[转载]游戏UI探索:玩家想要啥

本文转载自游戏邦,我对其有一些注释和订正(红字部分)。原文地址在这里

作者:Marcus Andrews

原标题:Game UI Discoveries: What Players Want

游戏邦标题:保留功能性应是游戏UI设计首要考虑因素

传统的HUD设置是尽量保持UI透明度,让玩家可以充分地沉浸到游戏中。EA DICE已经在该领域勇敢地迈出自己的步伐,但是这是种充满风险和艰难的尝试,几乎无法获得100%的成功。可见UI这个领域仍然存在较大改进空间。

如果要向他人描述“将界面放入游戏世界”的真正含义,最简单的说法即“就像《孤岛惊魂2》的做法一样”,但究竟什么才是真正的设计方法?如何利用这些方法?在下文中,你可以看到许多游戏的UI设计分析,以及我最后的总结。

术语

要理解这篇文章的内容,你需要熟悉几个术语。

terminology(from gamasutra)

图片中上方的疑问是:UI的表现是否在3D游戏中有视觉呈现?左面的疑问是:UI的表现是否存在于虚拟的游戏世界中?

  • (左上)非3D呈现,且不存在于游戏世界中时,为非叙事表现(Non-Diegetic Representations)。游戏世界之外的界面,只能被现实世界的玩家看到和听到。示例:多数经典的仰视显示器(游戏邦注:下文简称“HUD”)元素。
  • (右上)非3D呈现,但存在于游戏世界中时,为立体空间表现(Spatial Representations)。呈现在游戏3D空间中的UI元素,包括叙事和非叙事两类。《求生之路》中的角色轮廓便是非叙事立体空间UI的实例。
  • (左下)是3D呈现,且不存在于游戏世界中时,为亚呈现表现(Meta Representations)。亚呈现指的是可以存在于游戏世界中,但不一定能引发玩家形象化空间感的呈现内容。最明显的例子是屏幕上的喷溅效果,比如用喷溅到镜头上的血液来呈现伤害。
  • (右下)是3D呈现,且存在于由世界中时,为叙事表现(Diegetic Representations)。包含在游戏世界中的界面,可以被游戏角色看到和听到。示例:《死亡空间》中的全息界面。

游戏分析

孤岛惊魂2

《孤岛惊魂2》(游戏邦注:2008年由Ubisoft发行)是在界面叙事化取得极大进展的游戏实例,而且还是款FPS游戏。《孤岛惊魂2》中使用的主要叙事化方法是让游戏内置小器具与HUD界面产生联系,包括地图功能、时间和武器状况。

孤岛惊魂2(from gamasutra)

以上是叙事化界面元素的范例。它通过手表来呈现时间,游戏中的导航通过GPS和实体地图来完成。需注意的是,即便地图在游戏世界中实物化呈现,上面的图标和指示器的移动和行为却是以游戏玩法为基础。

优点

新颖的元素

从视觉效果上来看,看到英雄从自己的手臂中挖出子弹头和查看手中的指南针确实很酷。Ubisoft在预发布营销中展示叙事化界面的方法也是个新颖的因素。这就是卖点,就是该游戏能够与其他FPS游戏竞争的实例。

与其他角色互动

不过,与其他角色互动比你自己同游戏角色互动的效果更好,因为这可以让你看到其他角色正在做的事情。当你受伤的时候有个友好的角色前来相救,感觉就更棒了,这便是沉浸效果的实例。

缺点

在界面的时候上,《孤岛惊魂2》中似乎存在冲突,因为游戏中也有个传统的非叙事HUD来展示弹药、互动机会和生命值等内容,与其叙事界面相结合。这个HUD显得非常传统和非叙事化。

不受玩家控制的非叙事元素淡入和淡出使其干扰性达到最小化,当然,这样做的结果是玩家完全无法对其进行控制。以下屏幕截取自该游戏,展示了游戏过程中非叙事HUD元素的展示方式。

非叙事HUD(from gamasutra)

《孤岛惊魂2》所呈现的问题是,FPS游戏中极为缺乏用来承载界面的屏幕实用面积。镜头无法支持以叙事化方式呈现某些东西,尤其是在现实主义科幻题材游戏中。

最终分析

从《孤岛惊魂2》这个例子上来看,制作100%叙事化界面的可玩游戏似乎是毫无希望的,尤其是在FPS领域。因而采用某些折中方法似乎是必要之举。如果叙事化界面设计是游戏开发初期的目标而不是硬性的成品需求,那么这种折中方案会取得显著成效。如果你正在增添非叙事化UI以支持叙事化解决方案,或许得重新下考虑整个解决方案。

死亡空间

《死亡空间》(游戏邦注:2008年由EA发行)是最新的全叙事化界面实例。与多数游戏相比,《死亡空间》有个明确的方向:所有的界面元素都应当“位于游戏世界中”。

游戏界面使用的是经过大量变动修改的传统HUD系统:它像全息图一样被嵌入到游戏中,在这种文本式的叙事化解决方案中,界面存在于游戏世界中,在理论上可以为游戏角色所见。这里的UI可以解释为由角色的太空服产生的全息图。这种方式可以运用到几乎所有界面上,只要它是全息的。

死亡空间(from gamasutra)

除了全息界面外,《死亡空间》还将界面绘制在玩家虚拟形象的实体上,这种解决方案很适合叙事化第三人称游戏。

健康值显示在角色身体上(from gamasutra)

定位器(from gamasutra)

上图中的定位器可指向玩家需前行的路径,据该游戏执行制作人Glen Schofield所称,它可以在全息3D地图失效时,为玩家提供导航功能。

优点

场景

《死亡空间》利用其科幻场景来让界面显得叙事化。从原则上来说,它可以被解释为“以非典型的方式呈现典型UI”。

视角

使用玩家化身作为画布,在其上绘制UI元素,比如生命值和静止状态,这是种改善沉浸性的绝妙方法,但似乎这种方法对场景和第三人称镜头有很大的依赖性。

保留功能性

《死亡空间》清晰地显示出某些叙事化界面的好处,而且这种界面依然有传统界面的功能性特点。

缺点

需提供额外方案解决功能性故障

全息化3D地图在帮助玩家导航方面失败了。这个服务玩家需求方面上的失败迫使开发团队执行补充功能,“定位器”使用的并非是与其他内容相同的叙事化方法(游戏邦注:即全息图),而是叙事化空间立体方法(这个定位器需投射于地面)。

好处

我们很难发现此类UI除了它所能提供的功能性之外,还有什么特别的好处。毫无疑问,制作全息化界面需要耗费大量的资金,因而需要谨慎考虑这个选择。

最终分析

《死亡空间》引发了以下问题:执行叙事化用户界面可获得多少好处?我们很容易想到,其实《死亡空间》中所有的界面元素都可以被视为传统HUD元素。《死亡空间》也可能因为只是将传统界面解决方案从非叙事化转变为叙事化的方法而受到批判,因为它并没有真正推动传统设计方式的发展。

我将《死亡空间》视为叙事化界面能够为游戏带来好处的价值标杆。或许叙事化界面可以产生的好处要比在《死亡空间》中展现出来的更多,但是每个开发团队都需要认真权衡这种方法是否值得一试。确切地说,《死亡空间》可以说是将相当传统的界面融入到游戏故事中,并采用了叙事化的表现方式,至于这种做法的价值和取舍,这要取决于各人的看法。

军团要塞2

《军团要塞2》(游戏邦注:2007年由Valve发行)这款游戏之所以值得分析,是因为我认为它在界面这方面采用了非常直接的方式。开发者的想法似乎是“使用各种有效的方法来告知玩家信息”,因为他们的界面解决方案中采用了各种界面设计方法。

弹药、生命值和关键的游戏模式信息永久性地显示在HUD的固定位置上(游戏邦注:这属于非叙事化界面)。游戏中还有个第二层次静态“弹窗”非叙事化HUD元素会根据玩家的动作出现,比如当玩家站在控制点上或装备建造元件时。

除此之外,《军团要塞2》还使用了叙事化界面,尤其是可以在游戏中建造物体的职业——工程师。在这种情况下会显示蓝图3D全息图,以便玩家清晰地了解物体建造完工之后的模样。值得注意的是,非叙事化HUD元素会同期显示在屏幕上。

《军团要塞2》还大量地使用了“空间立体非叙事化”元素,比如玩家头上的图标和其他的标志。值得注意的是,姓名标签并非空间立体化的,而是固定显示在玩家镜头的十字准星下。

medi-gun及其随后的“uber charge”的呈现方式要更为特殊些。medi-gun中发出的彩色光束明显是叙事化,但同时也是医疗者和被医疗者间联系的空间标志。同样,“uber charge”颜色也可以被视为medi-gun发射出的叙事化效果,但也是让所有玩家知道谁正受到影响的空间标志。

军团要塞2(from gamasutra)

优点

结合各个类型的UI元素(游戏邦注:包括叙事化、非叙事化和立体空间等)确实可以在不将所有内容放入HUD的情况下提供大量的信息。

缺点

正是出于上述原因,《军团要塞2》有时看起来显得“混乱”。

最终分析

就叙事化的质量来看,《军团要塞2》很难进入排行榜,但是可以算是个很成功的游戏。《军团要塞2》展示了混合界面的强大之处,其开发团队并没有把注意力全部放在叙事化的方向上。《军团要塞2》还表明玩家更能够忍受叙事化界面中的不当之处。

魔兽世界

《魔兽世界》(游戏邦注:2004年由暴雪发行)成为了发布UI代码供第三方使用的先驱者,该游戏不仅允许玩家可以在屏幕上移动各种UI实体,而且还允许创建新的UI元素,甚至是那些默认UI所无法获得的全新数据。这种大胆之举使得暴雪开创了庞大的“插件”系统,玩家可以根据具体的目标来创建独立的UI元素。

与《军团要塞2》相似的是,《魔兽世界》所采用的方法似乎是不顾美学或叙事化质量,向玩家提供所有其想要的信息。《魔兽世界》UI的所有层面似乎有个统一的做法,经典2D非叙事化HUD与空间立体非叙事化信息相配合,比如姓名标签和生命条等。

以下是《魔兽世界》的默认界面,相当传统的非叙事化2D解决方案,同时还有空间立体非叙事化和亚元素。

《魔兽世界》默认界面(from gamasutra)

下图是《魔兽世界》中的自定义界面,许多插件提供了传统界面所无法获得的信息。

自定义UI(from gamasutra)

优点

自定义

可以自定义的界面似乎能够显著地提高玩家对传统2D HUD元素的容忍度,尽管这样可能会让屏幕显得凌乱。

帮助执行操作

从表面上看,这种看似先进的干扰性非叙事化界面如果能够帮助玩家开展任务的话,似乎也能够被玩家所接受甚至欣赏。

视角

第三人称视角使玩家可以360度旋转自己的角色,对玩家的方向感和导航有极大的帮助。

缺点

给玩家造成游戏表现的压力

玩家的沉浸感似乎并非其界面设置的重要考虑因素,它的可编辑化界面也总是被人滥用。如果你希望在游戏中更有竞争力,那么选择以默认界面来玩游戏便很难实现目标,这会让玩家产生渴求合适界面插件的压力。

最终分析

《魔兽世界》的案例值得那些高估沉浸感重要性或者沉浸形式的开发者深思。《魔兽世界》是款很棒的角色扮演游戏,它其实并不适合采用复杂或者数据量过于庞大的非叙事化界面元素,但玩家似乎仍然更喜欢这种界面,而不是更为简洁的默认界面。

我们很难理清其中的因果关系,但在《魔兽世界》中,如果可以做出选择,玩家总是想要获得更多的信息和UI来帮助自己在游戏中获得优势。

《魔兽世界》的成功发出了一个强烈的信号,那就是沉浸感不总是用户的最主要兴趣。或许他们只是想要在游戏中表现出自己的实力。

结论

正如我在《孤岛惊魂2》的分析中提到的那样,在今天充满竞争的市场中,为让游戏具有可玩性,融入非叙事化界面元素似乎仍然是必要之举。但是从我对《军团要塞2》的分析中可以看出,如果不采用这种做法似乎也并无不妥。

我的结论是,无论界面的外观和功能如何,所有游戏都必须满足的基本规则是:保留功能性以及信息传输。

玩家以两种形态存在于你的游戏中:化身和有机体。当然,化身存在于屏幕上。那么,有机体就是玩家在通过平面进入游戏世界后剩下的东西,也就是对游戏功能的感知,并将其转化成游戏 的能力。

在自然中不存在“化身”这种东西,人体是有机体的呈现方式。但是在游戏中,这二者之间存在内在差异,因为开发者具体地刻画出有机体的游戏化身。游戏可能会指定英雄是星际战士。于是,设计用户界面就变成了挑战。我们可以将其称为“有机体界面”,这种界面的目标是让玩家完全地感受到自己就是星际战士。

想象下相反的情况:“化身”脱离了玩家的感知,而你作为开发者需要面临的挑战是让玩家仅仅基于他们在玩游戏时的感觉,就能够把自己描述成为“星际战士”。这里可能出现一种风险,那就是玩家会将自己描述成为一个拿着机关枪的移动盒子。

shooter organism(from gamaustra)

进入游戏世界

当玩家穿过现实和游戏之间的平面时,他就成为了有机体。UI就是这个平面。以肢体修复手术为例,有个人失去了自己的右臂,医生给他装上了假肢。在这里例子中,假肢就是界面,界面越好,能够保留的右手功能就越多。你可以说,这个人让自己的右臂通过了平面。

现在想象下,假如假肢设计师决定保留功能的重要性不如覆盖在机械上的橡胶皮肤的真实性。那么,这名患者可能会得到看起来更逼真的手臂,但是其所得的功能性较少。因为UI可以被视为虚拟的假肢,因而保留功能性才是你的主要目标!

无论你的整体UI方向如何,只有在有机体能够在游戏世界中有效运转的前提下才能够去追求沉浸感。目前还没有哪个可行的策略能够不顾及这个重要层面。

设计有机体界面

1、看看你的主要化身,也就是游戏中的“英雄”,描述成为英雄会产生的感觉

范例:自信、无畏、有很好的意识

2、列举出你认为必须呈现在UI中的功能(游戏邦注:先不用考虑最终的执行方式)

范例:准星、生命值、弹药、小地图、武器库、目标定位器

3、开始设计初始界面

通过不同的界面方法来呈现上述列举的东西,比如叙事化和HUD等

4、检查你的初始设计,然后提出问题:“这个UI是否能够让我了解到所需的信息,我是否能够产生英雄的感觉?”

5、重复进行UI设计,直到上述问题的回答是肯定的。

记住,UI有多种形式,包括音频、动画、HUD和效果等,混合使用这些内容。

在最后的步骤中,你可以在设计界面解决方案时同时考虑化身和有机体这两个因素,让玩家感觉自己就是游戏中的一部分。

游戏邦注:本文发稿于2010年2月23日,所涉时间、事件和数据均以此为准。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

[转载]蛋糕不是谎言:如何有效地设计成就

本文转载自游戏邦,由游戏邦翻译,原文地址。有一些翻译错误,我已经订正(正文中的红字部分)。这是我的第一篇纯转载日志,网上的内容看多了会发现有用的内容很少,因此我打算在博客上收集一些个人觉得相当有用的干货。

原作者:Lucas Blair

原标题:The Cake Is Not a Lie: How to Design Effective Achievements

游戏邦标题:万字长文,Lucas Blair谈游戏成就系统的设定和价值性

游戏邦注:本文原作者是调查研究博士兼游戏设计师卢卡斯·布莱尔(Lucas Blair),他做了个学术研究,制定出了几个设计游戏成就系统的优化方案,全文总共三个章节。

在游戏领域,成就系统是一个热点话题。 玩家对成就系统的反应从痴迷到冷漠各不相同, 而设计者在成就系统的运用观点上也颇有分歧。 无论是否有争议,成就系统的问题就摆在眼前了,所以游戏设计者必须学习如何把成就系统的潜力发挥到极致。为了让成就系统在游戏中发挥积极作用,就必须在游戏设计过程中深谋远虑,而不是事后再补缺补漏。

angry birds(from gamerboom.com)

在许多情况下,成就系统总是在游戏接近完工时才被随随便便地夹塞到游戏中。一个精心制作的游戏机制却带着个这个粗制滥造的成就系统,悲剧就是这么发生的。

如果设计成就系统能像设计游戏的其他环节一样扎实认真,它也可以提升玩家的游戏体验和游戏的综合素质。

成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题、确定的科学研究。卢卡斯·布莱尔在本文通过解析如何在游戏中设置成就系统,与各位开发者分享游戏成就设计特点的分类标准。

标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。

虽然作者打算把这个分类标准说得广泛全面一些,但他认为这个观点以后很可能遭到争议并且面临修正。不过就目前来看,如果设计师打算有效地利用成就系统的潜力,暂且可以 认为这是一个不错的讨论起点。

他的观点涉及以下概念:

  • 评价成就
  • 完成成就
  • 乏味任务和趣味任务
  • 成就难度
  • 目标取向
  • 评估成就VS. 完成成就

分类标准的第一部分是对比“评价成就”和“完成成就”,此二者描述的是两个不同的情况,根据这两个情况来奖励玩家的行动。

评价成就是给那些完成某个级别任务的玩家提供奖励。可以通过对照其他玩家的表现、他们自己的表现或是游戏设计者设定的标准来评价玩家表现。

我们以《愤怒的小鸟》中的星级为例。在这款游戏中,玩家是凭借自己的游戏表现获得星星。评价成就好比是一种反馈机制,因为它实际上是对玩家表现的一种评价。有关训练和 教育反馈的研究资料表明,因为反馈能反映玩家在自我设定目标中的表现,所以这种反馈对玩家来说大有裨益。

这种反馈增加了玩家的胜任意识,随之激发了玩家的内在动机(游戏邦注:intrinsic motivation——个体发展的一种内在的愿望,渴望去做某件事情,并且很自然地认为做某件 事是有益的)。增加胜任意识可以平衡某些消极影响,例如因滥用奖励而减少了玩家的内在动机。

另一方面,完成成就并没有告诉玩家他们在任务中的表现如何,而只是在玩家完成任务后就给予奖励。完成成就可以分为两个子类:偶然成就和必然成就(performance contingent achievements 和non-performance contingent achievements)。偶然成就是个技术活,而必然成就可在游戏过程中自动获得。

在《魔兽世界》中,玩家首次完成地下城的任务才能获得相应成就,偶然成就的获得与此类似。回顾下我们刚才提到的一个说法——用获得奖励来刺激玩家的内在动机,这样可以 更好地理解这个偶然成就的概念。有一些激励设置在玩家的任务表现里发挥了重要的积极作用。然而,这种类型的奖励可能减少玩家的自主性,特别是被滥用时,内在动机也随之 减少。

奖励也为玩家在奖励临界值时的表现制造了一个人为上限。一旦玩家获得了这个成就奖励,他们的就不太可能继续这种任务。对游戏开发者而言,这种情况就体现为游戏的重玩价 值。奖励使得玩家趋向保守,因为他们不想失去奖励的机会。特别是在电子游戏里,游戏设计者鼓励玩家带着创新精神和实验精神玩游戏。

必然成就的获得,就像参与某个游戏事件然后获得一枚徽章或者一只宠物。这对玩家的内在动机就没有什么负面影响。然而,因为这种类型的奖励实在缺乏评估标准,所以玩家不 太可能乐衷于这些奖励,除非这与加强游戏社交联系有关。

  • 优化方案:替换完成成就,用评估成就的反馈作用来刺激玩家的内在动机。

乏味任务VS.趣味任务

完成成就要靠完成一个任务或一系列任务。从玩家的角度看,这是一个经历一系列无聊和刺激的游戏过程。乏味任务获得的成就和趣昧任务获得的成就是不同的。

乏味任务(例如MMO游戏中的贸易技能)可以与外在动机配对,这种任务的成就设置是为了玩家能参与其中。因为玩家不想接手这种任务,奖励也无法刺激玩家的内在动机。

激发玩家参与乏味任务的常规策略有两种。第一种是通过成就的描述,让玩家意识到这种任务的内在价值。

以《致命捕捞:混乱海域》中的“救生员成就”为例,救出船员的人将获此成就。救生员这个词暗示了该任务的重要性,因为这意味着玩家是在救援他人。

第二个是增加任务本身的额外规则或设想。这个方法在所有成就的大部分基础级别中均有应用。

趣味任务不需要其他形式的动机、奖励或者欺骗性描述,玩家也乐意参与其中。所以这种成就(特别是完成成就)应该有节制地使用。

这种成就应该谨慎使用而非以此来增加游戏的人为乐趣,因为这样才能使玩家集中关注重要的任务技巧或策略。此外,通过任务策略提示,可以改善玩家的表现。

《星际争霸2》中的“The Flying Heal Bus”成就是个范例,这个成就帮助玩家更有效地使用某种特殊装置。

  • 优化方案:奖励乏味任务,反馈有趣任务,达成有趣的任务成就。

成就难度

游戏设计者提出了两种成就难度。第一,成就的实际难度应该是玩家能达到但仍存在一定挑战性。第二,玩家在特定任务里应该有足够的自我效能(游戏邦注:self-efficacy是许 多人对于自身能否完成特定任务的能力的认知,它可以将影响行动结果的因素转化为先行因素,对于行动发生效用)使之有信心尝试任务。

成就应该为玩家提供有挑战性的目标,成就难度如果适宜,玩家会在任务中表现中获得在更好的收益和更大的成就感。然而,如果达成成就的难度太大,玩家甚至不会去尝试;但 三两下就搞定的低级成就,显然太没有挑战性。保持游戏任务趣味性的一般策略是,为操作熟练的玩家提供可选择的的任务目标。

玩家的自我效能是设计者需要考虑的另一个重要因素。因为自我效能与增加目标承诺、策略创新和使用以及增加对消极反馈的乐观反应有关,所以增强玩家的自我效能非常重要。

设计者可以通过满足四个因素来影响玩家的自我效能。第一个是相关学科的专业知识水平。游戏之所以能保证所有技术级别的玩家都有成就可以达成,这个因素是重要原因。

目睹周围人的成功,或者叫替代性经验(游戏邦注:vicarious experience,个体首先通过社会比较过程判断他人能力的高低,而后通过信息提供过程观察,并从他人的成功操作 中获取有效的解决问题的策略),是第二个影响自我效能的因素。如果本身与成功者具有相当的能力,这种影响就会非常巨大。在线游戏的排行榜或者像OnLive系统中的“brags”
就反映了这种影响作用。

社会劝导(给别人口头刺激)是第三个影响自我效能的因素。这种因素的作用形式非常简单,就像有人完成一个任务,听到“好样的!”或者《吉他英雄》中出现 “50 NOTE STREAK!”的信息。个人自我感觉是第四个因素。这个因素影响玩家的压力指数、情绪状态和生理状况。

  • 优化方案:在玩家的表现和享受过程中,给予挑战性成就最大奖励。描述成就和设计交互作用增加玩家的自我效能。

目标取向

因为玩家的目标取向会影响玩家如何通过确定个人目标来体验游戏,所以在设计成就系统时,开发者就必须考虑到玩家的目标取向。有两种类型的目标取向,一般被称为成绩定向 和掌握定向。喜欢成绩定向的玩家关注他人对自己表现的评价。而掌握定向型的玩家看重的是提升自己的熟练程度。

因为游戏中不断强调时间和分数这类直接目标,使得玩家往往倾向于成绩定向。可惜,倾向于这种类型的玩家很少冒险,也很少花时间来探索游戏,因为他们害怕这样会影响游戏 得分。

这种情况在第一人称射击游戏中司空见惯。在这类游戏中,玩家反复使用同一种武器和策略,因为他们认为这就是最大化杀伤数的不二法宝。但研究表明,成绩定向型的玩家,往 往只在非常简单的任务中表现得比较好。

为了平衡玩家的这种倾向,设计者必须积极设法在他们定下的目标和反馈中灌输掌握定向的思想。培养掌握定向的倾向有这么几个闪光点:

有这种倾向的玩家乐于接受错误并且敢于接受提高自身能力的挑战性任务;这类倾向的任务中玩家会有更高的自我效能,并且能利用更多有效的策略;研究还表明,掌握倾向型的 玩家,能在复杂的任务里表现得更出色。

为了培养掌握定向的倾向,设计者应该创造也这么种成就——承认玩家做出的努力并且在挑战中支持这种努力。游戏应该把玩家做出的错误和失误当作对游戏的诊断性反馈和改进 的鼓励。

为了有效地传达这种类型,成就的名称和描述非常重要。以《Heavy Rain》为例,“如此接近”战利品,这话是针对那些做出尝试但失败了的玩家。这句话可以看作是鼓励和认同 玩家所做出的努力。

相反地,在《吉他英雄III》一个类似的成就,名为“Blowing It”,这个名称可能就让人觉得有些丧气。

  • 优化方案:在鼓励创新和策略的困难任务中灌输掌握定向的思想。在简单和重复的任务中灌输成绩定向的思想。对于仍在学习怎么玩游戏的新玩家,应设法在掌握定向阶段留住他 们。

现在,我重述一下第一部分内容的扼要。成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通过解析如何在游戏中设置成就系统,来共享当前游戏 成就设计特点的分类标准。

标准分类的目的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。

虽然我打算把这个分类标准说得广泛全面一些,但很可能遭到争议,还面临着以后的修正。如果我们打算有效地利用成就系统的潜力,暂且认为这是一个不错的讨论起点。

本部分将涉及以下概念:

  • 预期成就vs.意外成就
  • 成就通告
  • 成就持久性
  • 成就可见性
  • 预期成就vs.意外成就

当玩家取得一项成就,收到的成就通告的那一刻,玩家就像得到了突如其来的惊喜,或者奋力拼搏终于撞破了终点线。这种期望有赖于游戏成就系统的设计决定——可以让玩家事 先知道能获得什么成就,也可以让成就出乎意料地出现在游戏中。这就是预期成就和意外成就的不同,但二者都能用于提升玩家的游戏体验。

预期成就让玩家在之前就为自己立下目标。这样做有四个确凿的好处:

第一,玩家有了具体目标就可以更好地分配自己的资源。也就是说,玩家为了达到目标,就要重新温习自己的某种技术、节省额外时间或者向朋友求助。

第二,为了目标的达成,玩家更乐意发奋努力。对游戏开发者而言,玩家的这种努力意味着他们体验游戏的时间也在延长。

例如,玩家要花许多个小时来达成《魔兽争霸》中的“Salty”成就(游戏邦注:玩家必须取得所有钓鱼成就)——我可以亲自证明这可能是个无休无止的过程。

第三,带着目标的玩家在陷入困境时也能迎难而上,而那些漫无目的的玩家更可能在困难面前轻言放弃。

第四,为了达到目标,玩家更可能致力于掌握新知识和新技术。这一点对游戏开发者同样意义重大——掌握了新技术的玩家更可能成为回头客。

除了以上好处,预期成就使玩家在体验游戏前就形成一种游戏的心理模式,或叫心智模型(游戏邦注:简单地说,心智模型就是人们接受外界信息后在脑中形成一个思维的模型号 来描述或者刻画外部世界,从而对人们的认知和行为起某种指导作用)。根据这种心理模式,有利于玩家搞清游戏的运作机制和决定应对的措施。如果玩家买了一款新游戏后,查
看了所有自己可以获得的成就,他们对游戏本身就会有更清晰的理解,也就是玩家形成了心理模式。事实上,心理模式的形成也经常运用于提升用户表现的训练项目。

相对而言,意外成就在电子游戏中的运用并不普遍,但对玩家同样有潜在价值。这种像挣外快一样的成就可能有助于鼓励玩家尝试性地体验游戏玩法。

在《成就解锁》中可以找到这个外快策略的典型。玩家在该游戏中几乎做什么都可能获得稀奇古怪的成就。尽管开发者料想该游戏可能戳破游戏成就系统滥用的基线,但《成就解 锁》还是有效地阐明了这款metagame使玩家抱着获得所有神秘成就的目的,任意在屏幕四处上蹿下跳。

(想玩《成就解锁》的请点击这里。)

  • 最优方案:在游戏中,预期成就占主导,这样玩家可以为自己确立目标,形成游戏心理模式。但要保证成就描述能准确地反映其对玩家的行动要求和该成就的重要性。少量的意外 成就能鼓励玩家的创意玩法,建议开发者适当运用这种策略。

League of Legends(from mmohuts.com)

成就通告

成就达成后,玩家必须知道自己完成了什么。游戏开发者可以选择在游戏过程中直接告之玩家,也可以选择过一段时间(游戏的自然中断)后才公布成就达成情况。采用即时通告 或者延迟通告,要根据游戏类型和玩家的经验水平来决定。

游戏过程中出现的成就通告就是一种即时通告,如《魔兽世界》中的成就通告。研究表明,即时通告可以促进玩家对游戏的了解和提高玩家完成任务的效率。当玩家的目标成就与 玩家在游戏中的表现有关时,这一点显得尤其重要。

然而,对于游戏老手,从即时反馈中得到的益处并没有像菜鸟玩家那样多。随着玩家经验的增长,更多地使用延迟通告反而更实在,因为这样老玩家才有机会自我评估表现。

即时通告有一个潜在的干扰作用,这是需要慎重考虑的。这种干扰打断游戏状态(玩家通常称游戏的流畅状态为“the zone”),进而对玩家产生不良影响。

当玩家陶醉于游戏时,玩家的注意力完全集中在游戏里,游戏之外的时空早已置之度外——这种体验对于玩游戏,特别是玩自己最喜欢的游戏的人来说,应该不陌生。

在游戏世界中流连忘返的玩家,会更有动力继续玩下去、体验更多乐趣。所以那种扑面而来的成就通告就直接干扰了玩家的状态,可能并不讨喜。

为了避免分散玩家的注意力,那种费心思的游戏(例如即时战略游戏)最好使用延迟通告。对于《星际争霸》这类环节界定清晰的游戏,在游戏自然中断后给予玩家成就通告则更 合适。

这种类型的通告有着类似延迟反馈的益处——增强对新知识的记忆。所以,在新游戏中首次一展身手的玩家,如果记住了第一次的技巧,更有可能在以后的游戏环节中温习技巧。

  • 最优方案:在过程中缺乏自然中断的游戏中采用弹出式即时通告,且通告上顺带更详细的成就解释。而对那些环节界定明确的游戏和需要高度集中精神的游戏来说,延迟通告比即 时通告更可取。给新玩家即时反馈,给游戏老手延迟反馈。

成就持久性

玩家取得某项成就,过了很久以后,可能会打算重温历史。永久性成就允许玩家回顾辉煌的往昔,而临时性成就对玩家而言犹如过眼云烟,转瞬即逝。

永久性成就分为两类:有形奖励和储存清单。前者指的是达成某项成就后获得的奖品,后者指的是成就描述的目录表。有形奖励是个抽象概念,因为这种奖励只存在于虚拟世界。 但是,像宠物或装备这类有形奖励可以为玩家所用,还能像实际物质奖励一样获得其他人的羡慕。

注意:如果运用于现实世界的奖励法则也被运用于虚拟世界,那就要当心滥用有形奖励的问题。有形奖励会减少玩家的内在动机(游戏邦注:intrinsic motivation—–个体发展 的一种内在的愿望,渴望去做某件事情,并且很自然地认为做某件事是有益的),降低玩家自我决定的意识,还会减少玩家重返任务的可能性。

有了成就的储存清单(例如Xbox Live中的功能),玩家可以随时回顾自己获得成就后的表现,从而温故知新。

临时性成就,就像第一人称射击游戏中的“Unstoppable”或“God-Like”,相当于口头褒扬。不像有形成就,这些口头赞扬增加了玩家的内在动机,也不会破坏玩家的自决意识。 临时成就会随着通告的消失而消失。

  • 最优方案:采用某些储存清单来满足玩家想回顾游戏史的愿望。有形奖励对玩家有极大的激励作用,但玩家获得这种成就后,它就不再有吸引力了。

成就可见性

在单人游戏和多人游戏中,玩家的成就栏通常是对其他玩家开放的,不同游戏成就栏的开放信息也不尽相同。一些游戏将决定权交付玩家的手中。这些托管式的设定使成就变成了 昭然若揭的事。玩家自定义的成就设置,如在《FarmVille》和《星际争霸2》,使玩家可自行决定公开哪些内容。

社会认可是玩家玩游戏的一大诱因。把成就公之于众,可以鼓励玩家为了认同感而努力获得成就。研究表明,社会认同感可作为内在动机,从而对玩家表现产生积极影响。

同级的玩家通过查看他人的成就,可以定位自己的成就目标。成就的奋斗过程和最终达成能促进玩家的自我效能(游戏邦注:self-efficacy,是许多人对于自身能否完成特定任务 的能力的认知,它可以将影响行动结果的因素转化为先行因素,对于行动发生效用),从而有助于完成其他游戏任务。

成就的可见性就像一种游戏简历。一个玩家能当共同奋斗的队友还是不耻下问的老师,看看他的成就获得情况就心知肚明了。

然而,这种对外公开的成就,也潜藏着缺陷。如上所述,简历般的成就可能把一些玩家排挤出其他玩家群体。

在MMO游戏中,这种现象司空见惯。在这类游戏中,其他玩家在允许入组前通常会被查看其成就情况。这就造成一种两难困境——玩家要获得经验,同时本身又必须有经验。过分依 赖作为动机的社会认同感还产生了另一个问题:一旦这种认同感减少或得不到,玩家仿佛失去了预报器,以后的游戏表现就堪忧了。

最优方案:成就对其他有强烈动机的玩家可见。为了防止菜鸟玩家受排斥,肯庇护他们的其他玩家将获得某种成就。让玩家展示一些引起为傲的成就,从而增加他们的游戏积极性 ,同时突出其游戏操作风格。

成就系统的设计指导,应当是涵盖广泛的论题的、确定的科学研究。在本文,我会通过解析如何在游戏中设置成就系统,来共享当前游戏成就设计特点的分类标准。标准分类的目 的是从设计中总结出成就系统的作用机制。研究表明,成就系统会影响玩家的行动表现、积极性和态度。虽然我打算把这个分类标准说得综合全面一些,但很可能遭到争议,还面 临着以后的修正。如果我们打算有效地利用成就系统的潜力,暂且认为这是一个不错的讨论起点。

在本文的第三部分,将涉及以下概念:

  • 消极成就
  • 金钱成就
  • 挑战成就和超级成就
  • 竞技成就
  • 合作成就
  • 消极成就(“囧”成就、“ORZ”成就)

通常情况下,达成某项成就是件无比光荣的事——意味着在某任务、等级或财富等方面达到了显著甚至是显赫的程度。但玩家也会有被喝倒彩的时候,所以就有了一些不是那么光 彩的成就——某方面表现差到一“系统认可”的程度的玩家得到这类成就。不少游戏中存在这类成就系统,如在游戏《命令与征服3》中,如果玩家在排名游戏中跌出官方排名20位 ,就会被“授予”某个消极成就;在PS3游戏《战神》中,反复死亡的玩家将收获“我被打得落花流水”(Getting My Ass Kicked)的“荣誉”。

在游戏中表现不佳本来就不是件幸事,更何况还得到了个消极成就,无异于在伤口上撒把盐。玩家可能会因此丧失自信心和独立性,从而降低对游戏的满足感。如果玩家事先知道 游戏中存在消极成就,可能会想方设法避开。但这样的回避毕竟不是长久之计,久而久之,玩家也会整个游戏心生厌烦。

如果游戏设计本身存在缺陷,那么消极成就可能会对游戏造成二次打击。有些玩家在游戏中反复地死亡,如果是因为不合理的等级设计或者崩溃的游戏机制,就不该得到“你太逊 了“这样的成就。否则,玩家只会归咎于游戏而不是玩家自己。

  • 最佳方案:不使用消极成就。为那些表现比较“挣扎”的玩家提供点反馈性的帮助。

金钱成就

金钱成就即获得的成就可以当成虚拟金钱在游戏中通行。这种金钱可以表现为点数、金币或星级等,玩家可以用来购买游戏中的虚拟商品或者现实中的商品。微交易导向型游戏, 如《League of Legends》,它的成就奖励还表现为在游戏中可获得的其他形式的金钱。

当成就以虚拟金钱的形式表现出来,显然是个不错的衡量标准。玩家能达到成就的要求已经是非常荣耀的事了,再加上虚拟金钱的成就奖励,那真是个令人难忘的经历啊。然而, 以虚拟金钱作为成就奖励的方式,也可能对玩家产生广泛影响。

大量研究表明,将虚拟金钱作为成就奖励来刺激玩家的表现,比用无形奖励的效果更好。这可能是因为玩家可以使用金钱成就购买自己想要的商品,而不是得到设计师设计的系统 “钦点”的奖励。

近年以来,有些学校也开始以金钱作用奖励,如奖励课堂出勤、考试成绩,金钱奖励甚至提高了大学入学率。但只有以投入作为奖励标准而不是产出时,成效才会增加。也就是说 ,学生得到奖励的前提应该是他在学习上投入了足够多的时间,而不是看他得到了多少分数。这个例子映射到游戏上就是,以金钱作为成就奖励应该参照的标准是玩家在游戏中投
入的时间、精力,而不是其最终的等级。

金钱奖励通常会与游戏中的无形奖励产生对立。因为它会降低成就获得者的内在动机,即最终玩家关注的只是奖励系统,而不是游戏本身。不少游戏公司都利用这种奖励系统把玩 家拴在一些无聊的任务上。此外,金钱奖励无声无息地煽动玩家去寻找获得金钱成就的路径,其代价可能是降低了玩家在游戏中的创造力。

  • 最佳方案:把金钱作为玩家完成任务的奖励,而不是让其产生强大的控制欲的成就奖励。金钱奖励可以用于提高游戏的吸引力,但不要使之成为玩家参与某游戏活动的主导。

挑战成就和超级成就

大多的时间相关成就是通过完成单个任务而获得。但这里所说的挑战成就和系列成就的达成要求可不是只完成一个任务。

挑战成就的获得条件是,玩家完成一连串小任务单元——这些单元任务本身是附属于同一个完整的大任务,只是各个小任务难度递增。什么是挑战任务?杀掉25万5百怪物或者1千 个敌人(FPS)、收集不同颜色的丝带(《FarmVille》)就叫挑战任务。

超级成就的达成要求是玩家完成不同任务中的一系列成就。如在《魔兽世界》中,玩家要达成“大厨”的成就就必须首先完成所有与烹饪相关的成就。

挑战成就和超级成就都可以作为“循序渐进学游戏”的教学训练。一个看似相当复杂的任务,只有被分解成数个按顺序排列的小任务单元,才能像训练计划那样指导玩家最终完成 整个任务。

这种“肢解”式的任务会给玩家带来间接好处——玩家搞清楚复杂任务的结构后,更有可能参与任务。

要达成挑战成就和超级成就,通常要花上那么一阵子的时间,这与长期任务相似。长期任务的好处之一是,奖励玩家的每一个任务步骤,所以累积收益远大于短期任务;另一个好 处是玩家会为了完成任务而投入更多时间(对游戏设计者而言,玩家将更多时间投入到游戏中当然是件好事)。

这类成就也有潜在缺陷。做一连串相同的任务或动作,犹如跟着撒在路上的面包屑找回家的路,玩家会觉得没有自我方向,从而丧失主动性。所以,成就的数量、其间隔和其挑战 难度的设定就是件值得商榷的事了。

  • 最佳方案:利用这类成就保持玩家的长期兴趣,并以相关活动做指引。无论是在时间还是空间上,各个小任务的间隔要有度,不要让玩家有受制感。

竞技成就

竞技成就的达成前提是一个玩家与另一个玩家的直接对抗(PK)或间接对抗(单一任务得分)。这类成就可以是个人达成(单挑),也可以是团队达成(群殴)。

研究表明,竞技可以增加特定任务的乐趣,从而端正玩家的态度。成功的竞技结果会增加玩家的自我能力认同感,从而刺激玩家的内在动机。此外,处于竞争性环境的玩家在重复 性任务中的表现通常会有所提升。

不仅是游戏,竞技元素在现实生活中的运用也常有良好的效果——在计算机课中增加竞技环节,可以活跃课堂气氛。

尽管竞争性环境有其合理性,甚至优越性存在,但研究同样表明,在某些情况下,竞技性玩法应该有所回避。

玩家的学习过程时常受到竞争性环境的阻碍。究其原因,一部分是因为在竞争环境下,玩家的自我中心主义往往会被激发出来,这种自私的情绪极可能抑制玩家乐于助人的一面。 另外,竞争过激还会对玩家的自我效能(自信心)产生消极影响。在这种负面影响的驱使下,玩家往往对自己和队友的要求更加苛刻,特别是当队伍输掉某个任务或战斗时。

还有一点要考虑到到的是玩家个人的动机问题。那些技术水平上乘的老玩家相对而言更能享受到竞技成就带来的快乐,更少受到其负面影响。所以他们会流连于他们所熟悉的竞技 环境中,且不会因为额外竞争而感到压力。这些达成成就动机高的玩家比动机低的玩家更享受挑战竞争性任务。当然,通常情况下玩家达成成就的积极性也受到游戏类型的影响。 所以,把好玩家人数统计关、定位其游戏兴趣取向,也是游戏成就系统设计中非常重要的课题。

  • 最佳方案:如果要在游戏中设置竞技成就,务必保证玩家对游戏的上手程度。

合作成就(非竞技成就)

合作成就,顾名思义,就是玩家要在游戏中通力配合完成一个共同目标。这种类型的成就在多人游戏中最为普遍,因为在多人游戏中,玩家产生互动的时候更多。合作的情况一般 是这样的:

玩家组队接受团队任务,如杀死一只大怪;或者玩家要杀满1000个敌人,显然玩家单打独斗非常难完成——第一人称射击游戏就是利用这种任务鼓励玩家组队。

大多情况下,合作性环境有利于提升玩家的表现。当评价一个同伴时,合作性环境就已经与更伟大的成就、更强烈的自尊和更高的积极性挂钩了。因此,需要合作的任务相对于一 个人就能解决的任务,更能促进玩家的表现。

合作的另一个优点是,面对不能独立完成的任务时,玩家仍然有更广泛的目标范围。为了体现这个优点,还要鼓励资深玩家与菜鸟玩家合作,然后给予资深玩家相应的成就。

在《City of Heroes》中有一个同伴系统。研究发现,那些在生意上受关照的玩家比起“姥姥不疼,舅舅不爱”的玩家,升级更快、对工作更满意。在游戏中充当“导师、保护人 ”的玩家本身也从这种系统中受益,因为他们可以看到自己的表现和社会地位的提高。

虽然合作性设置有诸多好处,但也不是全然没有风险的。风险之一是,团队成员的态度极端化,导致整体的决定过于拘谨或过于冒险。在这种情况下,就算有机会做出成员自己的 决定,得出的也只是下下策。

另一个风险是,如果成员交流和互助的额外工作阻碍了团队表现,那么游戏过程缺失的情况就会发生。所谓“额外工作”是指因为技术有限产生的交流困难,导致的游戏过程缺失 的情况更加突出。在MMO的突袭行动中,如果玩家没有语音聊天软件,那么玩家就不得不花更多时间在交流沟通上(打字肯定比说话慢嘛)。

团队合作引起的风险还有“南郭现象”。当一个团队规模比较大时,个人的表现往往会被掩盖,这时,滥竽充数、混水摸鱼的人就很难被发现。

  • 最佳方案:为了促进合作环境的和谐,可以考虑给予帮助低级玩家的高级玩家某些成就。给予团队的合作成就要保持相对小,以缓合游戏过程缺失现象及减少“南郭先生”。在团 队合作的任务中,决定成就达成的标准也应被运用于评价玩家个人的表现。

结语

成就系统的设计是一个相当复杂的课题,但非常有研究价值。希望我这篇概要能带给游戏开发者、爱好者们一点启发。这类课题的研究难点在于,总是要借鉴其他领域的研究成果
,然后将其调整为符合游戏开发需要的结论。

为了弥补这些论题的不足,RETRO研究室目前正在分门别类地研究成就系统的设计。我们的研究方式是将不同游戏中各种类型的成就加以置换,然后评估各个成就系统对玩家造成的 影响,即考察游戏乐趣和游戏时间等。

如果我们的研究室有新的研究成果出炉,我们将对游戏社区全面公布重要成果。感谢过去几周对我的研究发表评论的意见的朋友们。我希望关于成就系统设计的辩论还能继续下去 ,也希望我的文章能激发大家的讨论灵感。相关拓展:篇目1.篇目2篇目3(本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao)