《冒险迷宫村》系统分析

大家好我是AT君,经过几天的努力我打通了开罗游戏的《冒险迷宫村》,由于看到近期一款山寨《冒险迷宫村》的页游(没错就说你呢《小小冒险村》,但玩起来体验超差,因此我决定拿《冒险迷宫村》来作为这一期系统分析的作品。

由于开罗游戏的巨大多数作品都是付费游戏,因此《冒险迷宫村》不存在什么外部经济系统(而《小小冒险村》正是在这方面下手的),所以与其他付费游戏一样,本文仅分析其内部经济系统。下面正式开始!

进度

《冒险迷宫村》与大多数模拟经营游戏一样,玩家的目的是获得进度。在这方面《冒险迷宫村》的设计相当出色,玩家拥有数个系统,每个系统都分别有各自成长的空间,玩家在玩的过程中会不断分别对这些系统进行追求,而他们彼此之间又会互相影响,到最后玩家的所有方面都会达到最强——即解锁了游戏中的所有内容,从而达到游戏的结束。

以下是游戏中所有可以进行成长的方面:

  • 村落星级,游戏中最重要的阶段性目标,很多科技被其限制。
  • 村落面积,面积越大能够造的东西越多,也是十分重要的方面,但基本和村落星级共同发展。
  • 建筑,分为两方面,解锁更多新建筑以及为已有的建筑进行升级、提高属性。
  • 冒险者,分为三方面,解锁更多新冒险者、新职业以及为已有的冒险者进行升级、提高属性。
  • 道具,与以上四点不同,道具为消耗性的,用来强化建筑、冒险者、魔法壶,但玩家在玩游戏的过程中需要努力解锁更多道具。

以下是游戏中的各种货币:

  • 金币,一般货币,获取方式和花费方式都很多样。
  • 村落点数,用于在商人处解锁建筑,以及举办活动。通过打怪或完成任务获得。
  • 勋章,用于给冒险者颁发,大幅提高能力,同时是转职所必须的道具。获得方式为提高人气。
  • 魔法点数,分为火冰雷暗四种,用于在魔法壶中解锁建筑、道具。获得方式为将道具投入魔法壶中炼化。

玩家如果想要获得进度,往往需要进行大量的投资,一般都是消耗上面四种货币。

驱动机制

游戏中拥有多种驱动机制,来保证玩家能够不断地获得进度。

  • 时间,开罗游戏基本都有这个机制,游戏中的时间会流逝,某些事件或按照时间发动。玩家每个季节只能够举办4次活动,也是受到时间限制的。
  • 人气,虽然是一种不断提升的资源,但每当玩家集满100点人气后就会发生一些好事件。
  • 刷怪,村口的怪物被消灭后会不断刷出新的怪物,并且随着时间怪物会越来越强。
  • 任务,玩家做掉任务后,会不断刷出新的任务,给玩家不断的挑战。
  • 商店,商店中会定期刷新新的道具供玩家购买。

此外还有一些次要的机制:

  • 评价系统,开罗游戏中惯用的系统,当玩家获得某些关键的进步后,以杂志或新闻的方式定期向玩家提供反馈。
  • 定期的BOSS入侵事件。
  • 当游戏满15年后的结算积分,计入排行榜事件。

下面结合驱动机制和货币,分析各个进度系统的成长方式。

村落

村落想要升级,需要满足一系列属性要求,如月收入、建筑个数、人气等等。由于是作为一个终极的中长期目标提供给玩家,因此村落的升级稀少,而每次升级的效果都是永久的,且非常强大。

村落升级后会解锁一部分新的建筑和升级选项,这些建筑和升级都需要消耗资源来购买。

建筑

玩家在建筑方面,首先要搜集各种各样的建筑,有以下手段:

  • 村落升级解锁;
  • 村民入住解锁;
  • 商店中花费村落点数解锁;
  • 魔法壶中花费魔法点数解锁。

同时,玩家可以把道具投入到建筑上,为单独的某个建筑进行升级。当建筑物被访问达到一定次数时也会升级,提高下面的三方面属性:

  • 金钱,每次冒险者进入建筑赚取的金币;
  • 品质,不知道干啥用的;
  • 魅力,魅力越高冒险者越爱光顾。

玩家有三种方式来提高上面的三种属性:

  • 加强建筑物的周围环境,如挨着其他店铺,或挨着花草树木;
  • 扔道具来加强属性;
  • 提高等级来加强属性,被冒险者使用一定次数后就会提高等级。

建筑是当冒险者在村内活动时赚钱的主要手段,并且建筑会为冒险者提供各种各样提高能力的服务。对于建筑来说,冒险者是一种资源,玩家要做的是在冒险者一定的情况下,尽量提高建筑物服务与赚钱的效率,从这个角度来说冒险者在村内的活动是十分类似于模拟餐厅游戏中的顾客的,建筑的能力和摆放的布局是提高收益的关键。

虽然在《冒险迷宫村》中有很多种建筑,但由于功能没有什么差异性,当解锁了大部分建筑后,有用的、价值最高的只有几种,从这个角度来说,建筑十分类似于模拟餐厅游戏中的菜品,肯定是最赚钱、吃下之后带来的好处又是最多的才是最佳选择,因此在本作中,利用道具对建筑物进行强化的设计是十分类似于《吃货大食堂》中利用食材对菜品进行强化的,相性好的提升的数值更多,但由于建筑本身的能力非常简单,只有金钱、品质、魅力三个属性,因而在《冒险迷宫村》中玩家对建筑方面的关心不是很多,本作中更多的精力是在于培养冒险者上的,因此建筑方面的系统较为简单。

冒险者

如上文所说,冒险者在村内时相当于餐厅模拟游戏中的顾客,而在村外时负责战斗,玩家对冒险者的培养主要在于提高其战斗能力上。

冒险者的获得方式只有一种,即随着游戏的过程会不断有越来越多的冒险者来到玩家的村落中。

冒险者的属性比建筑物要复杂得多。

村落相关:

  • 满意度:当满意度提高到一定水平时,冒险者会想定居在村中,这样一来利用各种建筑和战斗的效率都会更高。
  • 努力度:每提高10点努力度会提高10%所有属性,而且努力度越高,发动“斗气”的几率越高,发动斗气时,攻击力防御力攻击次数都会得到提升。
  • 是否定居:对村子满意的村民会提出申请想要定居下来,定居会大幅提高满意度,并且冒险者不会再离开村子。
  • 勋章个数:每年玩家可以把获得的勋章颁发给冒险者,每个勋章会提高冒险者10点满意度与10点努力度,并且转职高级职业时对勋章个数有要求,如最强大的职业“开罗君”和“开罗子”要求该冒险者拥有5个勋章才能转职。
  • 职业:职业会对各种战斗属性进行大幅的修正,对属性的影响远远大于人物的初始属性,因此职业是一个冒险者战斗力的根本,同时会对村落的建筑能力有小幅加成。

战斗相关:

  • 生命值:战斗时耗光则会进入扑街状态,倒地一段时间后会恢复慢生命值后会站起来继续战斗。扑街时也可能被同伴送回村中的旅馆进行休养。
  • 攻击:使用武器造成伤害的能力。
  • 防御:降低受到的伤害。
  • 魔法:提高法术的威力。
  • 体力:提高生命值。
  • 结实:提高防御力。
  • 力量:提高攻击力。
  • 魔力:提高魔法。
  • 灵巧:提高攻击次数。
  • 运气:提高宝箱中物品的质量。
  • 武器:拿在手中的武器,提高攻击与魔法。
  • 防具1:衣服,提高生命值与防御。
  • 防具2:盾牌或头部护具,提高生命值与防御。
  • 饰品:提高生命值与防御。
  • 学到的魔法:战斗时可能使用的魔法,游戏中一共实际上只有四种魔法,火魔法、雷魔法、冰魔法、治愈魔法。前三种造成伤害,最后一种恢复生命值。

对于玩家来说,最关心的属性只有几种。首先是满意度,满意度不够的话村民不会入住,效率就会很低。其次是职业,好的职业会对所有属性有大幅加成,而好的职业首先需要将拥有该职业的村民练满级才能解锁以供其他冒险者转职,其次转职时对勋章有要求。结合货币一段,我们可以总结一下提高冒险者能力的几种手段:

  • 送道具与装备:提高满意度与努力度,提高战斗属性。
  • 举办活动:提高满意度,提高战斗属性。举办活动和转职会消耗村落点数。
  • 送勋章:提高满意度与努力度,按百分比提高战斗属性,提高勋章个数。

然而这几种手段都受到其他系统的制约:

  • 道具与装备:通过村民入住、战斗开宝箱、魔法壶来解锁,解锁后花费金钱可以随意购买;
  • 村落点数:通过战斗来获得;
  • 勋章:通过提高人气来获得。

这样一来,我们就弄明白了货币与冒险者的关系,金币是最常见的货币,但送道具给村民提升的属性不多,送装备提升得多但花钱也多,并且道具和装备必须先被发现才能提高村民属性。村落点数是一种比金币更稀缺的货币,但玩家可以用村落点数举办活动来快速提高所有冒险者的属性,比送道具和装备更强大;勋章则可以使单个村民的能力大幅提升,并且转职为更厉害的职业,是玩家后期追求的主要内容。按照我目前的游戏进度,金币一年能赚几百万,村落点数一年能赚一两千,而勋章一年只能赚几个,从这里也能看出来这三种货币的重要性区别。玩家需要消耗大量的金币、村落点数与勋章才能将所有村民的能力提升至极限,成长空间非常大。

至于魔法点数,由于只用于解锁道具、装备与建筑,因此与冒险者没有直接关系。

道具

道具分为两种,装备与非装备。装备即是穿给村民影响其属性的(魔法也算装备),其他则都是非装备,即狭义的“道具”。本文中大多数提到道具的时候指的都是狭义的道具,即非装备道具。

道具的最大特点是消耗性,包括给村民的装备也是,一旦给出去了就再没法回收了。道具的解锁方式有以下几种:

  • 村民入住解锁;
  • 打怪获得新装备解锁;
  • 魔法壶炼化解锁。

道具的获得方式:

  • 花金币购买;
  • 打怪获得;
  • 魔法壶炼化。

注意,只有解锁后的道具才可以花金币购买。最后是道具的消耗方式:

  • 扔给建筑物,提高其属性;
  • 扔给冒险者,提高其属性;
  • 扔给魔法壶,转换为魔法点数。
  • 卖商店,转换为金币。

显然卖商店是很亏的一种方式。

到了这里,我想我们可以通过两个表格来描述这个游戏的系统了。

表上的蓝色节点为驱动机制(如“战斗”),金色为资源/货币(如“金币”),红色为玩家的资产。注意在解锁表中“道具”是资产,而在转换表中“道具”是资源,这样区分一下更容易分析。实际上解锁表中还有一些额外的内容,如活动的解锁、商店的解锁,但由于并不重要被省略或简化了。

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《Infested Planet》系统分析

大家好,我是AT君!元宵节、女神节都过完了,大家是不是都收好放假的心情了呢?AT君在过年的时候与老牌策划疯子同学见了一面,他推荐了这款《Infested Planet》给我,玩完之后感觉颇爽,因此决定写一篇博客来分析一下它的系统。下面就正式开讲!

《Infested Planet》是一款RTS游戏,作为一款传统收费游戏,游戏的外部资源很简单——以关卡驱动,每一关通关后赢取资源,并且在关卡之间进行全局性升级(购买一次性增益道具,或者解锁新的单位或建筑)。其重点还在于游戏本身的玩法,本文会更加侧重于其玩法与内部资源,而不是像分析免费游戏一样更侧重于外部资源。

核心玩法

游戏中的核心玩法是抢夺战略点,每一关都存在着一定数量的战略点,遍布在地图各处,会为占领方带来一定的优势。游戏是不对称的,当玩家占领着战略点后会获得一定的资源——BP,这个资源非常重要,可以用来造建筑、造兵、给兵升级;当敌人占领战略点后则会如潮水一般的不断刷怪,怪物们会涌向玩家的战略点。从这个角度来说,这个游戏是一款“无双”式的游戏,玩家要利用有限的资源,调兵遣将,顶住敌人的进攻,最终夺下敌人的战略点。

玩家一开始一般都只有一个战略点,抢夺战略点会带来非常强的正反馈,因此玩家一旦占领了一半左右的战略点游戏就会倾向于很快结束,使后半场变为垃圾时间。《Infested Planet》对此问题拥有一系列解决手段。首先,随着玩家占领的战略点越来越多,敌人会不断获得全局性的BUFF,以此来一定程度上抵消玩家的优势;其次,在关卡设计上,一个关卡中越后期的敌方战略点越密集,攻打难度越大,玩家必须先占领一部分容易攻打的战略点才有足够的资源发动最后的进攻;第三,玩家拥有的单位越多,制造新单位需要的资源越多。这三个方面都在很大程度上遏制了抢夺战略点带来的超强正反馈,使得游戏在前期后期都平衡而有趣。

若我们引入MOBA游戏的兵线概念,则更容易从根本上把握游戏的策略可玩性。由于敌人的行为方式是不断地从己方战略点刷兵攻向玩家的战略点,因此玩家必须要进行防守。如果我们把敌方单位的行进路线画出来,那么这些行进路线将会是一条一条连结游戏中各个敌我战略点的线段。这一条一条的线段,就是玩家要争夺的东西。玩家所做的,就是在每条线段上进行拉锯战,阻止敌方的推进,同时尽量地进行己方的推进。如果一条线段完全被某一方占据一段时间,会导致该线段中的敌方战略点被占领。所以,从根本上来讲,《Infested Planet》属于RTS类型中的一个子类——拉锯战(tug of war),这是由于敌人的行为方式导致的。

当然,若只是单纯地互推兵线(想想MOBA游戏中兵线上互相傻A的小兵们),《Infested Planet》会变成一款非常无聊的游戏,但由于战略点的位置、地形、玩家单位的位置等等都会影响拉锯战的进行,而且游戏的不对称性已经提高到了“割草无双”的程度,因此游戏的基本策略性和爽快感得到了保证。

在此基础上,《Infested Planet》还拥有RTS必备的(不过是一套大大简化了的)内部经济系统。

内部经济

内部经济系统有两种资源,BP和Ammo。

BP用于建造单位、升级单位、建造建筑,每一个被己方占领的战略点会为玩家带来6个BP,因此BP是一种总量固定的资源,是游戏中的主要资源。游戏中只能造一种单位:枪兵,所有的高级单位都是由枪兵转化来的,因此BP拥有三种消费方式:转化为建筑,转化为枪兵(且拥有的单位越多,造新的枪兵需要的BP越多),或让某个枪兵转化为高级单位。建筑和单位还可以退还为BP。关于建筑,被摧毁或卖掉时,会100%地退回花费掉的BP;关于单位,首先单位被杀死后过一段时间会在最近的战略点满血复活,其次若玩家卖掉某个单位也会100%地退回花费掉的BP。这两方面保证了BP的总量总是恒定的,玩家要做的抉择是分配手上的BP——如果我有12个BP,是新造两个枪兵好?还是造一个机枪塔一个迫击炮塔好?还是把这两个枪兵升级成散弹枪兵加医疗兵好?而且不论花费BP还是贩卖单位和建筑都是瞬间完成的,这让玩家把所有注意力都放在思考经济分配即可,而不必像传统的RTS游戏一样,要么是大部分时间都在无聊地等钱采够才能进行消费(《帝国时代》和《地球帝国》),要么是大部分时间都在疲于奔命地把赚到的每个子儿都投入到再生产中以保持最大化的正反馈强度(《魔兽争霸》和《星际争霸》)。过于无聊和过于疲惫都不适合策略游戏,前者更像挂机游戏,后者更像动作游戏,因此应该为《Infested Planet》桌游风格的BP资源设计点个大大的赞,花完拉倒,觉得分配不合适又可以随时无成本地进行更换,这才像个PVE策略游戏该有的样子。

Ammo则是一种会随着时间不断恢复的无限资源,但拥有一定的储存上限,用于单位施放技能,类似于RPG中的MP,但并不是某个单位所属,而是一种全局性MP。单位和建筑都拥有一些需要消耗Ammo才能发动的强力主动技能,玩家可以选择性地使用,这大大地加强了玩家主动影响战局的能力(玩家操作单位进行行动是一种间接的手段),一定程度上补足了永远恒定的BP带来的昏昏欲睡——你并不是分配好了资源花光了BP就万事大吉的,还有Ammo这种不断恢复的资源留给你去挥霍呢。同时随着游戏的进行,玩家能够解锁更多花费Ammo的技能,以及针对Ammo资源的一些升级,更适合喜爱主动操作的玩家去选择,不做赘述。

地形

作为一款90度俯视视角的策略游戏,我一直将其称作“RTS版《血腥大地》”,立刻上图:

上图为《血腥大地》(Crimisionland),下图为《Infested Planet》

一般的游戏地形设计有两种思路,一种是默认以全图都是可通行空间为基础进行设计,向其中加入障碍(如在城市中加入建筑);另一种则是默认以全图都是不可通行的空间为基础进行设计,向其中加入通路(如在地下开凿通道)。《Infested Planet》无疑采取的是后面这种设计思路,同时比起前者,这也更加适合上文已经分析过的拉锯战机制,不再赘述。

除了这种地形设计方式以外,游戏中还移除了传统RTS的战争迷雾设计。在早期关卡中,有一些教程关卡中加入了用于引导玩家行为的战争迷雾,但当玩家上手后,后面的关卡就没有战争迷雾了。AT君分析,首先这是由于采用了这种地形设计方式,探路对游戏的意义不大;其次,游戏是一款不对称游戏,AI的无脑刷怪是完全无视视野的,因此战争迷雾是只对玩家有害的机制,玩家要想玩游戏必须得能掌握地形,加入战争迷雾的话只会让玩家不得不加一个探路的无聊步骤(别忘了玩家在经济系统上是不需要等待的,因此不会出现没钱可花只能去探路的前期阶段!),并且很有可能在这个步骤由于赌错了而失败(大军杀到了家门口而单位在往另一个方向探路),产生非常差的体验。而一旦移除战争迷雾后,玩家能够全局性地掌握战略点的位置,以及怪物的路线,直接进入主要的策略性玩法——选择战略要点,制定进攻路线等等,因此取消战争迷雾也是更符合这款游戏的设计。

这篇文章到这里就写完了,作为一款干掉了RTS中大量无聊阶段的出色PVE游戏,AT君个人非常欣赏这款游戏,RTS爱好者万万不要错过!另外要不要考虑抄一下移植到手机上呢?(认真思考ing)

《神偷》系统分析

笔者AT君今天玩了一阵子《神偷》,这个游戏最近大受好评,我也感到其中有好多地方都有非常亮眼的设计,下面我就从系统层面来分析一下《神偷》这款游戏,希望以后自己也能把其中出色的设计活用在自己的游戏中!

资源

由于是关卡驱动的游戏,因此资源可以区分为全局的和关卡的。游戏的全局资源有玩家等级(貌似啥用也没有) 、万能钥匙(即体力)、金币(软币)、宝珠(硬币)、宝石、段位与积分,以及四种颜色的魔法道具(我们姑且叫它们绿,蓝,红,白)。

关卡资源有生命值,以及拉帮结伙、子弹时间、幽灵伙伴、禁用陷阱、双倍金币五中在关卡开始时玩家可以选择是否使用的额外道具。额外道具都是用于提高玩家在关卡中的收益效率的,下文不再赘述。

下面开始逐个分析全局资源。

钥匙是玩家每次要开始进行一局游戏时消耗的资源,玩家要通过撬锁来进入关卡,每个关卡有数量不同的锁,其中某一个是正确的,玩家如果运气好可以只花一个钥匙就进入一个关卡,运气不好的话就要翻开更多,不过其他非正确的锁会有一些其他奖励。当玩家在撬锁时如果耗尽了钥匙,可以选择看一段视频广告来增加2个钥匙,或者用宝珠购买,或者退出关卡,但这样的话已经花掉的钥匙就浪费掉了。

金币是一种用处非常广泛的资源,升级自家的锁孔,陷阱,金矿,钥匙最大容量,购买高级陷阱套装,都需要用到金币。游戏不直接支持宝珠对金币的兑换,但当玩家尝试花费金币而金币不足时,会直接询问玩家是否把不足的部分通过扣除宝珠来代缴,非常方便。(上文提到的宝珠买钥匙也是不支持主动购买的,只有在钥匙不够的时候系统才会询问)

宝珠用于加速跳过等待立刻完成,以及兑换更低等的资源。宝珠还能购买魔法道具。魔法道具用于制作更高级别的玩家化身,高级的玩家化身会拥有更多生命值以及特殊能力,并且外表上也会发生变化。但是笔者很好奇当玩家得到了最高等级的化身并且将其升至最高等级后,魔法道具是否会变得没用。由于今天刚刚开始玩,因此更后期的内容还没有见到。

宝石的作用很简单:用于产生积分,以提高你的段位。玩家必须把宝石投入到神像中,当一段时间过后,宝石的兑换完成,玩家就可以收获积分了——同时还会为玩家返回一个更高级的宝石,有些类似于《暗黑破坏神3》的宝石合成。玩家也可以花费宝珠来立刻完成宝石对积分的兑换。

玩家还有一种隐藏的资源,而且非常重要,这就是神像。由于神像是消耗性的(我不知道在后期是否依然如此),玩家必须不断打通更多PVE关卡来获得新的神像以维持宝石兑换积分的生产。

游戏中似乎还存在另外一种资源,是头骨,这种资源是其他玩家进攻你的老窝时失败而死掉时产生的,可以用来兑换其他资源。很类似于《COC》的尸体。

等待机制

游戏中一共有三处使用了延时等待机制。

第一个是钥匙的自动恢复机制,上文已经详细解释过,不再赘述。玩家可以花费金币来升级钥匙数量的上限以及恢复速度,还可以用宝珠兑换钥匙,或者通过看视频广告来获得钥匙。这是PVP和PVE都要使用的体力。

第二个是金矿的自动采集机制。金矿拥有固定的生产速率以及一定量的储存上限,储满后会停止生产,玩家必须在储满之前上线收割。玩家可以花费金币来升级金矿储存上限,以及金币产生的速度。这是金币的重要来源之一,另外一部分收入则是通过钥匙转换来的。

第三个机制是用宝石+神像兑换段位积分+宝石的过程。这个是游戏的重点,它构成了游戏的主要循环,即挑战排行榜。

由于PVP和PVE都是消耗钥匙的,而PVP的收益又比PVE高,因此游戏添加了依靠关卡解锁的石像、宝石树等机制,来确保PVE内容存在的必要性。

异步UGC+PVP的典范

该游戏的最大特色是玩家可以相当程度上地自定义自己的关卡,陷阱的位置可以自由摆放,然而是在三大前提下:

  1. 地形已经确定,入口已经确定;
  2. 玩家只能从三套陷阱中选一套作为自己的选择池;
  3. 玩家必须通关2次自己配置的关卡。

前两条限制了关卡内容的可能性,但依然保留了大量的可能性供玩家选择;最后一条则是以玩家自己的进攻能力限制了自己的防守能力,同时确保了关卡的可玩性,非常精妙的设计。

总结

这个游戏很好地向我们展示了,如果要让玩家自定义关卡,关卡应该复杂到什么程度。《海岛奇兵》或者《部落冲突》也能够给我们很多提示,但这种游戏是策略游戏,而如果要制作动作游戏或者射击游戏的话,那两款游戏就帮不上什么忙了,但《神偷》可以。

虽然游戏的循环依然没有离开传统的异步PVP,但依然有很多值得学习的。每一局游戏时间非常短,很适合手机游戏,很让人上瘾。 并不严重的PVP惩罚,以及本质上是非直接对抗的排行榜,都使游戏更加适合休闲定位。玩家化身作为一个比较大的坑,培养也比较轻度,因此如果是中核或者硬核游戏可以常识加强一下某些系统。