《SC:CCC》后续改良方案

《SC:CCC》的基本玩法经过了一段时间的测试,得出了一个结论:不够好玩。于是我们需要继续调整,那么在调整的时候我们还是要明确一下最初的需求,从而知道哪些特性是需要保留的。

  • 单局时间3分钟,这个目前做到了,而且是要保留的。
  • 操作强度不高,做到了,保留。
  • 不会感到大部分时间无事可做,做到了,保留。

那么之后要如何调整玩法,需要分别从RTS和TCG中挑出我们要保留的体验,然后去掉不需要的体验,并且以此为目标调整设计方案。

RTS中想要保留的体验:

  • 兵种相克带来的策略
  • 大坨兵对撸的场面感
  • 经济系统带来的策略性

TCG中想要保留的体验:

  • 卡牌COMBO
  • 组牌策略
  • 费用曲线

分析上面的每一点,并且分别打分的话,可以说现在的游戏是这样的:

兵种相克带来的策略:6分,基本合格,但依然存在为了弥补兵力的差距盲目派兵而不管是否克制的情况,之后考虑能否优化,但优先度不高。

大坨兵对撸的场面感:7分,后期的时候单位数量会较多,打起来比较激烈刺激,但前期则没有太多这种感觉,另外由于地形较窄,地面单位较多时会产生拥堵,需要优化。

经济系统带来的策略性:0分,由于采用了《炉石传说》的经济系统,玩家目前完全灭有操控经济系统的手段。之前考虑的“前期vs后期”的体验是考虑通过卡牌的挑选来完成的,目前稍微有一点效果但由于游戏时间较短,几乎没有太多这种体验。因此考虑替换成RTS的经济系统,即类似《万智牌》的用地牌来产生经济单位从而获得稳定收入的方式使得玩家对经济系统的完全控制能力,以及更大的对前后期战略的选择权上。优先级最高。

卡牌COMBO:3分,只有很少的情况下玩家会去设计卡牌的COMBO,一方面是由于法术牌数量和效果不够,一方面则是由于单位之间并没有很好的COMBO方式。由于是即时游戏,时间压力很大,卡牌COMBO较难实现,地牌的加入更会加剧玩家分析卡牌的信息处理压力,因此对卡牌COMBO的要求可以适当降低。

组牌策略:3分,虽然加入了基地,但基地并没有成为玩家选择卡牌的核心策略点,基地应该是类似于万智牌中的英雄,能够让玩家产生组一个套牌的核心思路的思路起点。要更加详细的考虑玩家是处于什么理由来组成一套卡牌,是由于某个特定的策略?还是某个特定类型的单位?还是某个特定的机制?据此来调整各个部分的设计,从而加大玩家组牌策略。

费用曲线:9分。目前的费用曲线是玩家组卡组的关键策略之一,因为卡手带来的影响非常大,但是如果经济系统调整之后,如何避免玩家“傻爆”就是很重要的一点了。

于是下面是修正方案:

加入经济单位,以“地牌”的形式存在于牌库中,地牌的数量由玩家来控制,从而可以控制牌库中地牌的数量来形成不同的前期/后期倾向,并且在游戏中玩家可以像RTS游戏一样抉择是生产更多经济单位还是生产更多军事单位。同时这需要控制几个关键点的设计:

  • 经济单位是否有成本或限制?RTS中经济单位的生产消耗资源,而TCG中的地牌打出没有成本但有每回合只能出1张的限制。我们应该先向RTS的经济模型靠拢,采用RTS的生产消耗资源的方式,然后在此基础上调整。
  • 如何避免玩家傻爆?加入经济单位后的问题之一就是过牌会成为一个很大的限制,当玩家的经济足够好的时候很有可能陷入卡牌的收入比不上单位的收入的状况,从而导致傻爆,因此我们需要一个平衡两种经济收入的手段,可能会调整抓牌机制或加入更多过牌手段。

加入经济单位后,对之前进行评估的各个点都会产生影响,再根据结果如何来做后续调整。

如果《SC:CCC》变成手游

《SC:CCC》目前虽然开放给公众进行测试了,但由于最近忙没怎么推广,再加上国服本来玩家就不多,因此玩的人不多。我打算在《虚空之遗》上线前进一步提高一下游戏的完成度,然后上传到欧服和美服上,直接获取欧美玩家的反馈。

《星际争霸》的玩家大多是偏硬核的,因此他们可能往往觉得《SC:CCC》的复杂度不够,每局游戏只有短暂的几分钟,也让他们觉得不够过瘾,但这正是AT君当初的设计思路。假如《SC:CCC》能够在《星际争霸》上获得还不错的评价,玩法得到了验证,那么接下来AT君就要考虑如何把《SC:CCC》转化为一款手机游戏了。

美术

首先是美术风格,我是“全球流”美术风格的坚定支持者,再加上最近一段时间低多边形风格的火爆,也再次让AT君对这种风格产生了信心。实际上“全球流”并不是指一种确切的美术风格,而是指能够被全球所有地区的玩家接受的美术风格。水墨风格、日本动漫风格想要在全世界范围走红是很困难的,而迪士尼、皮克斯等在全球都受欢迎的动画公司的风格是值得我们借鉴的。《COC》、《冰雪奇缘》、《小黄人》、《疯狂的兔子》等等作品都有很多可以学习的地方。

以前的博文这方面的内容提到过很多了,就不赘述了。

定位

正如AT君最一开始的设计初衷,《SC:CCC》是一款上手很容易的游戏,只要玩家能够理解费用机制,那么接下来的都是水到渠成的事情了,几乎没有什么需要大段说明的地方了。因此,我认为这是一款更加适合在移动设备上体验的游戏,并且是适合绝大多数玩家的游戏,只要稍微有一些游戏经验的人都可以很容易的上手——甚至比《炉石传说》要容易上手得多,而就算是没有游戏经验的人,只要对打打杀杀的游戏类型感兴趣,上手也不困难,一两分钟就能学会——一言以蔽之,学习成本并不高于《保卫萝卜》这种定位的塔防,但实际上后期的内容深度要远远高于《保卫萝卜》,接近甚至超过《炉石传说》。

我希望这样能够达到一种容易上手但又拥有相当深的坑的设计,这对任何喜爱中核游戏的设计者来说都是一个理想状态,值得追求。因此,游戏的定位很类似于《COC》,这再次决定了美术风格的定位——不走写实风格,走全球流卡通风格,因为写实风格会放弃的相当大一部分玩家。

然而这带来了一个新的问题,就是《SC:CCC》毕竟是一个TCG游戏,我们需要大量的精美原画来保证游戏卡牌的收集品质,如果走了卡通风格,如何提高卡牌插画的收集欲望就是一个问题了。

养成

由于《SC:CCC》是一个基于RTS的游戏,因此实际上在养成方面能够做的内容非常多,要比《炉石传说》这种低数值的TCG好做得多。

在《星际争霸》中,一个陆战队员是45血4攻0防0.86的攻击速度,而升满级的陆战队员会变成7攻3防的,升级了防暴盾牌之后则会变成55血的。这个提升空间就已经足够我们做相当多的文章了。一张卡片从最低级的状态提升至3攻3防就需要升级6次,而解锁最后单位附加的专属能力则是导致质变的巨大提升,每张卡牌都能够让我们升级至少7次,并且不会破坏游戏平衡——因为游戏平衡《星际争霸》已经帮我们测试过了。升满级后我们还可以让卡片从视觉上再次进行一次巨大的提升,类似于《炉石传说》中的金卡,从而让一张卡牌就拥有相当巨大的提升空间——而且别忘了,玩家一套卡组要30张卡牌呢!因此单张卡牌的升级空间不要做得太过分,我们甚至合并攻防的升级,只提供3次升级,1次质变的升级,1次外观的升级,这样每张卡牌只有5次升级,但玩家想要攒齐一套30张卡全都升到这个级别,需要投入的总数量就是相当巨大的了。这个量具体是多少呢?AT君最近在玩《冒险与挖矿》,想把派上场的所有冒险者都提升至5星大概需要一个月左右的游戏时间,这个节奏基本是可以参考的。就算你的枪兵比人少1攻1防,依然有着很大的可能性去战胜对手,因为游戏还有着很大的随机性以及兵种相克的成分在里头呢。但你依然没有理由不去为你的枪兵升级,不是吗?因为我们的伤害计算可是采用了减法公式呢!每一点攻击力的提升收益都是极其巨大的!

当然,除了养成之外,很有一个很重要的因素的收集。作为一个TCG,游戏中必然存在大量罕见而拥有独特技能的卡牌,这个AT君之前已经和小伙伴们开过相当多的脑洞了,比如某个单位打出后就会让你的基地飘在空中,让地面单位打不着;或者某个单位一旦挨打就会瞬移至另外一条路的相同位置;或者某个单位登场后会摧毁所有己方的单位,并且每摧毁一个就会叠一层提高攻防的BUFF等等。这些卡牌由于其机制的独特,相当于《炉石传说》中的橙卡,是拥有着巨大的吸引力的。

如果你设计完了自己都没有特别想要这张卡牌的冲动,那100%这张牌设计失败了,可以重新设计了。

娱乐性vs竞技性

AT君对于《SC:CCC》的定位是,优先考虑娱乐性,其次考虑竞技性。

为什么这样说呢?这里要说的就是《英雄联盟》和《风暴英雄》的差别了。《风暴英雄》是作为一款竞技游戏而被设计出来的,它的竞技性非常强,但是玩起来不好玩,娱乐性很差,这是因为游戏过于注重团队,个人再强也没用,输了会非常憋屈(这一点《英雄联盟》也是),赢了则非常疲惫(而《英雄联盟》不会这样)!你往往觉得任何事情都不在自己的控制中,这样一来游戏就不好玩了。

AT君认为,好的娱乐性自然而然的会产生竞技性,因此我们不必专门为了把一款游戏打造成竞技游戏而去设计他。为什么这么说呢?因为娱乐性的基础是平衡性。不平衡的游戏是不好玩的,这是毋庸置疑的,而平衡性能达到相当高水平的游戏自然而然的会带来竞技性,任何PVP游戏都是如此。因此我们要做的实际上只是确保游戏的平衡性,设计足够多的卡牌,之后交给玩家去自由探索就行了。当然,某些特殊机制会导致过分OP的情况出现,比如《炉石传说》的奴隶战,到时候再砍就好了,而不必也绝对不应该因为担心产生这过于OP的情况而束手束脚,不敢去设计一些奇奇葩葩的机制。这种TCG,正因为机制奇葩而好玩,如果所有的卡牌翻来覆去都是那么几种异能,只是数值的变化,游戏就会变得无聊了,这是万万不可以的。

一句话,尽量设计“正交性”的卡牌,同时通过大量测试去修正平衡性就好了。首先我们总能找到一个测试平衡性的方法,其次就算不平衡(当然,这里是指没有不平衡到极端的程度,如果严重到那个程度应该说是事故或者BUG了,策划要被问责的)在线更新修正玩家也都是可以接受的,因此问题不大。

PVE vs PVP

在AT君心中,游戏的主要玩法依然是以PVP为主的,每天玩家会把大量时间投入在PVP上,因为这种游戏如果我们在PVE模式中也模仿PVP模式的玩法的话,我们就会发现PVE并不足以提供让玩家反反复复的去玩的乐趣,就像很多手机游戏一样,PVE打通过一遍之后就是无尽的扫荡了,游戏内容被消耗后沦为了单纯产出资源的机制。这样的游戏是非常无聊的,上层的数值架构再如何精妙,也无法掩盖这一致命短板。

而PVP的最大好处就是能够为玩家带来无穷无尽的可重玩性。这一点是PVE所无法替代的,因此PVP必然会成为主要的游戏模式——而且PVP能够产生话题性,能够产生社交,能够带来巨大的口碑,最终将一款产品以及开发团队打造成一个品牌。

但这并不是说PVE不重要——PVE是非常重要的,重要在哪里?有三方面:作为教程教会玩家上手,提供非对称体验,提供收费点。第一点不用多解释了,任何游戏都是从打电脑开始学会怎么玩的。第二点提供非对称体验是一个很重要的概念,PVP打多了会厌烦,因为PVP游戏是对称的,因为这样比较好平衡,这时候不对称的模式就能够给我们巨大的吸引力——AI虽然傻,但是AI可以作弊!想想《英雄联盟》的地狱级人机你就懂了。我们可以参考设计BOSS战的思路,在某些特定的情境下,让AI向你展示一些强大卡牌的独特能力,从而让玩家产生一个明确的游戏目标——我要获得这张卡牌!这样就可以自然而然的为我们带来付费点了,因为我们都知道,这种关卡虽然能够带来精彩的体验,但是设计难度大,无法量产——但这并不重要,因为这里往往有着独特的奖励,玩家会为了获得这个奖励而去努力,或者付费。而且由于我们的数值平衡更加宏观,没有那么严谨,因此实际上量产关卡的难度要比《炉石传说》这种游戏低得多。

PVE还有一个很重要的功能是讲故事。很多人都觉得讲故事不重要,那是因为现在绝大多数游戏都是在用现成的IP,如果要打造自己的IP,讲故事就变得极端的重要了!人物的性格和形象,都是在讲故事的过程中得到体现,从而成为一个真正有IP价值的人物的。以我们目前的游戏《领主必须死》来说,AT君最喜欢的角色是半人马阿尔法,因为她的形象是最鲜明的,而这个鲜明的形象是通过整整两个关卡的叙事来完成的,这会让玩家觉得这些关卡非常有趣,然后又能深刻的记住这个人物,从而让这个人物真正的活起来,而不是一张P死的图。这也是另外一个PVE之所以非常重要的内容,而关于IP的更多内容会在下一节阐述。

PVP聚人气留住玩家,PVE做收费点是一个几乎所有卡牌游戏都采用了的设计。我们在PVP模式和PVE模式中都要给玩家提供足够长远的目标让玩家去追逐,并且要以很简单的方式呈现出来。

世界观

世界观是非常重要的一部分,IP就是从这里产生的,想要走得远,必须得有自己的IP,AT君是一直这么认为的,以前的很多博文中也提到过这些内容。从头打造一个世界观确实并不容易,但回报巨大,在没有生存压力的情况下,是值得我们这么做的。

AT君所喜爱的类型是以《濒死的地球》为代表的魔法与科技相混合的高幻想世界观,有代表性的游戏可以参考《魔兽世界》,《地下城与勇士》以及《英雄联盟》,这种世界观几乎是现在最流行的了,因为什么元素都可以往里丢而不会产生违和感。

而且,在进行跨界混搭的时候,会产生很多很带感的东西。

比如,一个武侠风格的矮人是什么样的?

或者,一个熊猫巫师是什么样的?

再比如,一个跳大神的机器人是什么样的?

再或者,一个立志做厨子的骷髅是什么样的?

很多人可能想象不出来,甚至觉得这完全是扯淡,然而并非如此——《魔兽争霸》中的兽人与日本武士风格结合的产物就是——剑圣,这一形象大受欢迎。《守望先锋》中甚至还有着机械和尚这一形象,目前是否受欢迎还未知,但这符合暴雪的一贯设计思路,有暴雪为我们淌这趟混水,我们只要坐观结果就好了。

IP里最值钱的部分是人物形象,因此在设计人物形象上一定要花大功夫,形象出来之后,不管是授权去做其他的产品,还是改做其它类型的游戏,都是非常容易的了。《冰雪奇缘》都能做三消,谁还不服?

《SC:CCC》上线了!

《星际争霸:斗卡冠军》(简称《SC:CCC》——StarCraft Card Combat Champion)是由AiurTempalr(也就是我啦,大家也可以叫我AT君)制作的一张地图,是一款基于《星际争霸2》的快节奏即时战略TCG游戏。

游戏支持2个人,每个人要编辑一套卡组,然后用洗乱的卡组与对手展开对决,如果你熟悉TCG/CCG游戏比如《炉石传说》,那么玩起来会有很亲切的感觉。

AT君的设计目的是给大家提供一款节奏快,操作强度低,而又有着足够的策略性与娱乐性的TCG游戏,如果大家能够觉得《SC:CCC》好玩,那么我就再开心不过啦。

最后,这个名字是不是很好记?:)


怎么玩?

打开国服《星际争霸2》之后,点击下方链接就可以直接进入游戏!

如果你没打开《星际争霸2》的话,点击上面的链接会为你自动打开游戏,但是会稍微慢一些,记得稍等一下。

或者你也可以在国服搜索“SC:CCC”即可搜到,如果怕以后找不到的话,可以添一下标签!


我要快速变高手!

基本规则:

  • 每个玩家能保存3套卡组,卡组数据是保存在你的电脑上的, 如果换电脑玩的话就没有啦,需要重新编辑卡组。
  • 每个卡组由30张卡牌构成,不能多也不能少。
  • 每张同样的卡牌最多可以带5张。
  • 消耗晶矿来打出卡牌,随从牌每回合只能出1张,法术牌也是。
  • 晶矿每回合会恢复到固定的数量,1回合恢复到1,2回合恢复到2,最多每回合会恢复到10。总之就是和《炉石传说》一样的费用机制啦。
  • 打爆对方的基地来获得胜利!

异能详解:

  • 冲锋:移动速度提高400%。
  • 固守:生命与护盾提高100%,移动速度降低80%。
  • 独行:周围范围7内没有友军时,伤害提高100%。
  • 集群:数量提高100%,伤害、生命与护盾降低50%。
  • 狂怒:攻击速度提高100%。
  • 鲁莽:生命与护盾降低50%,伤害与攻击速度提高25%。
  • 鹰眼:射程+3。
  • 隐形:持续10秒。

哪里有小伙伴?

大家有任何建议或问题,都可以来AT君的官方网站交流,还可以来官方讨论群中找小伙伴约架!

  • 官方网站:https://www.maniahero.com
  • 官方讨论群号:496824507