往往能成为最后的赢家,比如足球和篮球的大球星们。而在一些对抗不那么强烈,需求广泛的行业中,比如衣食住行,天赋则不是很重要。简单来说劳动密集型行业天赋不是很重要,科技密集型行业则天赋重要,人才济济竞争激烈。

放在游戏中也类似。想象一个轴,左面是电子竞技游戏与街机游戏,右面是养成占很大因素的网络游戏与RPG,越往左的游戏天赋越重要,这个在上篇文章也略微谈及过了。然而这样也存在问题,那就是在一些对抗激烈的游戏中选手的职业生养往往非常之短暂,因为一个人手眼协调与反应能力巅峰的时段只有十六七岁到二十来岁之间的几年,过了二十四五岁之后能力会不可避免地变差。棋牌类游戏由于主要挑战是逻辑推理能力而不是肢体反应能力,因而选手的职业生涯会长得多。

对于游戏设计师来说,一个游戏对手眼协调行与逻辑推理能力方面的挑战的难度直接决定了该游戏玩家能力分层依据的是什么。如果是一个泡点的MUD游戏,玩家的能力是与投入时间成正比的,与玩家的天赋、经验、运气基本没有关系。绝大多数MMORPG都是如此的,暴雪想要在《魔兽世界》中加入一些挑战玩家天赋能力的设计,但竞技场和战场基本都失败了,《魔兽世界》依然要靠不断推出新内容来保持新鲜感,但当玩家投入了足够的时间后游戏就会变得没有挑战性,就不得不再放出新资料片,也可以说是恶性循环吧。

经验

经验(experience,缩写exp)指从多次实践中得到的知识或技能,我们姑且把知识也算作这一类中,因而获得经验的主要方法是学习与练习。

必然的,对某一类游戏有了解的玩家比其他没有过类似经验的玩家,在同样面对一款同类型的游戏时,表现会更为出色,这就是经验的作用。在同一款游戏中,玩的时间长的人或投入精力多的人也比没有投入同样多的人表现更为出色,这也是经验的作用。

比如在一款FPS游戏中,天赋出色的人能够在战斗中表现出色,因为他反应迅速,射击精确。而经验丰富的老手则能在没有直接观察敌方行动的情况下推算敌方的战术,这是只有天赋的人所无法匹敌的优势——就像1998年的美国电影《兵人》中的老兵与新兵一样。

系统越为复杂的游戏,经验越重要,因为要深刻的理解系统的运转需要投入大量的精力进行学习与练习,比如象棋。

一个极端的例子是,老式的街机游戏与家用机游戏的关卡和敌人分布是完全固定的,这样玩家在通关之后就完全掌握了这个关卡,经验的巨大作用使得这个游戏对其的挑战性降低了,在这种情况下他通过发挥自己的天赋(比如能够极限的躲避子弹)优势或/与资源优势(比如在之前节省更多的弹药和补给品),就能更简单的通过游戏。

与这种固定相对应的则是随机,比如俄罗斯方块就是一款游戏进程完全依赖随机性的游戏。然而在这种游戏中玩家的经验依然能派上用处,但更多是战略层面的而不是战术层面的。上文提到的FPS游戏中估算对方的位置也是战略层面上的经验,当然战术层面的经验也有用,比如通过敌人的脚步声判断距离,通过炮弹呼啸的声音判断落点等等。

资源

我们继续百度百科:“是指一国或一定地区内拥有的物力、财力、人力等各种物质要素的总称。分为自然资源和社会资源两大类。”英文是resource。

在游戏中,资源的定义更为复杂,但其实就是一系列变量,或者说是玩家化身的能力。比如FPS游戏中的生命值,弹药数,RTS中的经济收入,RPG中的玩家等级,能力点数,技能点数,卡牌游戏中的手牌数量,格斗游戏中的生命值和必杀槽,MMORPG的装备等等。

在天赋中提到过,想象一个轴,左面是那些要靠天赋和经验取胜的游戏,右面则是靠时间取胜的游戏。左面的这些游戏,尤其是电子竞技游戏,游戏内的资源一般都是相同的,比如象棋、跳棋,除了先手后手以外,棋子这种资源是完全相同的,因而屏蔽掉了由于资源不同而影响选手或玩家实力的可能性,但这种游戏也有问题,就是一般人遇到专业玩家基本是必输的,一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏还有什么意思呢?因而在这种游戏中一般还会加入一定的随机性,从而使得菜鸟也有一定可能性获胜,比如扑克或大多数牌类游戏都会有随机的牌库(但玩家的手牌数都是相同的从而保证资源的平衡性),但总的来说还是要靠玩家自己的天赋和经验。

在那些不太考验玩家天赋的游戏中,比如极端的例子是上面说过的泡点MUD,也会导致一个问题,由于这类游戏是持续性的世界,玩家的能力会不断随着在线时间的多寡而增长,这样一来游戏运行的时间越长,进入游戏的新玩家面对高等级玩家的差距也就越大,于是这同样变成了一个你明知道自己永远也无法登顶的游戏,就因为你进入游戏的时间晚。偷菜,热血传奇,EVE都是这种游戏。EVE的解决方法是,新手玩家所能获取的低等级资源也是整个游戏世界运转所必不可缺的,虽然廉价,但需求量也十分巨大,并且EVE虽然能力是随着时间不断增长的,但玩家是有很高的风险损失其花时间所获得的能力点数的,从而在一定程度上解决了这一问题。

无论如何,被土财主用钱砸死的游戏是没人爱玩的,做得最好也就是《征途》那个水平。

运气

运气,或者幸运,也可以叫人品爆发,似乎是最容易解释的。无论是否同意“运气是实力的一部分”这种说法,它对于一次行动的结果都是有着影响的。

运气,很重要的一方面是对应前面所说的在游戏中加入随机性。加的太多,游戏就变成了人品游戏,完全靠运气;加的太少,菜鸟或新手玩家又完全没法赢,因此究竟要加入多少碰运气的因素是一门学问。

与现实世界不一样,游戏中的运气没有那么复杂,因为游戏中的一切设定都是由设计师来决定的,你不会被楼上的花盆砸到,因为游戏中楼上的花盆根本不会动,甚至游戏中也没有风,甚至连重力都不存在。

DND中有关于运气的一个很好的设计,也是“致命一击”这个概念的根本。当玩家在攻击时掷骰子为20点,则该次攻击一定会命中,且拥有暴击能力的人会再次掷骰子检验暴击结果;若为0则一定不会命中。这就是“致命一击”的早期概念——用于模拟幸运一击,也就是英文的Lucky Punch。

游戏中还总有一个叫做Beginner’s luck的说法,就是新手玩家往往比较幸运,往往能够得到自己都意识不到其价值的高端物品,令老玩家们咨嗟不已。详细的资料可以查看这里,我就不做翻译了。

拥有运气成分的游戏依然可以成为竞技赛事,比如以扑克为代表的大量卡牌游戏,或者《魔兽争霸3》这种游戏也是拥有很大的运气成分的。重要之处是在于,运气——或者说是风险与收益是否是玩家能决定的。若玩家自己选择了一个高风险高回报的策略,则失败了也是可以接受的。反面例子是3C中的德莱尼英雄,他的大招是有1%几率秒杀敌人,这种完全依靠运气而毫无策略性的游戏就是一个很差的例子——但好在玩家可以自己选择是否使用这个角色,如果是单人游戏则问题不大,可惜这是个多人游戏,对于其他玩家来说由于自己是否被杀是完全取决于对方的运气,无论自己的天赋、经验、资源如何,对方一旦触发了1%几率就必死,这就令游戏变得极其无聊了。

另一方面随机性能够保证公平,比如扑克、麻将的洗牌与抓牌,诚然有运气成分,但由于这种运气对每个玩家来说都是平等的,因而问题也不大——这就像球赛开球时掷硬币一样,对双方的概率都是相同的因而是公平的。

因而在设计游戏时,运气或者说随机性最重要的一点是,首先玩家是否有选择这一策略的自主权,其次则是随机性是否对所有玩家都是平等的,最后是运气的影响程度是直接决定胜负还是只积累一定优势或劣势。赌博游戏玩家是没有什么策略可言的,虽然能自由的投注;赌博对于所有玩家来说都是公平的,而胜负完全取决于运气。彩票也是类似的,而且是负和游戏,也就是说整体来看是输多赢少,很多游戏利用这一点来回收游戏币,比如《DNF》或其他有砸装备概念的游戏。

我们不妨这么思考:假设我们举办了一场俄罗斯方块游戏大赛,最后有两名选手角逐冠军。我们假设一次俄罗斯方块游戏的方块序列是由一个种子生成的伪随机数,那么问题就是,我们是否应该让这两个选手用同样的种子来生成随机数?也就是说是应该随机一套序列让两个人用同样的序列比赛,还是每个人各自随机一套序列呢?

实际上每种方法都可以,而且无论哪种方法依然都是无法拜托运气因素的。这种情况下可以令双方多进行几次比赛,然后考察获胜次数。很多体育项目也是采取这种方式的,为的就是尽量减少运气的干扰,其次还能加强比赛的观赏性。

实力的这四个方面,在不同的游戏中分配各不相同。你所设计的游戏是怎么样的呢?