战斗数值框架搭建入门

设计一个游戏DEMO的时候要干的第一件事是什么呢?是搭建数值框架,而如果是一个打打杀杀的游戏,第一步要搭建的就是战斗数值的框架了。

AT君最近在自己尝试着做一些塔防的DEMO,并且获得了一些搭建数值框架的经验,在这篇文章中直接以实例的方式总结一下,如何着手从零搭建一个游戏的数值框架。

打打杀杀的游戏第一步要确认的是攻防关系,以及游戏的基本节奏。AT君所做的是一个塔防游戏,简单来说就是玩家的化身是一个塔,不断的攻击从四面八方向塔逼近的一波一波的怪物,直到击败一关中的所有波次,或被怪物打败——也就是说是一个有些类似于《抢滩登陆战》的游戏,只不过塔是自动攻击的。

AT君第一件确认的是单关的长度。由于是为手机游戏设计DEMO,因此单关长度要在3分钟以内。接下来就是3分钟的时间,要让玩家感受多少波次比较合适呢?这是一个比较个人化的体验所带来的决定:15秒一波,既不会密到喘不过来气,也不会松到觉得无聊。经过6波普通波次的战斗后,迎来30秒的BOSS波次,这样一来一关是120秒的时间,符合3分钟以内的标准,而且为以后扩充留下了一定空间——8波甚至9波也是可以做的,但由于目前要做最小化的DEMO,因此AT君认为这个波次6+1,一共120秒的设计是OK的。

这样我们得出了数值框架的第一部分:一波15秒,一关120秒。

一波15秒,所发生的事情是什么呢?最基本的事情是怪物冲向玩家,玩家把怪物们打死。那么一个标准的无伤模型就是最后一只怪物冲到玩家面前的时候,正好全部被玩家打死,接下来立刻就刷新了下一波。由于玩家的英雄站在地图中间,那么我们能够得出:

【结论2】假设标准怪物的移动速度是1,那么地图的半径就是15,英雄的攻击半径也是15。

接下来要定的是一个标准波次有多少怪物,每个需要玩家的英雄攻击几下来打死。这是在奠定游戏的基本节奏,因此非常关键。AT君想要的是偏“无双”风格的游戏,怪越来越多,被玩家的英雄哗哗的干死,非常爽快的游戏,因此标准怪物要很多。AT君一拍大腿,决定标准波次要有15个怪物,之后的每一波都比前一波多5个怪物,游戏一共有7波,那么分布就是这样的:

  • 15个标准怪物
  • 20个标准怪物
  • 25个标准怪物
  • 30个标准怪物
  • 35个标准怪物
  • 40个标准怪物
  • 1个标准BOSS

我们可以看到,怪物数量增加的速度非常快,最后一波标准怪物是第一波的两倍还要多,因此一定可以达到非常爽快的目的。当玩家用标准英雄去玩这个关卡的时候,得到的就是一个标准模型了。

我们假设一个标准怪物是40血,那么第一波共15个怪就是有600血,玩家的英雄要在15秒内造成600点伤害,因此我们得出:一个标准英雄的秒伤是40。那么标准英雄打一个标准怪物要打几下呢?至少要是2下,因为一定会存在血比标准怪物少的怪或单下伤害比标准英雄高的英雄。那么我们就得出了:

【结论3】假设一个标准怪物的生命值是40,则标准英雄的单体伤害为20,攻击间隔为0.5秒。

我们确定了英雄攻击力和怪物生命值的关系,接下来需要确定的是怪物攻击力和英雄生命值的关系。标准怪物都是近战的,那么我们以什么为标准呢?由于第一波怪是一定会被标准英雄无伤打死的,因此英雄的死亡时间一定是在15秒至120秒内。玩家纯挂机必须是不能见到BOSS波次的,因此死亡时间可以缩短至15秒至90秒内。AT君一拍大腿,认为标准英雄的死亡时间应该是在60秒,也就是第四波怪刷出来的时候。由于怪物攻击英雄会不断随着数量的减少而减少DPS,再加上AT君的高等数学已经全都忘光了,因此经过连算带测,得出的结论是:

【结论4】假设英雄的生命值为1000,那么标准怪物的秒伤为5。

接下来是BOSS,AT君将标准BOSS的生命值设定为了45个标准怪物的生命值,即1800(相当于第七波的总生命值),在移动速度与普通怪物相同的前提下,可见其近身至英雄身边会损失600生命值。玩家如果在BOSS波什么都不干,只靠平A挂机,是一定会被BOSS打死的,由于我们已经设计好BOSS波次要在30秒之内完成,因此BOSS的秒伤要至少是1000/15=66.6666,AT君一拍大腿将其定成了100,这样一来假设玩家的英雄满血进入BOSS波次,之后什么都不干纯挂机,会在25后结束游戏,BOSS剩余800血。这样我们就得出了:

【结论5】标准BOSS的生命值是1800,移动速度为1(即等于标准怪物的速度),秒伤为100。

若我们从另外一个思路来考虑:如果我们要求BOSS波25秒结束游戏,且前提是BOSS移动速度为1,那么如果我们要求BOSS打死玩家的时候还剩一半血,就可以得出BOSS的血量=25秒*英雄秒伤/1/2=25*40*2=2000血,秒伤=英雄血量/(25秒-BOSS移动速度*地图半径)=1000/(25-1*10)=100。我们只定了要求BOSS波纯挂机25秒结束,BOSS剩余一半血,移动速度为1,就能够得出BOSS的血量和秒伤啦,并且是能够得出理论上的极值的。

到了这里我们可以总结一下我们得到的数据:

标准怪物:

  • 生命值:40
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:5
  • 攻击间隔:1

标准BOSS:

  • 生命值:1800
  • 移动速度:1
  • 射程:0.1(即近战)
  • 攻击力:100
  • 攻击间隔:1

标准英雄:

  • 生命值:1000
  • 不能移动
  • 射程:15(或无限)
  • 攻击力:20
  • 攻击间隔:0.5

标准关卡:

  • 怪物刷新点至英雄距离:15
  • 刷怪间隔:15秒
  • 第1波:15个标准怪物
  • 第2波:20个标准怪物
  • 第3波:25个标准怪物
  • 第4波:30个标准怪物
  • 第5波:35个标准怪物
  • 第6波:40个标准怪物
  • BOSS波:1个标准BOSS

这样我们就得出了一套最最最基本的数据,游戏已经可以玩啦。回顾一下我们是如何得出这些内容的,经历了几个步骤:

  1. 根据单局时长和想要的游戏节奏 => 得出移动速度、地图大小、波次间隔;
  2. 根据撸怪风格和标准怪物生命值 => 得出怪物数量、英雄秒伤;
  3. 根据我们认为合适的英雄死亡节奏 => 得出怪物的秒伤;
  4. 根据我们认为合适的BOSS波节奏 => 得出BOSS的属性;

这样一来,我们只要改变以下几个最基本的值,其他的值都会跟着联动:

  • 标准单局时间:120秒
  • 标准波次结构:6普通波+1BOSS波
  • 标准波次的间隔:15秒
  • 准怪物移动速度:1单位/秒
  • 标准怪物生命值:40
  • 标准英雄打标准怪物几下打死:2
  • 标准怪物在标准波次的个数:15个
  • 英雄挂机死亡时间:60秒
  • 标准英雄生命值:1000
  • 标准BOSS的移动速度:1单位/秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡时间:25秒
  • 英雄BOSS波挂机死亡剩余生命值:44.4444%

我们会发现,虽然是在搭建战斗数值框架,但实际上和攻击力啊,攻击速度啊,生命值啊直接相关的数值非常少——只有一个我们假设的标准怪物生命值和标准英雄的生命值作为基础单位而已。一切都是在游戏的基本节奏定了之下推算出来的数值,我们会发现,单局时间,单波波次,挂机死亡时间,这些都是时间,也就是节奏,这些是我们需要确定的数据,这些是我们想要产生的体验,而最终得到的攻防数值都是为这些服务的。当我们看到别人的游戏的时候往往看到的是这些果,经常有人连篇累牍的分析别人的游戏数值是什么样的,这个单位的攻击力是多少,但不能掌握那个“为什么这些数值要这么定”的因的话,是在做本末倒置的无用功,直白点说就是还停留在门外汉的级别啦,外行看热闹而已。因此,对于一个战斗数值框架来说,最优先的是定基本的“节奏”,这是由空间上和时间上两方面来决定的,其他的一切数值基本都是水到渠成,定了一个就能推算出来其他的。

总之,最重要的是方法论,要做到每个数值维度的设计都是有道理有基础的,而不是凭感觉拍脑袋拍出来的,这样之后我们调整的时候才会有方向,出了问题可以不断的对这套数值框架进行验证与调整,避免像AT君一样陷入曾经的“傻媳妇和面”窘境——一切凭感觉拍脑袋,最终只能面多了兑水,水多了兑面,然后是无尽的测试地狱。平衡不可能全都是纸上谈兵,一定会需要依靠测试来调整,但那些没有理论依据,只靠测试来调平衡的绝对是愚蠢的不靠谱做法,等着程序员、测试员和老板骂死你吧。

说了这么多,相信很多人已经开始早就怀疑一个问题了:目前这个模型是玩不下去的,英雄只能普通攻击,到了60秒的时候就死了!怎么才能获得最终的胜利呢?

这里亮点登场——锵锵锵,AT君设计的这个游戏,是一款TCG游戏!玩家要配一套牌组,带进游戏中去施放,和传统的TCG一样,每张牌都需要支付一定的费用才能打出,不足的这部分能力就要靠卡牌来实现了。那么接下来我们就需要解决一个问题了:

1费值多少?

每个问题都要有一个基本的原点,我们假设1费值1条标准怪物的命,那么我们就可以得出:

【结论6】假设1费值1条标准怪物的命,那么1点费用用于攻击时,价值是40点伤害。

游戏中一共有15+20+25+30+35+40个标准怪,以及一个生命值相当于45个标准怪的BOSS,生命值总计210*40=8400。游戏时间120秒,普通英雄一共造成了120*40=4800点伤害,剩下的3600伤害要从卡牌里出,我们就能得出,一局游戏如果想无伤通关,需要3600/40=90点费用,一局游戏120秒,那么得出了下一个结论:

【结论7】每1.3333333秒产生1点费用。

也就是说,如果玩家带的都是10费的卡,平均每13.3333秒能够打出1张。我们可以根据玩家的卡组平均费用的出玩家平均多久打出一张牌,由于AT君并不想要让游戏的强度太高,一场游戏下来操作次数不要超过30次为妙,平均每4秒出一次牌,平均费用为4*1.33333=5.3333333,这就是我们的标准卡组平均费用啦。

以从结论6为标准,我们可以得出其他一系列其他的卡牌设计标准。比如,伤害提高100%的卡牌,1费值持续多久?按照标准英雄计算,值1秒,英雄的秒伤为40,这个效果只要持续1秒就提供了40点伤害。只要是以各种方式增加伤害的,我们都可以用标准英雄为模板来计算其收益。

另外一种则是与英雄生命相关的,比如1张X费的牌效果是为英雄恢复100点生命值,X应该是多少?一张0费的牌,效果是对英雄造成100点伤害,产生X点费用,X是多少比较合适?由于英雄生命值是另外一套独立的价值标准,因此也需要一个基础。

我们有一个原则就是,玩家如果只带恢复生命值的卡,必然是会输的。我们知道BOSS的秒伤是100,那么每1点费用恢复的生命值应该是小于133.333333的,否则玩家可以只靠治疗卡牌磨死BOSS,因此我们可以粗略的拍大腿——

【结论8】用于恢复英雄生命值时,每1点费用应该恢复100点生命值(且不可高于133.3333)。

接下来会有越来越多的复杂情况,让我们难以预估,1点费用应该产生多强的效果,比如召唤防御塔的平衡标准是什么样的?召唤一个改变路径的墙的平衡标准是什么样的?控制法术的平衡标准应该是什么样的?一局游戏内永久性的提高英雄的能力的平衡标准是什么样的?但只要我们能够找到一个方法论,就可以先得出一个我们认为是正确的平衡标准,然后再通过不断的测试来反复检验我们的平衡标准,这样一来我们就可以通过反复迭代最终得出一个游戏最终的全部数值了,整个框架是一个从最基础的原则一点一点搭建起来的牵一发动全身的动态框架,而不是四处都是拍脑袋拍出来的数值。

关键还是在于方法论,即便错误,也是可以验证的。而没有方法论,连对错都不知道,就没有验证的基础了。游戏中的最终数值,不一定所有东西都是绝对平衡的,但有框架能保证数值不会崩——比如假设我们一拍脑袋设计了一张1费恢复200生命值的牌,数值就已经崩了,而如果我们没有框架,只靠测,就算经历九九八十一难确定了导致游戏崩的就是这张牌,也不知道应该改到133.3333以下才会不崩,还是只能靠调完了再去无尽的测试,简直是地狱。而框架能让我们逃离这个地狱,这就是框架的价值,地基打得牢,以后填的坑就少,不然就是害人害己害团队害老板了。

好啦,AT君的经验就分享到这里了,终于在2016年的1月的最后一天的23点多完成了这篇博客,不至于让2016年的1月份只有1篇文章了!过几天就过年啦,AT君提前祝大家新年快乐,年终奖炒鸡多!

MMO杂谈

昨天在QQ群中,我和朋友们针对MMO的很多问题进行了讨论。话题起源于此:我在玩《暗黑3》的时候有一种感觉,就是当我装备很垃圾的时候,我对好装备的需求很高,但这时候我又打不过高等级的难度,获得装备的速度很慢;而当我的装备很牛逼的时候,我打装备的速度非常快,但却对装备没什么需求了。这明显是一个很有问题的设计。

这个问题出在哪里呢?我认为是出在暴雪一向的老毛病:通货膨胀式的游戏循环设计。这个循环是什么样子的呢?很多游戏中这种设计都很常见,比如《Cookie Clicker》或者《通货膨胀RPG》,玩家一开始要努力赚钱,而赚到的钱用来投入到更快速度地赚钱当中,这是一个正反馈,所以最后玩家会以疯狂的速度消化掉游戏中的所有内容,当玩家最终发现自己赚了大量的钱没地方花的时候,就会产生严重的通货膨胀,同时新玩家永远追不上老玩家的进度,于是整个游戏变成鬼服。

开源与节流

所以我们为什么一定要用钱来奖励钱呢?对于MMO来说,这种正反馈往往都会导致恶性的通货膨胀。我对这个问题也没有太好的解决办法,无非是“开源”或者“节流”:

第一种思路是想办法让花钱变成无底洞,新老玩家对钱都有着巨大的需求。比较有代表性的做法就是让游戏中的一切东西都变成消耗品,比如《EVE》就采用了这种做法,船只,船只配件,弹药,脑部植入等等都是消耗性的。《部落冲突》中的资源也是拥有相当大的消耗性的,玩家的投入几乎是无止境的。这种游戏最后的终极玩法一般是PVP,更有钱的一方会获胜,因此钱永远不嫌多。另一方面,新手玩家也能够掌握游戏中大量消耗的基础资源,靠原材料抵御市场的通货膨胀,比如《EVE》中的低等矿石或是《DNF》中的各种晶体,在游戏一开始就能稳定地获得,并且需求量巨大。

第二种思路是让钱更珍贵,新老玩家的获取速度都差不多,让钱接近于硬币而不是容易通货膨胀的软币。有代表性的游戏是《炉石传说》,游戏币非常珍贵,而且处于各种阶段的玩家获得的速度都差不多。这种游戏一般养成的成分少一些,几乎完全摒弃了以钱生钱的正反馈设计思路,玩家会把宝贵的游戏币以不可逆的方式转化成其他不可交易的东西中去(《炉石传说》中是卡牌、副本资料片和竞技场门票钱)。

然而我们能不能同时办到以上两点呢?我认为是可能的,首先摒弃以钱生钱的正反馈思路,使钱更加珍贵,新老玩家获得的速度都差不多;然后玩家需要分配资源在种种并非永久性的东西上,让处于任何阶段的玩家都有需求。

不过这可就难了。

无限的耐玩性是否存在?

怎么才能让处于任何阶段的玩家都有需求?熊熊说这是个“深度”的问题,这主要是针对游戏的末期。就像《暗黑3》那个例子,怎么才能让玩家一直玩下去呢?

这对于PVP游戏来说,并不是很困难,对于竞技性的游戏来说,只要有周期性的赛事活动,就足以让游戏的生命变得相当长;对于团队性对抗/国战(或者说政治型游戏?)来说,问题也不大,合纵连横,与人斗其乐无穷,可玩度也相当高。而对于PVE游戏来说,这就是个很困难的事情了。

《暗黑3》的问题和《魔兽世界》一样,顶级的套装就那一套,暴雪必须在绝大多数玩家都无事可做之前开新的资料片,但这种消耗性的做法不是长久之计,可以说绝大多数MMORPG都在走这个路子,《魔兽世界》靠资料片已经蓄了十来年的命了。

举个例子来说,拥有无限耐玩性的游戏像是象棋或者俄罗斯方块,前者没有任何随机性,后者拥有相当大的随机性,但玩家会不断地重玩它们;而现代的MMORPG更像是超级马里奥,通关了就没有再去碰的意义了。

然而MMORPG是没有真正的通关之日的,这就是最大的矛盾。

可能性空间

这时候我想起了在书上看到的一个概念:可能性空间。这个词指的是游戏中可能出现的所有状态的集合。这么说可能有些抽象,让我用象棋来举个例子(该书用的就是这个例子)。象棋中的第一步有44种走法,而围棋的第一步有361种走法,每一步接下去还会有成百上千种走法,一步一步推导下去直到游戏结束,所有的可能性就是整个游戏的可能性空间了,也就是游戏可能出现的所有状态的集合。象棋的可能性空间是远远小于围棋的,因为象棋开局已经有固定的棋子了,获胜方式也比较固定。然而虽然象棋第一步有44种走法,围棋的第一步有361种走法,但其中的绝大多数走法并没有实战的意义,也就是说这些可能性都是无用的。就像当年《暗黑3》所宣称的理论上会有成千上万种BUILD,但其实好用的只有那几种,可能性的有效性相当相当低。

因此,如果我们想要提高一个游戏的可能性空间从而使游戏更耐玩,可以从这两个方面入手:

  1. 扩大可能性空间,让游戏存在更多可能性;
  2. 提高有效可能性所占的比率。

《流亡黯道》的末期玩法,可能性要远远大于《暗黑3》,有效BUILD相当之多,装备的搭配方法也有相当大的变数,而《暗黑3》如上文所述每个职业最后都是同样一身装备以及屈指可数的几个流派。《万智牌》到如今已经有数万张卡牌,从中挑选60张组成卡组,可能性空间也是相当巨大。以《暗黑3》为例,玩家在很多维度上拥有选择,职业,装备,技能,任何一个只要更新了,可能性空间都会相应的变大,这是扩大可能性空间的一个重要途径(类似的,《万智牌》则是推出新的卡牌)。《炉石传说》由于年头较短,维度较少(卡牌种类更少,资源种类也更少),并且有职业的设计,因此可能性空间要远远低于《万智牌》。

然而《万智牌》和《炉石传说》中都存在着大量的垃圾卡牌,玩家很少会选择他们,因此这部分可能性空间是被浪费掉了。拥有一些垃圾卡牌对游戏的伤害不大,拥有一些IMBA卡牌对游戏的伤害非常大,它会使得其他所有的可能性都变得没有意义,严重地损害游戏的可能性空间。《暗黑3》中拥有很多对某个职业的特定技能进行强化的装备,它们会成为某些BUILD中的核心装备,这样就使得出装固定化,并且将装备与技能两个独立的维度相互绑定,因此对可能性空间的损伤也是极其严重的。《流亡黯道》虽然也拥有很多属性独特的装备,但这些装备都不会强化某个特定的技能,因此搭配的多样性远远大于《暗黑3》。不过这也有坏处就是玩家要花费相当多的精力去思考如何进行搭配,但《流亡黯道》本身就是一个硬核游戏因此问题不大。实际上,所有对游戏平衡性的调整目的都是提高有效的可能性空间。

使用随机算法能够大大地提高游戏的可能性空间,但如果无法保证有效可能性的数量,这将会变得没有意义(无论是《暗黑3》还是《放逐之路》,掉落的装备99%都是垃圾)。增加游戏的维度(具体请看这篇文章)也可以大大提高游戏的可能性空间,同时还会增加有效可能性的数量,因为不同纬度的数值无法简单地比较出优劣,因此玩家的选择都会是有意义的。

使用UGC也可以大大提高游戏的可能性空间,但目前似乎没有做得太好的。《无冬Online》的表现似乎也不是很出色,但是《Clash of Clans》则表现得很好。

自定义目标——内部奖励与外部奖励

好的游戏在任何时候都会有足够的有效选择,PVP游戏优秀的例子有很多,《DOTA》和《英雄联盟》在这方面就是个好例子,游戏中很少有垃圾时间,势均力敌的双方不到最后一刻难以见分晓,而且由于游戏并不是持续性的,每局游戏都是单独的,重玩性相当高。PVE游戏想做到这一点则相当难,沙盒类游戏可以给我们很多借鉴。在很多沙盒游戏和模拟游戏中,游戏并不给玩家提供一个明确的目标,而是玩家可以自行决定自己的目标,比如《Minecraft》或者《模拟城市》,而现在能够做到这一点的MMORPG好像还并不多见。

目前的MMO游戏绝大多数都过于依赖外部奖励。所谓外部奖励,就是玩家干某件事情是把这件事情当做手段而不是目的(比如上班是赚钱的手段);而内部奖励则是把完成某个事件本身当做目的(比如上班是由于热爱这个行业)。比如两个人玩象棋,赢了也不会有钱,但人人都想赢,赢的比赛就是一种内部奖励,而参加由奖金的比赛则有可能是内部奖励驱动也有可能是外部奖励驱动的。

那么玩游戏是为了什么?一般来讲玩游戏自然是为了获得快乐(职业电竞选手和代练可能会把这个当做营生,这个不在本次的讨论范围内),这是一种内部奖励。然而很多为人诟病的行为主义游戏滥用纳金斯箱原理,只靠着外部奖励驱动着玩家去不断获得更多东西,到最后实际上就陷入了完全没有快乐可言的窘境,游戏变得不再有趣,而只是利用人性弱点的敛财工具。以Zynga为代表的社交类游戏一直在这类批评的风口浪尖上。我认为这种做法是不可取的,靠外部奖励不断刺激玩家的游戏注定无法长久——虽然这依然是目前MMO的主流做法,其中我认为做得最差的是《激战2》,玩家的任何行为都会获得奖励,连砍树都能有经验值,所有行为都可以累计入日常、周常、月常任务,最后玩家只会觉得为了完成这些东西而疲于奔命,盲目的追求外部奖励而失去了内部奖励本身的快乐。很多游戏甚至无脑地将一切东西统一为一个数值(比如DPS或者战斗力),玩家只为了那一个数值去追求,这完全是一种外部奖励的驱动,挽救了只会觉得一个字——累。

玩家自己给自己定下的目标,往往都是内部奖励驱动的,比如我要一条命打通这个游戏,我要今天练到多少级,我要用砖块搭一座三层的城堡等等。现在的MMO缺少的就是这一部分,我认为哪个游戏能够做到这一点,就会是下一代MMO的标杆。

我想,最重要的就是玩家能够自己定下一个目标,然后自己选择如何去实现它。这个过程是使MMO脱离目前困境的解药。只要可行的目标足够多,实现的方式足够多,游戏就会足够有趣,寿命也会相应地延长。

人的力量——凭什么有人玩你的游戏?

这篇文章并不是深思熟虑后的一个完整结论,很多内容我也还在思索中,权当用于整理思路以备日后参考。这是一篇很枯燥的文章,我也是在博客上第一次写这种文章,但我觉得还是有必要写出来的——一个做游戏的手艺人,甚至都不知道你的产品有什么意义,这必然是说不通的,如果这一点不能成为你的目标,那么其他不那么纯粹的理由就会成为你的目标,而你的生涯只是满足这一目标的手段而已。推而广之,任何没有想通这一点的人都无法将自己的全部生涯奉献于某个职业中。

人的力量

首先要说的是“人的力量”,这个词是我从弗洛姆的《爱的艺术》中借用来的。该书中指出,人作为一种有理智与自我意识的生物,一生都在为解决自己与世界的关系而奋斗——正如马克思所说,人的本质是一切社会关系的总和。人类最害怕的是独自面对世界,并且感到无能为力,只能受到世界的摆布,而没有力量去掌控世界,毫无安全感,这是一切绝望的根源,而反之能感受到人的力量的人总是对生活充满热情,充满生命活力,充满自信与希望。因此人在追求“力量”,这种使自己感受到自己与世界的联系的力量就是“人的力量”。

人类渴望成神,渴望成为大侠,渴望成为超级英雄,渴望有钱有权,这都是种种认为可以一劳永逸地解决一切世界不为我所控这一问题——也就是找到属于自己的“人的力量”地方法。人只要活着就会被这一免于绝望的本能所驱动,去为自己打拼。

不同的文化下人们对这一点的理解不尽相同。中世纪时期的欧洲人普遍认为人是没有力量的,并且是天生罪恶的,这种社会人们的情绪无疑是悲观绝望的,他们会将希望寄托于神的恩赐,对教会的服从和对自己的惩罚上,这样他们才能感到与世界的联系,而不是独自一人无能为力(这又叫受虐癖)。而古希腊的人则相反,他们认为人类的理性是能够理解世上一切真理的,因此那个年代充满了活力与自信,人们积极地参加城邦生活,而不是像中世纪的人一样只想着逃避现世的苦难。

弗洛姆在《爱的艺术》一书中指出,为了追求人的力量,摆脱对世界的绝望感,有四种做法:

  • 【狂欢】,如滥交、吸毒、酗酒或沉迷于其他成瘾物。这会让你暂时感觉到与世界的隔膜消失了,产生有力量的错觉。愚蠢和浅薄的人容易陷入此路。
  • 【丧失自我】,与一个群体保持一致,如民族主义组织、政党、家族、工会、学派、黑道组织或宗教组织。这会让你觉得自己不再孤独,通过体验与同伴的联系而产生自己也有力量的感觉——这是一种狂热的错觉。年轻和无知的人容易陷入此路。
  • 【创造性的活动】,如完成一件手工艺品、画一幅画、做一道菜、抚养一个孩子或所有工匠的工作。通过一些只有凭借自己的力量才能完成的产物来感受人的力量。成年而有一定阅历的人容易陷入此路(小心成为垃圾家长哦!)。
  • 【爱】。通过一个人来认识全人类的本质,并以此感受人的力量。成熟并拥有爱的能力的人才能够陷入此路。

很明显这四种方法是按照高明程度排列的,狂欢最差,其次是丧失自我,比较好的两种方法是创造性的活动以及爱。如果我们接受了弗洛姆的观点,就很容易能够理解人类为什么爱玩游戏了——因为人类在玩游戏的时候,能够感受到“人的力量”。

两个世界的力量

游戏可以分为两种。第一种是给人——或者说玩家——提供挑战,让人感受到自己在现实世界中作为人的力量。第二种是给人一个虚拟的世界,人感受到自己在虚拟世界中所获得的在现实世界中根本不可能获得的力量——也就是说,给玩家一个假的世界以逃避真的世界。

我把第一种叫做“真的力量”,第二种叫做“假的力量”

早期的游戏画面粗劣,难度极大,提供给玩家的感受都是“真的力量”。如今的游戏难度越来越低,画面越来越精美,都在有意或无意地向着“假的力量”转化。

前面说过了,人能否感受到力量与文化相关,欧美国家(或者说特别是清教徒居多的美国)更多的人喜爱提供“真的力量”的游戏,亚洲人更多的会偏向于沉迷于“假的力量”——但这并不绝对。

凡是能一时大火大热的游戏,大部分是提供真的力量的游戏,比如《Flappy Bird》、《Minecraft》、《英雄联盟》以及绝大多数竞技游戏。也有一些假的力量的游戏能够火热一时,如“偷菜”、《Tiny Tower》、《糖果粉碎传奇》以及绝大多数MMOG。

中国业界擅长制造的基本都是假的力量的游戏——不得不说史玉柱尤其擅长。前面也说了,亚洲玩家往往更喜爱逃避世界的假的力量。中国制造的游戏对于假的力量的提供往往还停留在狂欢与丧失自我这两个级别上,很少有能够上升到创造性的活动和爱的级别上的。这也解释了为什么亚洲产的游戏有更多的“刷刷刷”和“挂机”,因为这是获得假的力量的必要手段。日本虽然也更青睐于假的力量的游戏,但他们往往有很多游戏能够上升到创造性的活动和爱的级别上。

同时由于传统,日本也擅长生产很多硬核的真的力量的游戏,如格斗游戏。日本的“御宅魂”甚至能够把真的力量的游戏玩成假的力量的游戏,这也是由于文化的原因导致的。

男性玩家往往更喜爱真的力量的游戏,女性玩家往往更喜爱假的力量的游戏。

真的力量的游戏归根结底都是与人竞争或比赛的游戏,不论其是pvp的还是pve的。

如果一个玩家认为某个游戏提供的应该是真的力量,但却被假的力量阻挠,那么他就会认为这个游戏是不公平的——最常见的例子就是免费玩家打不过付费玩家。对于这些追求公平的玩家来说,财富作为一种身外之物成为了玷污神圣的人的力量的对决的无耻手段,然而很多人不这么认为。

于是作为一个玩家,你更喜爱玩真的力量的游戏还是假的力量的游戏?

作为一个开发者,你又更爱做哪个类型的游戏?