三星星强迫症:外部奖励vs内部奖励

现在有很多手机游戏与Flash游戏,都爱在每一关玩家结束后根据玩家的表现来为其打分,一颗星二颗星或者是三颗星。在不同的游戏中,这星星的意义却不同,本文想探讨一下这种设计的优劣。

笔者认为,从最初的设计目的来说,一个关卡通关后为玩家显示其获得的星星数有两个意义:

  1. 让得到满星的玩家觉得自己很厉害,获得成就感(内部奖励);
  2. 告诉没得到满星的玩家自己还没有做到完美,依然有进步的空间(提高关卡的重玩性)。

这是一种很巧妙的设计,因为无论玩家得到的结果如何,都有利于玩家体验和游戏的品质。然而有些游戏把星星的数量与玩家化身的能力进行了挂钩。比如《国王守卫军》,玩家在一关中获得了几颗星星,就能够获得几个技能点投入在强化玩家的塔、魔法的能力的技能树中。这样一来,游戏的性质就变了。我们看上面的意义1,原本满星的作用在于用内部奖励对厉害的玩家进行奖励,而当这种奖励变成外部奖励(也就是游戏中的资源,玩家化身的能力)时,玩家获得三颗星的心态就发生了变化。再看意义2,当一个水平比较低的玩家没能获得满星时,他的技能点就要比厉害的玩家获得的更少,后面的关卡他的游戏内资源就比厉害的玩家更少,而由于他本人的水平也不如厉害玩家,这种正反馈很有可能导致菜鸟玩家其到了后面关卡过难根本无法通过,或高手玩家由于拥有大量游戏资源而可以轻松获得三颗星星使得游戏对他们来说过于无聊。《国王守卫军》的做法是为每一个关卡提供了普通和简单两种难度,无论哪种难度下满血过关都可以获得三颗星星,使得菜鸟玩家和高手玩家不至于在玩家化身的能力上拥有太大的差别,这样才会使得玩家觉得公平有趣。

我们再考虑一下,如果是《暗黑破坏神》,下面两种做法哪种更容易为玩家接受:

  1. 如果玩家能够不受到任何伤害击败暗黑破坏神,就能获得3个技能点;
  2. 如果玩家能够不受到任何伤害击败暗黑破坏神,就能够解锁一种战旗颜色/衣服染色。

或者《魔兽世界》,下面两种做法哪种更容易为玩家接受:

  1. 如果玩家能够不受任何伤害击败XXX,就能够获得1个天赋点;
  2. 如果玩家能够不受任何伤害击败XXX,就能够获得1匹坐骑。

显然这两个例子中,例子1都是无法被玩家接受的。这是为什么呢?我们依然可以用上面的理论来解释——技能点与天赋点能够直接提高玩家的化身的能力,使得角色更加强大,而没能做到这一点的玩家会产生被剥夺感。而例子2中的奖励不能够提高玩家的能力,只能让角色更漂亮,让玩家可以体验更多乐趣,是内部奖励。

内部奖励是个好东西,我们怎么用都可以,比如《英雄联盟》唯一的收费靠的就是卖皮肤与一些无关玩家化身能力的道具,从而赚得盆满钵满同时还有着很好的口碑;而国内的绝大多数游戏,比如最能代表的《征途》,游戏收费直接奖励的玩家化身能力,从而被一直批评。

然而,其实情况远不止那么简单。

一方面,这种外部奖励使得玩家玩游戏的动机发生了改变,玩家玩游戏是为了获得快乐,而当玩家只有无伤通关才能获得外部奖励时,若一个玩家没能做到这一点,他会产生被剥夺感,他会觉得他的角色比别人的差,他就会不断尝试完成无伤通关或三颗星星,虽然也能达到上面所说的例子2的效果提高了游戏的重玩性,但这是逼迫玩家去玩的,他不这么做可能难以完成游戏或者比别人差的太多而难以生存,而不是由于他本身想追求完美。

实际上,这些不为玩家所接受的外部奖励归根结底是由于这种奖励从最根本上来说奖励的是游戏的进度——尤其是对于单人游戏来说。传统难度曲线的游戏中奖励给玩家能力,就相当于给了他能打开更多,或者比别人更快通关的钥匙。而没有提供玩家化身能力的奖励如解锁染色或坐骑,并没有使玩家能够更快的通关,这是使游戏不会产生不公平感的重要原因。

以《暗黑破坏神3》为例,该游戏有一个系统,就是玩家连续杀怪越多获得的经验奖励越多。这个系统乍一看很好,但正犯了上文所说的问题——这个系统是在奖励给厉害玩家更快的游戏进度,高手玩家能够做到很高的COMBO数,就能比菜鸟玩家在同样时间内更快的升级。如果这个系统的作用很强,结果就会变成所有玩家都会追求连杀而尽快的提升自己的等级,一个做不到这一点的人在社区中会背上“菜鸟”的名字(上文所说的产生被剥夺感),而如果这个系统的作用很弱,玩家就会懒得去连杀,系统会变成鸡肋。《暗黑破坏神3》的现状正是后者,而且我认为这个系统是很难找到一个平衡点的——更何况《暗黑破坏神3》采用了线性的关卡,即便你能很快的升级也无法更快的解锁后面的关卡,若你的级别更高则是一路打弱小的怪物使你的游戏体验变得极其无聊。我不知道暴雪的设计人员最初设计这个系统的目的是什么,但总之它就像一颗定时炸弹使得设计人员根本无法估算玩家的游戏进度,而只能被砍为彻底的鸡肋,唯一的作用是让玩家不断地听野蛮人念叨“先祖在对我微笑”。说实话,这很烦。

那么如果是多人游戏呢,比如一款强对抗的射击游戏,或者更时髦的MOBA游戏,采用类似的奖励又会使得游戏如何呢?问题一下就变得复杂了。从微观的单次游戏来说,厉害玩家连续的优秀表现能够很快使其在游戏中的化身积累足够强大的能力,快速击败对方,由于优势不会累积到下一场游戏,因而游戏被认为是公平的——每次游戏开始的时候都是公平的。从宏观角度来说,无论是电子竞技还是其他运动项目,玩家的目的是为了赢,这是一种内部奖励。这一奖励的重点是什么?是成为世界第一,并且保持这一位置尽量久。然而现在有很多职业的玩家打比赛其实是冲着奖金去的,而这是一种外部奖励,但实际上我想任何一个真正的选手内心追求的一定还是内部奖励,也就是更强,而不是更多钱——诚然外部奖励很重要,人毕竟要穿衣吃饭,但追求内部奖励才是满足马斯洛需求层级理论最高层的自我实现这一层次的高级追求。

那么如果是网络游戏,比如《征途》呢?这种游戏世界是持续性的,玩家的开局不公平,到后来就更不公平了,但状况却没MOBA那么简单。玩家花大量金钱投入在游戏里,提升自己化身的实力,为的也是称王称霸,实际上也是内部奖励,而这种内部奖励靠的是游戏内的进度——我的化身比你的强,也就变成了一次游戏时间无限长的MOBA游戏,胜者基本永远是胜者,而败者只能拖到游戏实在玩不下去了而退出,这样就流失了大量的低付费玩家,而这种只重视鲸鱼玩家的游戏由于该类玩家毕竟是少数而口碑一向差得很——虽然可能能赚不少钱。而这种游戏在中国一直很有市场,从早年间的《传奇》开始,想要赢,就要级别高装备好,而在攀比级别的道路上是无穷无尽的,游戏就靠着玩家想要凌驾于他人之上,为玩家提供一个称王称霸的舞台,使玩家不断投入金钱,快速的推进着游戏进度,可谓饮鸩止渴式的对待自己的产品,而且做法被主流玩家所不齿——这种一切为了玩家比谁钱多而造的游戏,笔者个人是连把它叫做“游戏”都觉得对不起这一行当的,而这种赚钱的方法目前依然是国内网页游戏的主流,靠乱七八糟的广告把玩家骗进来,快速卷一波钱之后合服洗玩家。这种做法大概就是“奖励游戏进度”这种做法的极致了吧!

总结:在设计一个游戏时,应该依据该游戏重要部分是在于玩家的游戏技能还是游戏内资源的收集上,决定奖励高技巧玩家的方式究竟应该是内部奖励还是外部奖励。

而实际上,作为游戏开发者,其实这个道理也适用——你进入这个行业做游戏,是为了外部奖励还是为了内部奖励呢?

后记:这篇文章更加详细的解释了玩家能力的构成。某个玩家在游戏中的力量由三个方面组成,

  1. 天赋,指该玩家的手眼协调性、推理能力等天生的能力;
  2. 游戏内经验或事前经验,指玩家在玩游戏的过程中获得的经验,或者玩其他类似的游戏所获得的经验;
  3. 游戏内玩家所获得的资源,化身能力,如角色等级的高低,资源的多少,装备的优劣等。

前两个因素是游戏设计师所无法控制的,而本文中指出的问题则是用3.化身能力来奖励前两个方面做得好的玩家,这种做法就会导致强者愈强,弱者愈弱了。网络游戏由于是持续发展的世界,3.是十分重要的,而电子竞技游戏3.是公平的,玩家想要取胜就要靠自己的1.天赋与不断的训练来提高2.,因而才能成为体育项目。这根本的不同性也使得游戏的设计变得复杂得多。

用游戏性来表现故事性

gameplay vs story这两大难题似乎显得不可调和。若你要做一个快节奏的动作游戏,或者干脆是hack & slash或者beat/shoot’em up类游戏,故事元素似乎是根本没必要的。而很多的galgame或视觉小说类游戏又由于完全专注于讲故事,游戏性方面又几乎为零。很多大作采取的方法是用美术来构筑强大的环境,让玩家被世界的细节吸引;或者动辄就上演大段的过场动画,打断玩家的操作,于是玩家体验干脆被撕裂为“看电影”和“干怪物”两部分,并没有做到很好的游戏性、故事性融合。那么难道这是做不到的吗?我觉得不是。

以前在游戏邦看过两篇文章,一篇文章讲到了如何构建可信的角色,另一篇介绍的是《旺达与巨像》里玩家的那匹马。这两篇文章是有一定共通性的,而且都与本文的主旨有关系。构建可信角色的方法之一是赋予该角色强大的能力,这一点是可以通过游戏性来办到的,而这正是结合游戏性和故事性结合的关键所在。《旺达与巨像》则是个很好的例子,我没有玩过这款游戏(应该说是没有玩完),但按照那篇文章介绍的,玩家由于要在巨大的地图上追踪巨人,因而他的马是必须的,虽然这匹马不像大作中的那些角色一样有着大段的对白,全程的配音,但当这匹马为了救玩家而死去的时候,玩家依然能感受到一个重要角色死去的冲击。类似的体验还有在《使命召唤》中看到Ghost被击毙。(很遗憾的是,无论是Ghost被杀还是马儿的死去,采用的都是过场动画,也就是说强行剥夺了玩家的控制权。)

赋予角色强大的能力能够使角色生动,也可以反过来利用这一点,使角色非常的脆弱。很多的恐怖游戏(好像基本都是日本货)都采用了这种方式,也能达到很好的效果,玩家会为该角色投入感情,在意她的生死。

然而这也是存在问题的,因为无论是恐怖游戏中担惊受怕的若小女生,还是被烧死的Ghost,都是指定的角色。指定的角色会对沉浸感造成破坏,因为玩家明确地知道他控制的角色并不是自己,而是一个虚拟的角色。当这些角色从嘴巴里说着与玩家脑子里所想的完全不一样的台词的时候,沉浸感就被进一步打破了。我想这就是很多游戏主角从来不说话的原因,比如马里奥,高登·弗里曼,或者是亚特鲁·克里斯汀。当游戏是多结局的,玩家体验了多次游戏而每次体验这些角色最终的命运都不相同时,沉浸感就更差了。

话题好像扯远了,已经与游戏性与故事性不太相干了。

那么有没有哪款游戏的角色是非指定的,并且依靠游戏性而不是固定的文本、对白、过场电影来表现故事性的呢?或者换个角度,抛弃传统的叙事媒介后,我们能否在文章开头提到的那些基本不需要剧情的游戏中,用角色本身的能力来表达出一个故事呢?

我认为这是能做到的,最好的代表作就是《Passage》。它符合了以上的所有特点,以及我前一篇文章中的一些疑问——非指定的角色,完全依赖游戏性,完全抛弃故事性,极少量的强制叙事,但依然能使玩家理解其中的含义,并为之而感动、震撼。这种体验才真正是只有游戏才能提供给我们的,而那种将枪枪枪与电影叙事结合的手段给我们提供的其实是电影式的体验,而不是纯粹的游戏体验。

玩家能发挥多少想象力?

今天看到了Will Wright的一段话

实际上,你所面对的是2个平台。你需要应对计算机平台(即关于代码,技术等内容)以及人心。当你设计了一款游戏时,它将同时运行于这些平台上。我们也会在计算机上运行我们于模拟中所执行的一些内容。但是也有一些内容是不适用于计算机上,所以我们最终选择在玩家的想象力中运行。

举个例子来说,在《模拟人生》中,当你听到人们在交谈时,你并不是真正听到他们在说什么。经过多次实验,我们决定让角色用英语或其它知名的语言交谈,但它们却很快变得自动化且不断重复。如此真实的面纱便消失了。相反地,如果他们的交谈并不清楚,你的脑子里便会开始想象他们的对话。《模拟人生》具有有声语调。游戏角色拥有情感。你能够感受到他们的愤怒与调情。尽管我们并未真正听到相关话语。从根本上来看,我们所做的便是将模拟部分分解到人们的想象力中。

这让我想到了三个事情,分别是两个例子以及一个趋势。

第一个例子:《The Mirror Lied》

这是由Free Bird Games开发的一款非常短的、非常抽象的RPG游戏,大家可以在这里免费下载它来玩一玩。通关之后很多人都在论坛上询问这个游戏到底代表了什么,其中一个人将其解释为了家长扼杀自己的志愿,并且获得了作者的赞同,但实际上每个人都可以有自己的理解。

但无论如何,整个游戏都在铺垫着小鸟要来了这一事情,而房屋中也发生了很多灾难和变故,因而最终玩家都会为结局而震惊。这是非常出色的一种做法,很大程度上的利用了Will Wright所说的玩家这一平台,而也只有这种方法能够使得每个玩家的体验都不尽相同。

第二个例子:《盗梦空间》

《The Mirror Lied》是一个正面的例子,而《盗梦空间》则是个反面例子。结局是相当不负责任的,一个陀螺在那里转,观众最后无法知道它到底是倒了还是没倒。这片子是烧脑片,靠的是相当复杂的逻辑推理,因而并不能给观众提供不同的体验,因为逻辑推理是非对即错的,但靠模糊结局来把这种判断对错的关键之处强行扼杀,只能让人感觉到像吃了苍蝇一样。不喜欢刨根问底的玩家也许只会觉得:“哇,好复杂,好震撼耶”,但对于那些想要看明白电影——这也是该电影看点的根本所在——无疑等于在你参加了一次考试之后,却发现根本没有标准答案,这样你的得分又有什么意义呢?

逻辑考试考的是理性能力,而不是右脑的感性能力,因而基本是用不上想象力的。

一个趋势:写实vs抽象两极分化

游戏作品总是在写实和抽象(或卡通)中选一边,一方面可能是为了避开恐怖谷,一方面则大概是为了明确目标玩家定位。然而还有几个由来已久的问题:越真实越好吗?

这就像小说改编影视作品,小说人物是抽象的,样貌场景动作都靠玩家想象,而影视作品都将其具体化了。考虑一下赛车游戏和恐怖游戏——赛车游戏是模拟游戏,肯定是越真实越好玩,无论是物理方面的模拟还是声音、视频以及控制上的模拟。而恐怖游戏则未必,怪物长得越具体,反而越不吓人,因为最吓人的部分是要靠玩家自己吓自己的。

同样道理就回到了Will Wright所说的,依靠玩家想象力来填充游戏内容上。《The Mirror Lied》不但风格简单,而且主角连脸都没有,也没有名字,是一个非指定的角色,任何玩家都可以把自己带入到她的身上。这种非指定的主角也是十分抽象的,适用于这种游戏。

现在很多人在追求用非常简单的美术风格实现非常具体的动作,这个问题倒是不大;然而用非常写实的风格来想要让玩家产生自我投射,我觉得这基本上就是比较难的了。《模拟人生》为什么是卡通风格而不是写实风格的?我们可以想象一下如果《模拟人生》中的人外形都是相当精细的模型,动作逼真,然而却依然只会咿咿呀呀的表达一些情感性的声音,我们大概会觉得这些角色很弱智吧?

后记:有人后来告诉我,《盗梦空间》只要你能忍耐到看完字幕,最后就能听到陀螺停止旋转倒下的声音。这样一来我就觉得该作品负责任多了,可惜当年看这部电影的时候我还没有养成忍耐到电影院所有人都走光自己把STAFF列表全看完的“好”习惯,而且很多电影院根本就不会放完,人走的差不多影院就会CUT掉然后大爷大妈们进来扫地了。不过文章的意思还是没变的——烧脑类逻辑推理作品能够使玩家与抽象类游戏一样在短时间内大量讨论,但由于其非错即对的性质使其并无法产生一千个哈姆雷特。