塔防与拉锯战

总的来说这是一篇随笔,想到哪写到哪,也算是为了下一款要设计的游戏理清思路。

一般的塔防中有两个存量,钱与生命值,玩家用钱来造塔,塔若击杀了怪物则会获得金钱,若没能击杀怪物则会损失生命值,若生命值降为0则游戏结束,用图来表示就是这样的:

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我们会发现这游戏有一个问题:一旦没能击杀掉怪物,就会永久损失一部分生命值,并且永久损失一部分金钱收入,这会使得你有更少的钱造塔,因而更加难以防守。这是一个恶性循环,一旦漏怪,就很容易直接导致游戏结束。而从另一方面来考虑,这个游戏循环除了玩家死亡以外是没有其他退出方式的,因而一般游戏会为怪物设置上限,玩家通过了一定波次就算获胜了,因而塔防是一种生存游戏。

如果变成对战游戏,塔能移动,并且如果没被打死且移动到对方基地就使对方基地掉血,那么就变成了一个拉锯战。

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然而我们保留了塔防中的那个增强反馈,即获胜方获得的经济优势更大,能够投入下一波的战斗中;而且传统拉锯战的问题是,在一波中双方对战获胜一方的单位在下一波对战时依然占优势,而且还能加上上一波剩余下来的单位共同推进,这样就变成了滚雪球。因而,双方依靠产兵建筑物无限出兵的设计是不可取的,依靠击杀对方来获得经济的设计也是不可取的,这两个都是增强反馈,会使得游戏进入富者愈富的怪圈,一开始占了优势的玩家就几乎赢定了。

那么我们怎么才能避免这一点?显然我们要改变出兵方式,出兵不应该是一劳永逸的(所有这种一劳永逸式的拉锯战都会配有核弹,因为优势方在经过几个回合的迭代后会积攒下大量的部队优势,核弹清屏是反击的唯一方法),钱也应该更公平,于是很多游戏都提供了按回合给钱的方式,或按照造兵来产钱而不是击败对方单位来产钱的方式,使得一方在一回合中的优势不会积累得过于迅速。过快则游戏依赖运气,过慢则游戏拖沓无聊。

然而拉锯战顾名思义,不是向这面拉,就是向那面拉,战线很少有平衡的时候,一般都是在向着某一面推进。如果玩家每次出兵造的都是在上一次出兵的基础上增添更多单位,那么玩家的战术变化会很慢,而且到后期玩家所制造的单位会是非常非常的多,会导致游戏帧数骤降。

那么如果我们每一次生产的单位都与上一回合不想干,这会如何?玩家的战术能够更有针对性,并且不会导致单位越滚越多。《收入战争》就是这么做的,而且做得很好,玩家依靠造兵来提高每回合的收入,玩家每回合都能把钱花在某一种单位上,使其大量产出,并且每回合能够产出的单位个数有上限,因而虽然玩家越往后钱越多,但手人口限制玩家只能造更贵的单位,而不是更多的地级单位。《收入战争》很好地解决了这两点。

那么《收入战争》有什么问题呢?

他的问题就是,玩家的战术变得太快了,往往一波猝不及防就直接基地被秒杀(这也与后期单位攻击力过高有关)。怎么解决这一点?有两种解决方法,1是让系统能够自动产兵,降低玩家的单位所占的比例,2是加长地图,使战线被推至基地的时间更长。

有两个地图采取了系统自动产兵的方法,来降低玩家单位所占比例,拖延战线的推进速度。一个是暴雪官方的《星宝迷阵》,一个是塔防与拉锯战的结合体《舰队塔防》。这两个游戏都达到了很棒的效果,并且还都有一个共同点:双方的基地都拥有防御设施,《星宝迷阵》是系统玩家所设置的炮塔,《舰队塔防》则是玩家自己建造的塔,也就是说在《舰队塔防》中,玩家不但要像塔防一样防守,还要像拉锯战一样进攻,这两点达到了很好地结合,并且塔防和拉锯战也都是热门地图类型,因而他成功了。

在解决“富者愈富”的问题上,我考虑了一些新的设计,也许也能使得拉锯战更加有趣:

  1. 让单位对基地造成伤害是一次性的。比如基地会反弹伤害,这样一方的单位就不会一旦到达了基地在没有敌人的情况下无限输出早晚打爆基地,单位变成了消耗性的,成功损伤对方基地后自己的单位就会消亡,使得在基地血量上占优势的玩家无法再在战斗部队上继续优势——这其实是最传统的塔防设计,漏怪了基地就掉血,不同的怪漏的血不同。直接像塔防一样单位进入一个区域后消失,使对方基地损血也可以。为基地添加一个周围敌方单位每秒按百分比掉血的光环也可以。总之不能让优势方的单位一旦进入敌对区域就没有任何代价的攻击基地,尤其是随着游戏进程单位越来越强大的游戏,最后基地往往会被秒杀。《英雄联盟》和《DOTA》也存在类似现象,比如强拆塔,偷基地,会导致后期游戏突然死亡,但这加大了观赏性,也使得游戏能够更快结束。
  2. 每回合结算分数。玩家采取每回合决斗的方式,获胜方获得点数,点数到达一定数量就获胜。这样其实也是使得玩家在之前回合获得的优势无法滚动计入下一回合。很多对战游戏都有类似的设计,如《魔兽世界》的奥山战场,或《SD敢达》的组队战斗。这还引入了回合的概念,有些游戏则由于单位一直在不停的刷,因而没有明显的回合概念,有些拉锯战游戏由于战场拉得太长(如Nexus Squadron Strike),虽然双方单位是同时一波刷出但在最前端交锋的单位已经走出去太远太远了,玩家早已忘记那是哪个回合产出的单位了。没有回合概念的拉锯战游戏,《星宝迷阵》是一个很出色的范例,而有回合概念的游戏《舰队塔防》是非常成功的。回合制的拉锯战中,《沙漠风暴》也是一个很好的例子,但该游戏由于经济收入手段较为蛋疼,水平相同的玩家对战游戏往往会陷入僵局,并且该游戏单位是滚雪球式的一波比一波多,最后设计者不得不用终极大决战的方式迫使游戏结束。这并不是好设计。
  3. 强化主场优势。比如刚刚产出的单位会附加一个持续时间短暂的高速移动BUFF。因为目前的拉锯战胜方会在迭代中积累优势,很容易把兵线推到劣势方门口,而拉锯战由于产兵速度固定,劣势方难以翻盘——或者说没有主场优势,因此如果刚刚产出的单位能够获得一个疾跑BUFF,就能够快速支援前线,尤其是前线离己方基地很近的情况下,从而获得主场优势。而优势方由于远离兵线,这一疾跑BUFF对其的帮助则很小。然而若是兵线已经推到了刷兵点、基地上,则疾跑BUFF没用了,因此该BUFF还可以附加其他效果,比如降低受到的伤害,或出生几秒内无敌。很多游戏都有出生几秒内无敌的设计,如格斗游戏,或很多MMORPG刚刚进入PVP地区读条的时候都会这样。总之只要能为劣势方提供主场优势的设计都可以。
  4. 向《星宝迷阵》学习,取消“进化”概念。很多拉锯战和塔防都是随着游戏进程的进行,玩家会造出越来越强大的单位(以及越来越多的单位)。这在塔防中无可厚非,在拉锯战中则不好说。《星宝迷阵》没有这么做,玩家从开始到结束能够召唤的单位和释放的魔法都是现成的。这样的设计配合固定的经济收入速率直接避免了经济滚雪球发生的可能性,玩家不用再体验像Nexus Squadron Strike一样花钱升赚钱率这种糟糕的设计了。也就是说,玩家的军队数量和经济收入水平自始至终都是固定的,这样玩家才会把更大的精力投入在究竟配置什么兵种上,而不是无脑的憋钱、暴兵、一波A死对手。但这也存在一个问题:《星宝迷阵》玩家的核心玩法很大一部分是放在消宝石上的,而没了这部分后,兵种不能升级的话玩家就会觉得过于乏味,因而需要有其他系统来填补上这一空缺。
  5. 加入系统刷兵。系统刷兵的好处前面已经说过了,降低玩家单位所占比例,延缓兵线推进速度,而且就算玩家产出的单位并不是很多,但只要比系统产的单位强力,就会产生一种《DOTA》或《LOL》式的英雄感觉,强化了战术控制,减少了单位数量,使得游戏更好玩。

《星宝迷阵》:

  • 收入:固定(可以粗略的认为玩家的水平可以转换成固定的收入速度。不同难度的电脑就是这么做的)
  • 盟军出兵:有
  • 防御建筑:有
  • 回合:无
  • 无限出兵:否(建造出的单位阵亡后就没有了)

《舰队塔防》:

  • 收入:递增(但由于两种资源有一种占主导,一种负责进攻一种负责防守,因而玩家不会像Nexus Squadron Strike一样,只要玩命憋钱就赢)
  • 盟军出兵:有(因为是塔防游戏,因而对方防御塔所防守的怪就是己方的盟军系统出兵)
  • 防御建筑:有(因为是塔防游戏,就是对方造的塔)
  • 回合:有
  • 无限出兵:否(防御塔是滚雪球式的越造越多,但系统刷怪也是越刷越强,而进攻的怪则是消耗性的死了就没了)

我们再来考虑一下《DOTA》或者《英雄联盟》。游戏胜利目标与拉锯战一样,也是摧毁对方基地。与上面的两个游戏一样,也有防御塔。与上面两个游戏一样,系统也自动刷怪。与上面两个游戏一样,系统也自动给钱(但收入很大部分依赖击杀系统刷的怪与击杀敌对英雄。击杀系统刷的怪与最上面说的塔防是一样的——杀怪赚钱,杀英雄赚钱则是英雄竞技场的额外规则,与FPS游戏杀人计分类似)。如果我们把《DOTA》或者《英雄联盟》的地图砍半,只留下一方的话,就变成了一个生存防守地图,怪物从三条路进攻,逐层摧毁你的防御塔,最后摧毁你的基地,因而你不但要保证自己存活,还要保护基地免受威胁——这听起来为什么很耳熟?因为这与红白机上的经典老游戏《坦克大战》是十分类似的。

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也就是说,一个单人或合作性的生存地图,一旦加入敌对方玩家,在游戏规则没发生改变的情况下,游戏类型也会从生存游戏变成竞技游戏。毫不奇怪,目前《星际争霸2》的热门Arcade游戏几乎都是对战的,合作的生存地图或RPG地图凤毛麟角,完全不像《魔兽争霸3》时候的自定义地图那么多了。

Nexus Squadron Strike,令人困惑的拉锯战

Nexus Squadron Strike是《星际争霸2》上的一张拉锯战地图,虽然作者更新很频繁,但存在着不少问题。

这个游戏的花钱方式太复杂,是十分让人困惑的。首先造建筑物可以定时刷兵,这个与大部分拉锯战一样,钱则是定时获得的,玩家可以用钱升级给钱率——这就是个糟糕的设计。玩家一开始能造三个种族的1本单位,玩家可以在游戏中随时花钱解锁2本3本单位——这也花钱。最后单位还占人口,玩家需要升级人口——不用说了这也花钱。最后每个单位能单独的升级攻击防御生命值攻速等等,这也花钱。于是这个游戏的钱的流通就像下图一样:

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这样的做法,使得玩家同时面临了许多的抉择:你会想,我是提升经济好,还是提升部队好?而提升部队的话,你又面临着好几个抉择:我是应该造新的,还是应该给老的升级?而造新的你面临如下问题:首先地面的格子是有限制的,你不能无限造新单位;其次造新单位会占用人口,你必须升级人口上限;而且如果你要造高级的单位,还需要解锁科技限制。

那么是否无限升级攻防就可以了?好像基本就是这样,因为攻防是没有上限的,虽然越升越贵,但升级只对单个单位有效,你可以再造一个同样的单位,然后用较低价格升级该单位。

实际上,我认为人口限制和科技等级限制都是没有意义的。首先地面格子不是无限的,这就已经限制了造兵的个数。其次高等级兵种可以用需求低等级兵种科技来解锁(比如造了枪兵才能解锁光头),因而这两个限制都是很糟糕的设计,如果取消掉了这两个限制,玩家在造兵的时候就不会有那么多的顾虑,平衡造新单位还是升攻防就变得很简单。

用钱生钱提高了游戏的复杂性和深度,但这本身是一个增强回路,因而有些玩家难免采取只升钱不造兵的策略,并且作者很难保证这种策略不会成为最优解,更糟糕的是有可能双方玩家都这么做,这样一来游戏的节奏就会变得十分拖沓——而这也正是这游戏的问题所在。地图过长,单位移动过慢,提升赚钱率效果不明显,游戏经常玩上很久也没无法结束,因而这游戏在数值方面的问题也挺大的。

我们再来看一下在各个地区都大受欢迎的舰队塔防的经济模型:

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(目前的版本中玩家漏怪会导致暂时降低农民速度,这样玩家就更需要平衡晶矿与瓦斯,而不是无脑堆1种资源)造塔和农民消耗晶矿,农民能够采集瓦斯,造兵消耗瓦斯。塔用于防守,怪用于进攻,因而我们可以发现在这个游戏中晶矿是用于防守的资源,瓦斯是用于进攻的资源,并且双方都有互相转化的方法——你的晶矿越多能造的农民越多,它能够采集更多瓦斯;而你的瓦斯更多,能造的兵越多,它能够提高你每回合获得的晶矿数。因此玩家在前期会选择是偏向于向晶矿发展还是向瓦斯发展,而Nexus Squadron Strike只要有足够的钱就能赢,并且数值和节奏把握的不好,因而会十分拖沓。虽然经济系统复杂得多了,但玩家需要做的决策并没有那么多,玩家只需要从造塔、造农民、造怪中选择一个就可以了,因而用很低的复杂性换来了很高的游戏深度。Nexus Squadron Strike由于只有一种资源而且所有活动都依赖这种资源,使得游戏变得十分乏味,多人合作也不是有机合作,而是无机合作了——归根结底还是谁的钱多谁赢,而出的是什么兵种根本就无所谓了。

《Bang!》的设计思路——从核心玩法扩展

之前买的一本书《游戏设计师修炼秘笈》的作者提出了一个观点,他认为练习游戏设计最好从棋牌桌游开始,而不是直接从视频游戏,我很赞同这个观点,因为棋牌桌游更加抽象,没有计算机提供的强大计算能力和多媒体功能,设计师和玩家只能把精力放在真正的玩游戏——也就是玩游戏规则上,而不是体验剧情或者观看CG。这样一来棋牌桌游就显得更“纯粹”,因而更能锻炼设计师的基本功,也就是设计系统与玩法的能力;而视频游戏直接影响玩家体验的恐怕是数值,而不是系统,这是因为桌面游戏不适合有大量复杂运算,而视频游戏的数值则动辄成百上千,因为计算机能够帮玩家计算。因而练习棋牌桌游设计恐怕对数值策划帮助不大。

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大部分桌游系统简单,上手容易,这是因为其核心玩法简单,甚至往往简单到了无聊的地步。实际上任何一项流传广泛、影响深远的游戏或体育运动都是如此,其玩法无非两部分——目标,以及达成目标的手段。在射击游戏中,玩法就是通过移动与射击(手段)来保存自己击毙敌人(目标)。在足球中,玩法就是设法将足球射入对方的球门中(手段)赢得比对方更多的分数(目标)。在《Bang!》中,玩法就是利用手牌伤害他人或保护自己(手段),击败所有敌对势力的人(目标)。在这些对抗性的游戏中,目标都可以简化成一个——获胜,而手段各不相同,因而手段也就成了核心玩法中较为看重的部分, 也正时获胜的手段构成了玩家体验的全部过程,而最终获胜只不过是一个结果而已。

而前面说了,核心玩法往往是简单甚至无聊的,没错,如果只是从最概括的角度来看确实如此。如果一个人站在球门前傻傻的往里射门,那一点意思也没有。然而如果每方都有11个球员,有人进攻有人防守,可以互相传球,并且一系列犯规的处罚,那么这个游戏就变得有趣了。同样,一个射击游戏如果敌人不会移动也不会还击,你的子弹无限而且不需要充填,那么也就变成了一个无聊的游戏。于是这就引出了我今天要说的话题——设计游戏的思路之一:从核心玩法扩展。我这一思路也正是从宫本茂的三步法则变形而来的。简单到无聊的核心玩法使游戏易于上手,而恰当的扩展使得游戏具有深度和耐玩性。下面就用《Bang!》来解释——虽然《Bang!》不一定是从核心玩法开始设计的,好像是从西部主题开始设计的,大概。

牌库与手牌

首先既然《Bang!》是一款桌面游戏,那么就一定是一个回合游戏,轮流出牌。既然游戏核心玩法是打牌,那么就会有手牌的概念,也就是玩家手中的牌。手牌作为一个存量,拥有流入量也拥有流出量,流入是从牌库,流出则进入弃牌堆,牌库为空后弃牌堆洗牌成为新的牌库,这样一来手牌系统就得以循环,这样一来手牌这个系统我们就搞定了。然而,很多游戏并不是这样的,一些扑克游戏会在一开始就将所有牌库抓空,玩家先把手牌打光为赢;一些游戏则会随着游戏进程不断抓牌,而牌库一旦为空则游戏结束。《Bang!》作为一个对战卡牌,并没有以手牌和牌库为胜利条件,而是以击败对手为胜利条件,因而《Bang!》的手牌是可以无限循环的。这听起来似乎无敌了,然而这也存在一个问题:当弃牌堆和牌库同时为空的情况下,也就是所有牌都在玩家手中的情况下怎么办?这就需要一个特殊规则,该规则规定这种情况下算平局,所有人不计输赢。《三国杀》中也是这么做的。《Bang!》规定了每回合抓2张牌,以保证玩家的手牌有一个基础的流入量,但又与大多数卡牌游戏一样,玩家可以选择PASS,什么牌也不出,这样一来岂不是玩家的手牌可以无限的攒下去,直到抓光牌堆游戏和局?因而《Bang!》又加入了一个设计:每个玩家出牌结束后要进行弃牌,一方面使得玩家不能无限的憋手牌,一方面又鼓励了玩家在自己的回合努力出牌,反正不出牌也是要弃掉的,多浪费。

手牌的流通考虑好了之后我们就要想,手牌一共有多少张呢?这要看设计者希望的玩家人数与一局游戏的时间。手牌太少会使得游戏几乎没有多少变数,而手牌太多又会使得战术性不足。《Bang!》是为4-7人设计的,其最初版本手牌一共有80张,《Bang!》中每回合弃牌的时候留下的牌数不能多于自己的生命值,而初版英雄的生命值无非是3或4,这样一来牌库被抓光的概率就很低了。

所有棋牌游戏都由三个部分组成,分别是准备阶段,正式游戏阶段,和计算胜负阶段。手牌虽然能循环起来了,但这个循环怎么开始呢?这就是初始手牌,《Bang!》规定每个玩家开始前抓取与自己生命数相同的手牌数。

4-7人游戏,游戏初始时每人抓3或4张,每回合开始时抓2张,出牌时可以出任意张牌也可以不出,最后要弃牌,牌库没牌了要洗牌。有了这些规则的支持,手牌和牌库的系统终于完善了。这仅仅是游戏系统的一小部分,已经够复杂的了,可这还没开始说别的呢。

血量

要击败对手,就要明确胜负条件。虽然说是击败对手,但到底怎样才算击败呢?那就是将对方的生命值降低至0。于是生命值要设计成多少,就是个问题了,这直接影响了游戏时长,由于是回合游戏,若过短很可能还没轮到一个玩家的回合游戏就结束了,而若过长则十分无聊。《Bang!》初版中英雄的血量都是3或4,并且把弃牌时的手牌上限数与当前生命值绑定了,这一方面加速了游戏的速度,一方面减少了变量的设置。以dota为题材改编的《Bang!》类游戏《宿命》中,设计者将这两个变量进行了分离,每个角色都有生命值与能手握的手牌数上限,这使得游戏系统更加复杂了,但这也是不得不这么做的,因为《宿命》与《Bang!》比起来,英雄的能力非常强大,而血值依然与《Bang!》一样,没有几滴,这导致先手会占有极大的优势,因而不得不将其进行了分离。《宿命》中怒气的设计也是如此,按照设计者的思路这是提供了一个弱者翻盘的机会。

基础牌:杀、闪、桃

于是我们怎么让其他人掉血呢?既然是卡牌游戏,自然是打牌了!于是《Bang!》设计出了“Bang!”,也就是“杀”牌。对着其他玩家打出杀,该玩家就会掉血。这是《Bang!》造成伤害的主要手段,因而可以说这就是游戏的核心玩法,游戏的名字“Bang!”与这张牌一样,更凸显了这一点。《三国杀》也是一样,游戏名字中也带着“杀”字,然而《三国杀》到了今天英雄愈发变态,一局游戏下来技能造成的伤害恐怕比用杀一刀一刀砍出来的伤害多得多了。说多了,我们不谈《三国杀》的设计思路,继续研究《Bang!》的设计思路。

如果一杀对方就掉血,那可真是无聊,我们需要一种克制杀的牌,而数量又不能比杀多,于是“Missed!”就出来了,也就是“闪”牌。如果被杀的时候出闪,就什么事情也没有,双方各减少了一张牌;如果没有闪则不得不损失1点生命值。这样一来游戏就变得有意思了,当你不得不弃牌的时候,你到底是留杀还是留闪呢?

好了,既然能杀人了,那么下一个问题就是,我该杀谁呢?《Bang!》借鉴了杀人游戏的规则,警长、副警长、叛徒、歹徒,也就是《三国杀》的主忠内反,而且是暗牌的规则,这就更加使游戏变得有意思了,因为在一开始的时候,每个人都不知道谁是谁。但这样不行,游戏需要一个起点,于是警长就从了游戏的起点,游戏的回合从警长开始,并且警长要亮出自己的身份,这不但合乎游戏的题材——警长在明歹徒在暗,也使得游戏能够开始。然而自己亮出身份这是一大劣势,怎么办?《Bang!》规定了警长会多1点血,以弥补这一劣势。

但这不够。如果下家是反贼,手攥6张杀,很有可能一下警长就死了,这太没意思了。因而《Bang!》做出了杀的第一个限制:一回合只能出1张,只有在有连弩的情况下才能连续出。但这还不够,反贼人多势众,一人一刀一轮下来警长也受不了,因此又有了第二个限制:杀的距离默认只有1,只有有武器的情况下才能打得更远。由于杀被限制的很严重,因而设计者用武器来扩展杀的核心玩法。但这增加了游戏的复杂性,首先引入了一类新的牌,其次这类牌有其特殊的规则——只能有1把武器1件防具1匹+1马1匹-1马,因为他们不是手牌,而是穿在英雄身上的,这样属于玩家的牌就有了两种状态,这些装备牌也需要专门的位置进行放置。到了这一步,《Bang!》就已经变成一个挺复杂的游戏了。

如果游戏只能掉血的话,很没劲,《Bang!》又设计出了啤酒,也就是桃,在自己的回合打出能够回血。但这引来了一个新问题,自己回合外不能出牌,而掉血又主要是在自己回合外,明明啤酒在手,却眼看着被人打死了,这说不过去。于是啤酒也加了一个特殊规则,濒死的时候也能用,而不只是回合内。然而这又使得游戏在最后胜两个人1v1的时候特别的磨蹭,尤其在双方都有防具的情况下,基本是打半天不掉血,好不容易掉了点又喝回去了,于是又引入了一个特殊规则:1v1的时候不能喝酒。这可谓特殊规则里套特殊规则,相当麻烦。

每引入一种新机制,都不得不引入特殊规则对其进行限制的话,游戏就会变得很复杂,但这也正是在简单的核心玩法上引入新机制的代价。《Bang!》的杀、闪、桃三种牌只有闪这张牌设计是十分简洁的,其他牌都很繁复,因而新手学起来也就很难了。

技能牌

那么现在有了基本牌和装备牌,仅仅有这些的话,其实还是很无聊。考虑到用杀杀对方出闪,双方要各耗一张牌,那么为啥不能有其他牌有这个特效呢?而且由于装备牌的存在,不能让一个玩家一旦装上了装备就永远装着,牌循环不起来就糟了,于是拆和顺出现了,顺由于较强加了一个距离1的限制。游戏中杀比闪多,玩到后来玩家手中往往剩下一堆杀或者杀都被弃掉了怎么办?设计一个决斗,能保证有人损失生命值促进游戏进度,还能加大杀的利用率,使玩家在回合外不会无脑留闪,这是一个非常高明的设计,但代价是很复杂,新手往往搞不明白到底在干嘛。五谷丰登、万箭齐发、南蛮入侵、桃园结义都是对所有人有效的牌,如果《Bang!》的身份是明着的这就没什么意思了,但正是身份不明使得这些牌变得更加有趣。

然后《Bang!》还设计了乐不思蜀和闪电。说实话,闪电不是一个好设计,但也有一定的意义,其意义在于使得弱势方有可能翻盘(破罐子破摔),以及加快游戏速度(闪电一出必死人)。《Bang!》虽然有着种种促进游戏速度的设计,但其回合性使得其游戏速度一点也不快。而乐不思蜀也不得不加上对警长不能用的特殊规则,合乎游戏逻辑,也变相的加强了主公方。其他改编游戏都把这一特殊规则去掉了,因为这不合乎其他游戏的主题,实在是说不通,而《三国杀》则有着无懈可击保证去掉这一规则后主公方不至于太弱,毕竟主公一直被了的情况下反贼一顿暴揍游戏就结束了。

潜在设计原则

《Bang!》的设计者在设计游戏的时候,实际上还遵从了一些自己定下的潜在原则,比如“空口无凭”,玩家的所有行为都需要用手牌来对着某个目标打出,而不是像《三国杀》一样玩家只要喊对某个目标实现某个效果——那其实不是在打牌。比如“红好黑坏”,判定的结果红牌是积极的,黑牌是消极的,从场景牌“祝福”和“诅咒”也看得出这一设计思路。比如“同种牌花色尽量一致”,等等。

很多这些可有可无的原则《三国杀》并没有遵守,比如不是红桃的桃等等,不一一列举了。但三国杀也有一些潜在设计原则,如所有技能名字都是2个字等。

结束语

虽然有着这么多特殊规则,《Bang!》已经是个比较复杂的游戏了,玩家出牌时要考虑距离,要考虑装备,要考虑身份,需要考虑的事情已经不少了,但这和《三国杀》比起来还算是挺简单的。很关键的一点在于《Bang!》对出牌阶段出多少牌没做任何限制,而只对杀做了限制,在我看来其实这并不是明智的做法,如果限制每回合只能出1张牌,然后强化每张牌的效果,更改牌的比例,就会完全变成另外一个游戏,游戏的节奏和系统不会再如此难以把握,游戏的策略性更强,而《Bang!》一回合可以任意出牌使得游戏很大程度靠人品,到了《三国杀》更是可以组队刷牌了,一回合的过牌量能吓死人,完全不像是一个卡牌游戏了。另外,身份的隐秘性也是带来一定坏处的,那就是必须玩到几乎所有人都死光游戏才可以结束,因而死得早的人就会变得无事可做,无聊的要死。

因而我们可以意识到,引入的机制越多,游戏就越复杂,新手就越难上手,不得不做出的特殊规则就越多,容易造成的问题就越多。因而在扩展核心玩法的时候我们一定要时刻想着:

  • 会不会使游戏过于复杂?
  • 引入的新机制是否通用、不用特别的规则加以限制?
  • 会不会使得游戏更加有趣而又不会丧失平衡性?
  • 是否有利于后面版本的扩张?(这就像盖楼,如果你把3楼盖得虽然极其华丽但几起几伏,那基本就没法接盖4楼了,除非把3楼都推倒了,但有那功夫不如新盖一栋。《魔兽世界》总这么干)

如果能做到不会很复杂,又没有不合适的地方需要需要特殊规则限制,又有利于后续版本的扩张,而又丰富了游戏的乐趣,那就真的是非常精巧的游戏系统了。

如果谁再尝试给老一辈儿人介绍怎么玩《三国杀》而被以“太复杂玩不明白”为理由拒绝后,你还觉得奇怪吗?让任何一个人把所有规则都写出来,恐怕写个几天几夜也不能写的面面俱到吧。难者不会会者不难,大部分《三国杀》玩家都低估了这游戏的复杂程度了。