Machinations与游戏资源

大家新年快乐!由于AT君在新的一年中Get了一个新技能——Machinations,所以会新开一类Machinations的目录,这篇文章就是这个类型的第一篇啦。关于Machinations的更多内容,请看《游戏机制——高级游戏设计技术》一书(这个网址也有一些简单的介绍),或者去Machinations的官网查看,本博客不会对这种工具进行教学(因为好麻烦的说,感兴趣的童鞋自己买书看吧)。

这篇文章准备探讨一下游戏中常见的资源获得与资源转换机制。资源概念也是与《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中相同的概念,大家也可以在《游戏设计基础》一书中了解到,因为这两本书都是由Ernest Adams写的。下面是这两本书的封面:

资源有四种变化方式:产生,消亡,交易与转换。

  • 产生:某种资源在游戏系统中从无到有的过程。
  • 消亡:某种资源在游戏系统中永久消失的过程。
  • 交易:某种资源从某个容器中移动到另一个容易中的过程。资源的总量没有发生变化,只是所属发生了变化。实际上等价于产生和消亡机制的结合。
  • 转换:某种资源按照一定规则被另一种资源代替的过程。实际上等价于是产生与消亡机制的结合。

本文会集中探讨产生和转换时,游戏中常见的伴随机制,并且用Machinations工具来对其进行模拟。

延时等待机制

延时等待机制在资源转换时最常见,以《星际争霸》为例,比如我们花费50Minerals制造一个SCV,需要等14秒后这个转换才能完成。我们用Machinations来描述这个机制,就是这样的:

当我们点下代表资源转换的控件时(向右双三角带竖线),会从左侧的Minerals池中消耗50个资源,然后产生1个资源向右流动,被队列控件(小圆圈双沙漏)阻挡14秒后到达SCV池中。

我们会发现,这种机制的特点是玩家刚刚开始决定建造时,所有需要的建造资源就都被扣除了,而不是边建造边扣除,或者建造完成后才扣除。这是目前手机游戏上比较常见的做法,这种机制一般同时还会伴随有转换的中途取消并回收一部分资源的机制。

另外一种延时等待机制应用在资源的产生上,让我们来模拟一下《COC》的金矿,系统会自动生产金币,将其存放在金矿中,玩家需要手动将资源转移至金库中。

左面的带星号三角形会在每个周期自动生成一个资源,并存放在GoldMinePool中。玩家手动点击Treasury会把所有GoldMinePool中的资源移动至Treasury中。我们还可以模拟金矿存满后就不再生产的机制:

当GoleMinePool的存量大于等于10的时候,GoldMine就会停止工作。

对比这两种机制,我们会发现其中的区别。《COC》与《星际争霸》这两款游戏,采集资源的机制很类似,而建造单位的机制也很类似,但这却与《红色警戒》的建造机制十分不同。《红色警戒》中当玩家开始建造一个单位时,并不会立刻扣除该单位需要的全部资金,而是随着建造的时间不断扣除,直到建造完毕钱也全部花完,如果中途钱不够了,生产会暂停住。也就是说,《红色警戒》中的资源交换机制与资源生产机制相同,是逐步迭代的,而《COC》与《星际争霸》的资源交换机制是延迟性的。

接下来问题来了:哪种更好呢?对于玩家来说,金钱的持续性增长是很好理解的,而金钱的持续性花费是很难计算的,因为玩家要计算建造不同单位的花钱速率,拿这个数值和收入速率相对比,才会知道收支是否平衡,如果开销过大的话存的钱能够支持多久。这样的资源管理机制对于RTS游戏来说过于复杂了,因为玩家同时还要进行其他多方面的管理。而对于模拟经营类或者其他重视经济玩法的游戏,这种做法就是比较合适的了,比如《模拟城市》系列,控制收支平衡就是一个非常重要的挑战,而RTS游戏玩家只是简单地追求最大化收入然后将其转换成战斗力而已。

如果资源是拥有实体的,那么还会影响到采集效率。《COC》的采集效率是固定的,而《星际争霸》的采集效率则和基地与资源之间的距离相关,然而《星际争霸》资源一旦被采集后就成了抽象的资源,只是一个屏幕上的数字,不存在于游戏世界的空间中,但《工人物语》或《EVE》中的所有资源都是有实体的,由于《工人物语》采用了与《红色警戒》类似的建造机制,再加上资源有实体,因此资源储存点与建造点的距离、道路等级还会影响建造/消耗资源的效率,这种经济挑战构成了游戏的主要可玩性。

对于手机游戏来说,产生资源采用持续的方式,消耗资源采用立刻扣除+延迟转换的方式是比较合适的,资源的产生和转换都会促使玩家不断上线,同时还使得游戏的经济系统相当易于理解。《红色警戒》的花钱方式并不符合大多数人在现实生活中的消费经验。

随机机制

上文提到的资源生产与资源转换,也可以搭配随机机制。下面让我们来模拟一下手游中常见的十连抽机制:

点击DrawCards控件后,会从玩家的5000个宝石中扣除900个,然后产生10个资源,这些资源通过一个随机门走向不同的方向,由上到下分别是Common、Magic、Rare、Unique、Epic,越往下几率越低(Epic的权数只有1,而Common则有10000)。

不只是十连抽,《刀塔传奇》的点金手,《DNF》的装备分解,实际上都是同样的随机性资源转换机制。

生产机制也可以用类似的方法:

如图,源头每一个周期都会生产一个资源,该资源的品质与上面的例子相同。

无论是哪种机制,玩家都是有可能玩一辈子/花无限的钱也永远得不到一件Epic的,因此需要一个防脸黑的机制,尤其对于花了钱的玩家来说,因此现在都有十连抽必出啥啥的设计。第二张图的机制实际上是很多挂机游戏的做法,角色自动战斗产生装备,玩家只要把好的穿上或留着,其他的卖掉即可。对于这种游戏来说由于玩家是没有任何付出的,而且生产的频度非常之高,所以没有防脸黑机制也没有问题。凡是玩家付出了时间精力金钱的,最好都有防脸黑机制。

防脸黑机制的另外一种做法不是提高玩家中大奖的几率,而是提高大奖的奖金。这和彩票非常类似,如果没人中大奖,奖池会累积到下一期。这种做法由于没有提高了几率,因而并没有避免脸黑,实际上这更类似于让玩家有一种有赌未为输从而越陷越深的赌徒心理,比起防脸黑不如说是诱惑的大坑一类的吧?但由于这个随机系统本身就有很强的赌博性,因此也可以考虑,这要看该系统随机性的设计目的了。

防脸黑机制也可以反过来设计,使其成为防脸白机制,比如《刀塔传奇》的点金手越用越不划算,搜索金矿的成本越搜索越高,就是在惩罚玩家。防脸黑的设计目的则是鼓励玩家,减少挫败感。

合成

合成机制在游戏中很常见,其本质就是多种资源兑换一种资源。我们还是以《星际争霸》为例,我们要花费100Minerals和25Gas,花费30秒来建造一个光头:

如图,这是一种将两种资源转化为一种资源的机制,并且带有30秒的延迟。《刀塔传奇》也拥有类似的机制——装备合成,不过是没有延迟的。

说到合成我们就会想到分解,但分解实际上就是一种更简单的随机性资源转换机制,上一段中已经都讲过了,因此不再赘述。

合成可以和延迟等待机制结合,自然也可以和随机性机制结合。比较典型的例子是《奇迹》的砸装备,玩家投入的资源越多,成功率越高。《激战2》的熔炉也有类似的机制。《暗黑破坏神2》的赫拉迪克方块也有很多拥有随机性的配方。甚至一些抽象的资源我们也可以理解为合成,比如《炉石传说》,玩家要投入门票钱,这是一种资源;玩家的胜率是奖励的系数;玩家的游戏时间是产生奖励的延迟;具体的奖励内容则是随机性的:

如上图,本质上被转换的是玩家的钱,但我们用一个寄存器PlayWinRate来代表玩家的胜率,他会影响奖励的数量和一次游戏的时间长短,最终获得的奖励则是从Money,Card与CardPack中随机。数值上与《炉石传说》的实际结果还有很大出入,但基本的模型就是这样的。这是一个同时有着资源转换,等待延迟与随机性的机制。我们还可以对这个模型进行改良,使得玩家时间不被视为延迟,而被视为一种消耗掉的资源:

上图这样看起来更像合成,而且会获得随机的奖励。我们不难看出,如果玩家的PlayWinRate高到了一定程度,产出的Money是会大于投入的Money的。

合成玩法能够很好地控制不同资源的重要程度。在大部分拥有生产技能的MMO中,基本都会有基础性资源和稀缺性资源两种,基础资源产量巨大消耗量也巨大,价格稳定;稀缺性资源产量小但也必不可少,因此价格很贵。很多手游现在为了扩充资源,在滥用随机性的基础上,还把大量道具拆碎成为碎片,强行植入一步合成机制,基本就是在为了挖大坑而挖大坑。

本文写到这里就差不多啦!资源转换的三种常见辅助机制——等待,随机与合成,可以互相结合,更重要的是这是我第一次练习使用Machinations工具,以后还会进行更多练习,探索游戏机制的。大家下次见!AT君会继续带来关于Machinations的文章的。