从循环角度分析《POE》为啥这么长寿

POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年开始Beta测试的,那时候只有国际服(最快的节点也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴们就被其庞大的BUILD玩法折服了,后来开了Garena代理的台服,就跑去了台湾,虽然有了繁体中文但依然很卡。再后来POE被腾讯代理了,到现在国服开了也有挺长时间了,基本每次大版本更新后都会回去重新玩一遍。

因此算下来,POE可能我已经玩了快十个赛季了,断断续续玩了也有五六年了。为什么它能够这么长久的吸引我?我打算从循环的角度来分析一下。

Tier 1 : 打击感

POE的打击感做的只能说是还可以,算不上特别好,虽然不如他的游戏也有不少。打击感指的就是单次的技能,从施放到命中产生效果。一次打击动作完成后,你会执行下一次打击,直到消灭面前的敌人,因此打击感或者说是单次的技能施放,以及技能施放后产生的效果,就是玩家最初接触你的游戏的印象了。

重复打击直到消灭敌人,是最基本的循环,写出来就是:

打击 -> 打击 -> 打击 -> 消灭敌人

一些竞品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在这方面做得比较差,因为他们打死第一只怪物需要花费的时间太长了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在这方面都要做得好得多,你遇到的第一只怪基本两三下就能打死,非常的爽快。毕竟你是个割草游戏,没必要杂兵厉害的跟吕布似的对吧?新手遇到的第一只怪都要打七八下(而且还能把我打个半死)那我绝对流失了。

Tier 2 : 技能循环

玩过《魔兽世界》的人会对技能循环的概念特别的清楚,该爆发的时候应该怎么输出,不爆发的时候怎么输出,各种BUFF是什么状态下应该怎么输出,这就是技能循环。

然而上面说的例子,主要是针对单场长时间战斗的。《魔兽世界》一个BOSS动辄就打几十分钟,三分钟开一次的大招能开七八遍,因此才会有这种循环。

而ARPG的战斗是迅速的,每一群敌人十几秒甚至几秒内就可以解决战斗,因此ARPG的技能循环实际上和怪物群的分布息息相关。有些群落怪物很弱,普通技能就搞定,比较强的可能要开一些技能甚至打带跑,BOSS的话就要做好万全准备有大开大了。

如果我们把移动、吃药、开大招都算作技能循环的话,那么ARPG类的技能循环就是:

情况A:移动索敌 -> 遭遇普通怪 -> 无脑清掉 -> 捡装备
情况B:移动索敌 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作一下清掉 -> 捡装备
情况C:移动索敌 -> 遭遇BOSS -> 努力作战清掉 -> 捡装备

上面的循环没有写入应急的操作,比如我要躲技能,我要死了要喝药水等。在上面这个过过程中是有死掉的风险的,但这些都没有写在循环中,只写了最重要也是最常见的循环。

从上面这个我们还可以分析出来怪物密度对刷怪体验的影响。《范海辛的惊奇之旅》这游戏很一般,但怪物又密又多,撸死一波之后很快就会遇到下一波。《火炬之光2》虽然怪物不算特别密,但玩家跑得快,因此打完一波到下一波的过程也不算特别长。《地牢围攻2》玩家走的又慢,怪物又少又稀,玩的就像便秘一样,因此是个负面例子——虽然《地牢围攻2》还是很好玩的,但这方面的节奏太慢了,比起ARPG更像个传统的RPG。

Tier 3 : 刷图循环

上面一段中提到的三种情况会组合起来构成玩家刷一张图的体验,比如假如一张图有三层,那么三层的体验可能分别是:

1层:情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况B -> 下楼
2层:情况A -> 情况B -> 情况A -> 情况B -> 情况B -> 下楼
3层:情况A -> 情况C -> 回城

上面这个例子就比较符合《火炬之光2》中刷一张图的体验,当然了实际上每一层的重复战斗次数会更多,但基本是这个pattern。

那么问题就来了,我们如何在碾压型的情况A和攻坚型的情况C中找到一个平衡?或者用更直白的提问方式,假如一个技能10秒可以放一次,那么每过几波放一次这种技能?假如一个技能60秒可以放一次呢?

假设我们想让玩家保持一个良好的心流状态,又不会疲于追求技能覆盖率的话,10秒CD的技能可能打个三四波才会放一次,60秒的技能可能只有打BOSS的时候才能用得上。这样会是一个比较舒服的ARPG的节奏。

这就是为什么《暗黑3》让你玩起来很烦。《暗黑3》你只能带6个技能,并且其中大多数技能都是有CD的,这对追求畅快砍杀的ARPG来说无疑是一个负面设计,并且这个负面设计产生了一系列设计的恶果。比如你是个野蛮人,赛亚人理论上是个用来对付情况C的大招,但在《暗黑3》中玩过的都知道你不开赛亚人的话连情况A都打不过。那既然这种最厉害的大招我都要全程保持了,那么情况A和B和C还有什么卵区别呢?是的,确实没有,情况A和情况B在《暗黑3》的后期刷图中就是没什么区别(甚至蓝怪和金怪也没有本质区别,都是情况B),尤其当你堆了大量对精英怪伤害这一必堆的属性后,情况B和情况A的唯一区别就是怪物会不会随机到一些恶心的技能比如无敌、筑墙啥的了。那BOSS战呢?我们从玩家和怪物两个角度分别来说。从玩家角度来讲你已经把最厉害的大招都开了,所以在进攻和操作上和打普通小怪一样,因此没啥特别的感觉;在怪物上则是BOSS战冗长而又无聊,BOSS翻来覆去的几个技能别管看起来是啥花样,总是有一些是你不得不躲的,所以情况C在《暗黑3》中的实际循环是:

上去输出 -> 躲技能 -> 上去输出 -> 躲技能 -> 哦对了我还要全程维持赛亚人的状态 -> 可算是他妈打完了

BOSS战没有了开大招的史诗感就像MOBA里面没团战一样无聊,情况C又在整个流程中占据了过多的时长更加凸显BOSS那几个技能翻来覆去的无聊,因此打BOSS变成了特别累人的差事。

这方面《火炬之光2》做的好的多,情况A占据了60%左右的时长,但怪物数量占到了90%,这些基本都是你平A就能轻松干死的怪物。情况B的怪物数量占据了9%左右,因此这种怪比较稀有(但《暗黑3》中一点也不稀有),但时长占据了能有30%(因此可以说他们的强度是情况A的怪物的4.5倍左右),往往靠单纯的平A是干不掉的,但你丢几个技能就能干掉他们,因此你体验了一种与情况A不同的爽快。最后BOSS的数量只占了1%,干掉BOSS的时长可能占总时长的10%(说明BOSS强度是情况A的怪物的15倍左右),你要想尽快干掉BOSS就要火力全开,把平时打小怪用不着的那些技能都丢上去,很快的BOSS也会被你轻松干掉,而不是像暗黑3一样无聊的在那打个七八分钟。

那么,《暗黑3》的“大招”沦为了“小招”,其他游戏是怎样的呢?

《POE》这方面设计的不是很好。《POE》并没有长CD的技能,因此《POE》中的“大招”主要有俩,嗑药,以及瓦尔技能。瓦尔技能的设计是鸡肋就不说了,因此只剩下了嗑药,但嗑药其实是用来对付情况B的能力,而对于药侠这种BUILD来说甚至也可以用来对付情况A,变成暗黑3赛亚人一般的容易导致你得腱鞘炎的常驻大招。这就导致了POE中大部分的情况B其实变成了事实上的情况A,也就是这个游戏只区分BOSS和其他怪,而区分普通怪和精英怪的意义就很小了。《POE》中BOSS战的设计基本和《暗黑3》一样,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由于《POE》中的BOSS相对于《暗黑3》要脆的多,因此几个来回就可以搞定BOSS了——否则你的BUILD就太垃圾了。

那么《POE》是咋解决这个问题的呢?答案分两方面。

第一方面,POE通过赛季的一些特殊机制,他们引入了一波强度介于情况B和情况C之间,甚至强度基本就等于情况C的机制,比如上个深渊赛季就设计得非常成功,深渊精英怪的强度是明显大于普通精英怪的,因此他们充当了情况B的角色。这个赛季抓宠虽然做得比较垃圾,但是多个词缀的宠强度也是基本在B和C之间。再比如之前的裂隙,还有再之前的那个四处乱飘的那个怪,基本都是这种,因此这些做得比较好的机制都被留下来放入了永久赛季中。也就是说,如果你刷的是普通的随机图,实际上还是在刷BOSS与非BOSS,但由于一个图可能有很多BOSS,节奏上就变得很富于变化了,刷起来就很爽,普通地图最后那个BOSS一直都是那个球样,但中途的随机赛季小BOSS每个赛季都不同,这就是为啥每次开了新赛季都会回来玩的一个重大原因,而如果一个赛季没有做到这一点,好玩度就会大幅下降。

第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情况C,那你得去刷红门、绿门、T16、岳父,这些才是真正的BOSS战,躲不开技能一下就死那种。这样一来POE的体验就比较割裂了,但实际上BOSS战的体验变得更可控了,因为一般的图的BOSS都是随机词缀的弱逼BOSS,基本就是大个精英怪,随机掉落所有一般道具;而这种史诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想稳就去刷普通随机图,连BOSS基本也是割草,想挑战巅峰体验就去刷那些专门的BOSS图,BOSS会把你打的屁滚尿流,同时也会有专属掉落。这就是为什么POE把能不能干过红门绿门T16和岳父当做衡量一个BUILD是否成立的重要原因,因为你前面刷的那一大堆你连BOSS名都记不住的普通图,都是为了积蓄实力干倒红门绿门T16和岳父(当然了,对于高端玩家来说更是证明他们自己创造的BUILD城里的实锤,但由于本文只讨论循环不讨论BUILD,因此就此打住)。

《火炬之光》在这方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情况A、B、C呈金字塔形分布的图,但由于它不存在POE那种究极的BOSS战体验(暗黑3也没有),这是他耐玩性不如POE的原因之一。但只看机制的话,《火炬之光》的怒气机制实际上才是它真正的大招,并且是循环自动施放,而不是像《暗黑3》一样手动施放并且拼命维持的,所以玩起来有意思的多,在单调的button smash体验中加入了极大的节奏起伏,下面详细解释。

以我现在在玩的烬法师为例,只要你造成伤害就能积攒怒气,怒气攒满了就会进入暴怒模式,暴怒模式期间你的所有法术伤害+25%且不消耗任何法力,持续12秒。你可以通过各种装备来增加积攒怒气的速度,延长暴怒模式的时间,因此提高暴怒覆盖率成为了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一样成为要不断的盯着倒计时看,不断的重复按按钮的傻逼设计。

并且你会想办法在情况A、B、C之间善用怒气机制来更爽快的刷图,比如情况A我就尽量积攒怒气,情况B我就尽情的丢技能轰杀掉怪物,尽量不要在刚打死一波怪就触发暴怒,这样宝贵的暴怒时间都浪费在走路上了等等,会对玩家刷怪的循环产生很有趣的影响,而且体验非常自然,因为你操作失败了也没关系,操作成功了会非常爽快,而不是《魔兽世界》那种逼着你每个情况下只能这么做,不这么做就打不死BOSS,从而变成了强制性的苦力——能用宏的都用宏了。暗黑3更是蠢,你一个操作失误断了赛亚人试试?

当然了刷图循环还有一些其他的因素会掺和进来,不只是情况A、B、C三种,比如宝箱,比如一些愚蠢的解谜(ARPG就是割草,要啥解谜啊),比如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢围攻2中都有的神殿(其中地牢围攻2的神殿做的最差,因为太像传统RPG了),比如暗黑2中的井水,比如暗黑3中的盗宝哥布林等等,但因为这些都是次要的因素,只要和情况A、B、C不产生直接关系的都不是在提供好的体验而是在让体验变的割裂,所以最好没有。尤其是解谜。

这也解释了为啥《暗黑3》中的圣坛手套是个愚蠢的设计,就圣坛出现那几率,这装备的效果很可能压根不在循环里,这不是智障是什么?除非你有其他的机制可以提高圣坛出现的几率从而整体的优化圣坛效果覆盖度使其成为一个有效的BUILD,但以目前暴雪的尿性来看他们才懒得弄(没错我就是暴黑)。暗黑3虽然单机部分还不错,但压根就没什么针对后期玩法的设计,基本都是瞎几把设计的。

Tier 4 : 劳逸循环

《守望先锋》不适合老年人,为啥?打起来太累了。早期的《部落冲突》也是。《炉石》也这毛病,连个工会都没有,不打牌也没事干。《风暴英雄》也这毛病……(没错我就是暴黑!)

如此看来反而《魔兽世界》劳逸循环做得最好,刷完了副本在要塞里面逛一逛,收收信,派派NPC出去做做任务,挺好的。

《反恐精英》也挺好的,节奏特别快,死了之后就等下一局,可以歇个几十秒,以上帝视角看他们表现的如何,一点都不无聊。所以劳逸循环就是:

出去干会怪 -> 回城歇会 -> 出去干会怪 -> 回城歇会

《暗黑3》当你没通关的时候这方面也做得很好,每当你剧情有所进展,就可以回城找各种NPC逼逼一遍,像个传统RPG一样看对话。但一旦你通关了,就变成了不刷图没啥事干了。前面已经吐槽过了,不只《暗黑3》,实际上暴雪近些年所有的游戏都是这毛病——在末期玩法的设计上非常的敷衍。

《火炬之光》的设计师认为这种劳逸循环不好,就应该尽力减少玩家在城里面瞎晃悠的时间,因此可以用宠物替你卖破烂,你就可以一直在外面晃悠了,但由于《火炬之光》的战斗节奏还是比较快的,一直打一直打还是挺累的,因此我觉得《火炬之光》还是稍微需要增加一下在城里消磨时光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道具的形式实际上还是鼓励你不断回去的,你刷一阵子图NPC的货就刷新了,因此这个设计实际上和宠物替你卖破烂是有点矛盾的,玩的时候会觉得怪怪的,而不是像其他游戏一样包满了你就知道该回城了。而且《火炬之光》也没有《暗黑3》那种复杂的对话系统,因此在城里真心没啥事儿干。

这种情况下反而《地牢围攻》的走路速度慢成了优势,因此打怪和溜达的比例所占基本一样,因此你不会觉得打起来特别累——再加上游戏能随时暂停,这个BUG一般的神奇功能让你想快就快想慢就慢,再配上大得惊人的背包,以及慢的要死的回城读条,因此能不回城就不回城,在外面就可以轻松做到劳逸结合了。

做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一样做任务回城逼逼(而且聊天频道会让你觉得游戏有很多活人陪伴你),后期像《魔兽世界》一样整天蹲拍卖行,总是有很好的劳逸循环。

这也是为啥《魔界塔》这方面不太好玩的原因,它就没个主城的概念,只有那么一堆冷冰冰的UI,也没有NPC可以逼逼给我讲故事,也没啥地方可以转一转逛一逛,你刷完了怪面对着死气沉沉的关卡列表,真心觉得就弃坑了算了。

对于ARPG、SRPG、以及绝大多数单机RPG来说(不管你丫是DND的还是日系的),劳逸循环实际上就是叙事与玩法的循环,因此如果你的游戏完全没有叙事,已经瘸了一条腿了。别以为手游叙事不重要。

Tier 4.5 : 周目循环已死有事烧纸

Tier 4.5 的这个循环,泰爷称其为“日你三遍”,就是暗黑2,地牢围攻2,火炬之光2,暗黑3早期,POE早期都采用的三个难度的循环设计,就是一毛一样的剧情让你打三遍,先干普通,再干噩梦,再干地狱,普通1-30级,噩梦30-60级,地狱60到90级那种。

现在这套设计已经完全被业界主流所抛弃了,我个人认为这种“三周目”设计是在没有互联网的时代,对末期玩法设计不足的表现,事到如今暗黑3和POE都成了纯粹的网游,因此都不约而同的一开始有这套设计后来又都抛弃了。

只是POE人家是单纯的改邪归正,傻逼暗黑3还有一段时间搞出了第四个难度炼狱难度,然后又完全放弃狂打自己的脸,真不知道怎么夸你(没错我就是暴黑)。

不过对于暗黑3这么一个把整个现金排行榜都砍了的游戏来说,加了个第四难度又去掉这种蠢事儿相较之下都不叫事儿。

Tier 5 : 赛季循环

来到了最终的关头,赛季循环。暗黑2,暗黑3,POE都有赛季。《火炬之光》没有,他们走了一条靠MOD续命的道路,以为可以像老滚一样长命百岁,但他们公司现在已经黄摊子了,考虑到游戏的品质,这有些可惜。

POE因为赛季而成了,每个赛季都会拉你回来玩,新装备,新机制,新怪物,新BUILD……这游戏总有你没玩过的BUILD,这是每个新赛季都会拉你回来重新玩一遍的重要原因。暗黑3每个赛季都没啥区别,大家都差不多练一样的玩意,很快就腻味了。

暗黑3还有着愚蠢的巅峰系统,他们生怕让玩家从零开始太不人道,因此给了你一个简单粗暴的用电子表格拉出来的傻逼曲线让你用无尽的时间去换属性。到现在巅峰系统上线了这么久,玩家从这个系统中收获的永久属性已经爆炸了,自己吞自己的苦果吧。

POE深刻的明白自己是一个提供单机体验的游戏,因此不会像傻逼暗黑3一样搞这种愚蠢的巅峰系统。打个比方就像是英雄联盟只要你赢一局,英雄就能永远提高1点攻击力,那他妈的我从2009年玩到现在的号不是无敌了?这还有啥体验可言?所以暗黑3每次赛季更新出了什么新橙装基本也没啥意义。所以他们也懒得好好弄赛季了。而POE就是每个赛季大家一起从头开始,就像LOL你每局就是从头开始一样。换个花样虐怪,体验新的BUILD,争取让你每个赛季都是一次饱满的单机体验,这样你下个赛季还会来从头玩,这样就完了。

POE每个赛季都让我从头玩,我能玩五六年,暗黑3怕删东西得罪我给我一个巅峰系统,我玩了俩赛季练到800级就再也不想碰了。

而根据2017年9月份的一个新闻,全世界巅峰等级最高的玩家在那个时候就已经突破7000级了。

因此千万不要搞什么傻逼巅峰系统。

(另外今天还看到了新闻,腾讯爸爸砸了点小钱成了POE的开发商GGG的最大股东)

Tier 6 : ???

那么有没有比赛季更大的循环?

我不知道。Tier 5那一层号都重练了,你还想咋的?

我要能想到了就牛逼了……

梦想中的游戏 – 上

我一直认为,作为一个游戏设计师来说,一辈子能够精通一种游戏类型的设计就已经是非常优秀了。因此,这篇文章开始后,我也就等于为自己立下了长期目标,今后会有意识的把自己的精力都集中在这些特色的类型上,也算是2018年立下的新目标吧。

这篇文章的结构大概是这样的,我先说一下我讨厌的游戏元素有哪些,然后再说几个我最喜欢的游戏,然后从这些游戏中寻找到一个共性,总结出我最热爱的游戏应该具有哪些元素。


首先我很清楚我不喜欢具有哪些元素的游戏:

  • PVP游戏
  • 挫败感较强的游戏
  • 回合制游戏
  • 玩法过于简单的游戏

下面分别说明。

PVP游戏

我不是个喜欢对抗的玩家,所以绝大多数以PVP对抗为主的游戏我都不喜欢。

传统来说老派PC单机游戏都是非PVP的,后来互联网普及后几乎都分为PVP和PVE两部分,如RTS会分为战役和联机对战,FPS也是这样,甚至竞速游戏都是这样。这些游戏基本我都是只玩完了PVE的部分就算玩完了,而大部分这种游戏也确实都是让玩家先玩PVE,PVP有的只是添头。MMORPG出现后我也是以PVE活动为主,几乎不怎么参加PVP活动,顶多打一打战场,对抗性更强的竞技场之类的玩法都不怎么参与。

对于街机游戏来说,几乎泾渭分明的分成了双打合作(甚至多打)的游戏如射击游戏以及PVP游戏如绝大多数格斗游戏。我只喜欢PVE的射击游戏或动作闯关游戏,如《合金弹头》《名将》《吞食天地》等等,对于PVP游戏虽然整天泡在街机厅中也了解玩法但一般都不会去玩。

然而我并不是不喜欢和其他人共同进行游戏,我只是讨厌竞争,不讨厌合作。不管是双打街机游戏,MMO一起下副本或者刷怪做任务,甚至再宽泛点可以到一些基于合作的PVP游戏,这些都是我喜欢的。

因此这一条的反面就是我喜欢的游戏一般都是单机PVE游戏,或者是可以合作的PVE游戏,最多最多范围能够划到一些支持基于合作的PVP游戏。

挫败感较强的游戏

不喜欢PVP游戏的一部分原因也是因为这些游戏的挫败感都比较强。有个很好的例子就是早期版本的《皇室战争》,努力打了一天分数不涨反掉是很常见的事情,所以《皇室战争》直到出了2v2我才开始长期玩下去。

由于手残还不怎么喜欢玩以高难度出名的动作游戏,举个例子的话就是玩2B小姐姐的时候我只能打简单难度的,手残程度可见一斑,因此这些难度大游戏对我来说也是很容易挫败的游戏。

很多PVE游戏的挫败感也很强,如Roguelike游戏,或者是《魔戒中土阴影》。这些游戏的死亡惩罚太严重了。

因此我自己分析,“挫败感较强”对我来说等同于和“太难怎么都赢不了”或“虽然没那么难但一旦输了失败就很严重”画上等号。

回合制游戏

我不喜欢回合制游戏,从小就比较喜欢FPS和RTS。即便是《文明》这种策略大作,由于是回合制的也不是特别吸引我。麻将扑克等民间常见的即是回合制又是PVP游戏的我都没啥兴趣。桌游也是同样的原因,兴趣不大。

MMO游戏唯一一个我玩过的回合制的游戏是《石器时代》,但这也是因为这款游戏中战斗基本都是由外挂完成,如果是手动的可想而知我基本都玩不下去。家用机和掌机上也只玩过最杰出的一些回合制游戏,如《火焰纹章》和《口袋妖怪》。单机游戏则只玩过《仙剑奇侠传》。可以说整体来说我就对回合制游戏兴趣不大,除非是特别出色的游戏(比如去年玩的《神界原罪2》),不然不会去碰的。

因此绝大多数卡牌手机游戏我都没兴趣,虽然手机游戏已经发展出了大量以动作为主的手游,回合制游戏依然数量庞大。

如果是让我来做一款游戏的话,能不做回合制的就不做回合制的。我一直固执的认为即时游戏才是电子游戏的精髓,如果想玩回合制游戏的话玩传统游戏就可以了不是吗?打打麻将扑克跑跑团啥的,都是不需要电脑就能玩的。

玩法过于简单的游戏

三消游戏是个典型的例子,因为三消玩法过于简单,吸引不了我,所以这类游戏都没啥兴趣,只有一个是例外:《战神的挑战》系列,因为其中融入了战斗元素。

很多热门手机游戏的玩法都过于简单了,比如上面提过的那些回合制的手游,或者是那些自动战斗就能玩的手游。

因此可以说我是个非常矛盾的玩家,既不喜欢这种过于简单的游戏,又对过于复杂或困难的游戏望而却步,可以说是一个典型的中核玩家。


说完了我讨厌的游戏所蕴含的元素了,下面分别用三个我特别特别喜欢的游戏来说明一下我喜欢的游戏元素有哪些。

《要塞:十字军东征》

《要塞:十字军东征》是《要塞》的资料片,前几年还出了高清重制版。我非常喜欢这款游戏,因为其在经济建设与战斗策略中达到了一个非常棒的平衡,可以说是完美结合了另外两种我非常喜欢的游戏类型——模拟经营与RTS,从而形成了我心目中的一种最高杰作。

《要塞:十字军东征》在游戏目标上直接一刀砍成了两种:经济建设关卡和军事关卡。经济建设关卡中只有玩家自己一个人,偶尔会有一些敌人作为野怪入侵。军事关卡则在地图上还会存在敌对的玩家势力,玩家必须歼灭对手才能获得胜利。

游戏还存在一种沙盒模式——当年还没有沙盒这个词儿,所有又叫自由建设模式,这就像传统的模拟经营游戏普遍存在的模式,玩家在一张和平而又富足的地图上自由发展,完全把游戏当做一个模拟经营来玩也没问题。游戏还提供联机功能,且AI制作的很精良,玩家可以与基友互gay或联手推电脑,玩法非常丰富。

相较之下,《星际争霸》或《帝国时代》等RTS的经济系统过于简单,而《工人物语》或《龙之崛起》虽然经济建设非常好玩但是战斗方面过于薄弱了。

《要塞:十字军东征》的经济建设部分和其他建设类游戏一样,玩家可以体验到两种快乐,一种我称之为功利型目标,即玩家吃透了游戏机制后可以挑战极限,搭建出一个非常巨大或效率非常高的城市,挑战极限。另外一种是主题型目标,比如很多国外玩家通过《要塞:十字军东征》完美复制了指环王中的白城米那斯提力斯,或者一些玩家在《龙之崛起》中复制过古都长安。

这两种目的都给玩家提供了足够高的自由性,玩家可以不断尝试优化自己的建造模式,玩系统给好了目标的关卡,或者是像上面提过的一样自己给自己想一个目标去达成——所有我喜欢的自由度足够高的PVE游戏基本都有这个特点,就是玩家可以自行为自己设定一个目标并且去达成。

而《要塞:十字军东征》的战斗部分,有些设计优秀的关卡是战术游戏,你要用有限的兵力绕开敌人的巡逻头头让刺客爬上城墙占领城门,打开城门派一支小部队次杀敌人领主来获胜;有些关卡则是以防守为主,玩起来更像是塔防;有些关卡则更像是RTS,你要发展经济,占领地盘,组建部队攻打敌人,因此在战斗方面做的也是非常出色,并且像模拟经营游戏一样紧密的和经济建设结合了——比如造弩兵或者链锤兵需要皮革,皮革则是需要养牛场,养牛场需要消耗小麦来养牛,牛可以产生奶酪当做食物,也可以被杀去制成皮革。

因此从《要塞:十字军东征》中可以敲定几个核心的特色:玩家自己定义目标的自由性,战斗,建设,玩家合作。

《方舟:生存进化》

《方舟:生存进化》非常好玩,他同时有了上面说的建设、自定义目标和战斗的元素,因此我就毫无还手之力的入坑了。

《方舟:生存进化》虽然做得非常好,但是在Steam上的评价不是特别高,而负面的评价基本都是在PVP方面,但由于我不喜欢玩PVP所以就没咋体验过这部分,只是看过其他人视频抄家而已,因此就不做讨论了。只体验其PVE部分的话,《方舟:生存进化》是个非常出色的游戏。

虽然同样有战斗、建设的元素,但和《要塞》不同的是方舟是一个第一人称或者第三人称的游戏。由于是个沙盒游戏,因此没有《要塞》中各种职能的复杂建筑系统,取而代之的是采集与打造系统,这也是大部分沙盒游戏都有的;除此之外还有在游戏前期玩家还有很多生存的压力,以及防守的压力,而且自己玩的时候没那么好玩,由于有采集、打造、防守等等内容,这个游戏在多人合作的时候就特别的好玩。

和《要塞》在最后我总结的核心特色相比,《方舟》少了经济建设,但取而代之的是采集与打造系统,在《方舟》里面盖房子和模拟经营一样也能发展出功利型目标的玩法和主题型目标的玩法,因此虽然看起来俩游戏风马牛不相及,但其实核心都是一样的:玩家自己定义目标的自由性,战斗,以及玩家合作。

《流亡之路》

最后一款要说的游戏是《流亡之路》,简称《POE》。这游戏是与《暗黑2》一脉相承的精神续作,是一款刷怪打装备的ARPG,耐玩度完爆前面两个游戏,1000个小时可以说是刚刚起步。

由于完全没有了前面两个游戏中的经济建设或采集打造系统,因此《POE》中玩家的自定义目标就转到了角色BUILD上,并且同时这也是主题型目标的一部分——主题型被替换成了playstyle,比如你是喜欢近战上去就抡,还是喜欢远程一箭毙命,还是喜欢召唤一堆小弟替你当打手?上网能够直接抄到的BUILD就不计其数,而发展到自定义目标阶段的高手玩家,在了解了海量的游戏机制与内容后,可以开始自己尝试创造BUILD,这就是《POE》最有魅力的部分了。

虽然支持PVP,但基本没人玩只是个添头,玩家之间除了交易以外就是合作刷图,因此《POE》也存在着合作玩法。

所以POE也符合刚才的三个核心特点:足以产生玩家自发决定目标的自由行,战斗,以及玩家合作。


文章到这里就快结束了,如果能够做一款自己热爱的终极游戏的话,这个游戏的特点就是:

  • PVE,玩家合作,非PVP
  • 即时制,非回合制
  • 战斗(方式很多种,生存防守、APRG都可以,有没有化身都可以,视角也无所谓)
  • 合理的难度与合理的失败惩罚
  • 同时不出意外的话还是个手机游戏
  • 最最重要的就是足以产生玩家自发寻求目标的超高自由度,以及由此产生的超高耐玩性

回头想这么多年能够吸引我的游戏基本都包括以上几个特点,之前还在把各种游戏套上TCG的玩法上面很痴迷,因为实际上这也是因为TCG能够带来的自由度是非常关键的。

上面说的都是游戏本身玩法的特点,没有包含游戏的世界观或者角色所体现出的文化,和部分我会另外开一篇文章来写。就为自己立下上面的这些目标,希望自己能够加油努力早日实现吧!

关于POE伤害类型的碎碎念

本文想到哪写到哪,旨在整理自己对于这些乱七八糟系统的知识,也算是一篇总结吧。这次安装了一个markdown插件,之后都打算用markdown来写博客了。


攻击方式

第一个维度是攻击方式,作为一款典型的“剑与魔法”中世纪幻想ARPG,攻击方式从最朴素的角度区分成了“攻击/法术”二元相对的攻击方式,其中攻击又分为“近战/远程”两种,法术则没有更进一步的分类。与攻击对应的防御手段为格挡、闪避、躲避,与法术对应的防御手段为法术格挡、法术躲避。法术没有闪避属性是因为法术的命中率是100%的,但法术技能的耗蓝要普遍比攻击技能的耗蓝高很多,因此也算是达到了一种平衡。

思考:这影响了游戏内的武器设计。近战武器分为爪(仅单手)、匕首(仅单手)、权杖(仅单手)、剑(分单双手)、锤(分单双手)、斧(分单双手)、长杖(仅双手),而远程武器只有弓(仅双手)和魔杖(仅单手)。没有法系专属的武器,法系用匕首、权杖、长杖、魔杖都有可能,而这些武器的基础攻击都是物理伤害。也就是说远程攻击只有弓这一种武器,而这又是游戏中的六大基础职业之一,却只能用一种武器,这可以说是一个问题。而在装备弓这种双手武器的情况下又可以在副手上装备箭袋,因此箭袋是一种被双重限定了的副手装备。这导致所有弓手都是千篇一律的“弓+箭袋”,甚至没有像暗黑3一样单手弩或者单手弩+盾的组合,更没有像恐怖黎明或火炬之光中单手的枪、弓、弩/十字弓的多种多样设计,可以说是一个问题。魔杖能用的技能又只有弹幕和力量爆破,因此魔杖的问题比弓更加严重。所以总的来说POE中的近战武器和近战技能的花样要远远多于远程武器和远程攻击技能的花样。


伤害类型

POE中采用了传统的“物理/元素”二元相对的伤害类型,其中元素伤害是一个笼统的概念,详细的分为冰、火、电三种。元素伤害还会附加异常状态,冰会导致减速或冻结,火会导致点燃,电会导致感电。

每个伤害类型都有相对应的减伤属性,物理为护甲,其他则为对应的抗性。护甲拥有固定的减伤公式,需要用伤害值与护甲值进行计算才能够算出减少了多少伤害,而抗性则是直接的减伤百分比,因此比护甲更好堆,所以在高难度下起始抗性会被降低至负值,从而使得玩家必须要想办法从装备上找到足够的抗性,从而在满抗性的状态下正常进行游戏。

游戏后期怪物的默认元素抗性也是非常高的,因此如果玩家的攻击方式是元素伤害或混乱伤害,基本都需要有足够的降低怪物的元素抗性的手段。物理伤害则不需要专门针对怪物的护甲做穿甲或破甲之类的手段,一是因为POE的公式中物理伤害越高被减伤的部分越少因此比起减对方的护甲不如狂堆自己的攻击,另一方面是因为物理伤害基本都出现在攻击中因此还需要堆命中,如果同时还要堆减甲的话那这种攻击方式的成本就太高了,就失去实用价值了。

除了这两类伤害外还有另外一类罕见、难以成型但防御手段也难以成型的混乱伤害,因此实际上是三元伤害类型,可以说是与暗黑2如出一辙。

思考1:物理伤害是否过于单调?我们可以考虑同样区分攻击与法术的魔兽争霸3,攻击方式会更细的区分为穿刺、普通、攻城等等。POE中元素伤害是有异常状态的,而物理伤害没有,玩家要专门堆流血几率,才能在造成物理或混乱攻击伤害的时候附加流血状态。如果我们把物理伤害区分的更细致是否有意义?如弓和匕首是穿刺伤害,剑和斧是砍劈伤害,杖和锤是钝器伤害,且每个都有不同的异常状态会怎么样?如穿刺可以造成流血,砍劈可以造成伤害加深,钝器可以造成眩晕?

思考2:POE在设计流血的时候是否参考了暗黑2的“撕裂伤口”(Open Wounds)?上面说的钝器伤害造成眩晕是不是换成暗黑2的“粉碎性打击(Crushing Blow)”更好?

思考3:《恐怖黎明》中伤害类型的数量吓死个人,有十种之多,分别是:物理,穿刺,虚化,酸,冰冻,闪电,火焰,混乱,流血,活力。你是不是很懵逼?我也很懵逼。其中闪电,火焰,冰冻统称元素伤害,和POE或暗黑2一样。穿刺和流血不算物理伤害。除了物理伤害之外都算魔法伤害。绝大多数的伤害类型还附带自己的持续伤害版本,有点像POE和暗黑2的异常状态:物理对应内伤,火对应燃烧,冰对应冻伤,闪电对应触电,酸对应毒,活力对应活力腐蚀,混乱没有对应的持续伤害,而流血本身就是持续伤害。每种伤害还分别有自己的抗性,同时玩家还有全局的防御等级,这样一来堆抗性也变得很麻烦……总之,我觉得《恐怖黎明》是做过了,伤害类型多成这样理解成本非常高,而且很多东西是很难理解的,比如活力伤害,我花了好久大概明白了是类似蚊叮虫咬、腐臭蜂群、疾病云雾这种概念的伤害,但这些东西在《魔兽世界》中可以归类为自然伤害,而在POE中可以归类为混乱伤害……因此在恐怖黎明中你很难闹的清虚化和混乱的区别,也不知道活力是干嘛的,也不知道流血和穿刺居然不算物理伤害,尤其是在打击感和画面直观表现不足的情况下,对新手是很不友好的。

思考4:《恐怖黎明》给绝大多数伤害类型都附加了一个持续伤害的版本,这么做好吗?个人觉得不好,因为本来伤害类型就足够多了,又每种类型都有自己的DOT版本,理解成本相当相当高,比如内伤和流血的概念是很容易混淆的。但假如没有这么多种伤害类型,那么这个设计是否还是好设计呢?物理-内伤,穿刺-流血,酸-毒,电-触电,火-燃烧,冰-冻伤,是不是好理解的多呢?至少在平衡性设计上会容易得多,虽然这有使游戏的多样性受到损伤的嫌疑,但POE中的异常状态目前是设计的一个败笔,以冰伤害为主的话BOSS又不吃冻结,主物理的基本不堆流血,主火也不会去堆燃烧,尤其出了“元素集中”后这个问题更明显了,再加上POE大家追求快节奏的刷图,先要造成伤害才能产生的异常状态就是比直接打怪慢半拍……异常状态的春天在哪里呢?


打击方式

第三个维度是个很小的维度,即打击方式。这东西在POE中没有一个明确的概念,但这个维度确实存在,就是伤害是否算作“hit”,也即“打击”或“命中”,因此我翻译成了打击方式,所有非“hit”的伤害基本都是持续性伤害。举个例子的话一个人打了你一巴掌pia一声响,那么肯定算作一次打击;而你站在火焰上或者毒雾中导致自己受伤了就不算打击……所以其实更直观的理解方式是“直接伤害与持续伤害”。

持续伤害主要有三种,物理伤害的流血,火焰伤害的燃烧,以及混乱伤害的毒。很多效果只有“打击”才会触发,比如暴击,比如击晕,比如致盲,比如流血,比如生命偷取,比如受伤施法,因此在POE中以DOT为主要伤害手段的BUILD都不太好练,能修饰这种能力的字段太少了。

思考:和上面说过的《恐怖黎明》的大同小异的持续伤害来比,POE的持续伤害要克制的许多,当然了这也是因为POE中的异常状态会区分为伤害性和非伤害性的原因;但《恐怖黎明》中把异常状态的伤害都设计成伤害性的效果而不是控场或者其他效果这一点我认为是可取的,只不过应该有更好的区分效果的方式,而不应该一股脑的都往持续伤害上面堆,会更符合我个人的喜好。


HP与MP

POE中玩家的能量槽有三个,生命值HP,能量护盾ES,以及魔法值MP。在POE中有一个非常精彩的设计,就是这三种能量槽会以各种奇妙的方式互相转化,这是POE中非常为人津津乐道的一点,如点了血魔法后MP会被降为0,施放技能全部改为消耗生命值,以及点了心灵升华后受到伤害的30%会由法力承担,就像DOTA娜迦海妖的魔法盾;还有一个叫什么的点我忘了,点了之后会把ES降为0,并把所有ES的值都加给MP。

ES还有一个隐藏的效果就是当角色的ES不为0的时候有50%几率不被击晕,这是因为击晕的鉴定是基于最大生命值的,而以ES为主要防御手段的角色HP都不多。混乱伤害还有一个隐藏的效果就是忽视护盾直接对生命值造成伤害,因此POE中会有一个著名的“CI”大点,效果是使你的最大生命值降低至1,同时使混乱伤害不会穿透护盾。

虽然从机制上,ES与HP、MP很像,但在POE的设计思路上,ES是和闪避、护甲放在一起的,被称作“防御属性”。某些增加“全局防御”的词缀,修饰的就是护甲、闪避和ES。

思考:为什么会这么设计?明显这个设计是受到力量敏捷智力三元论影响的,力量对应的是护甲,敏捷对应的是闪避,智力对应的是护盾。需要力量的装备一般都会提供护甲,而需要敏捷和智力的装备分别提供闪避和护盾。

然而这个设计并不是很好,这里要分析一下护盾的奇怪之处了。首先力量会增加你的生命值,因此假如你有100力量,就算什么装备都不穿,你也会有这100点力量额外增加的生命值。闪避也是一样,假如你有100敏捷,就算裸奔也有敏捷带来的闪避加成。然而如果你什么装备都不穿,却一点ES也没有,因为智力的效果不是增加固定的ES,而是按百分比增加ES。在天赋点中也能明显的看到这个倾向,一般一个天赋点可以增加5~8%的生命,但却能增加6~10%的能量护盾。这就导致了POE中基于HP的BUILD的最高天花板总是不如ES的BUILD的,也就是说HP是一个入门级的属性,因为你的角色总不可能没有生命值,练个七八十级啥也不穿也得有个1000多的血,但如果没有好装备的话,那真是一点能量护盾都没有。所以把能量护盾和护甲、闪避放在一起是不妥的。

那么什么样的设计比较好呢?我个人更喜欢EVE的设计。EVE中每艘船都有四个能量槽,结构值,护甲值,护盾值,以及电量。电量就等于是ARPG中的MP因此就不赘述了,受到伤害的时候先扣护盾,护盾没了扣护甲,护甲没了扣结构。EVE中有四种伤害类型,动能,热能,电磁,爆炸。能量护盾天生拥有很高的动量抗和爆炸抗,护甲值天生拥有很高的热能抗与电磁抗,因此玩家会把防御力集中在护甲或护盾中的某一个上,俗称“甲抗船”与“盾抗船”,结构值基本都不会动到因为结构值的抗性很低(因此也有“纯爷们结构抗”的梗),对于盾抗船把护盾打光了基本就要爆了,而甲抗船虽然受伤也是先掉护盾但基本护盾一下就掉光了,基本就是摆设。

如果这种设计和POE相结合,护甲值天生对物理伤害有抗性,护盾天生对元素伤害有抗性,近战职业主甲抗,法系职业主盾抗,是不是一个更好的主意呢?我也不知道。


这篇文章基本就到这里了,用markdown写作果然很愉快,因为双手不用离开键盘基本就能搞定一切事情啦,如果熟练掌握快捷键的话更是如虎添翼。今后也会写更多关于POE的思考的文章的。只不过家里的键盘码字实在是太难受了,看来有必要在家里也配一个机械键盘呢!

2018-02-09 23:56:34 星期五