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游戏设计

玩家能发挥多少想象力?

今天看到了Will Wright的一段话

实际上,你所面对的是2个平台。你需要应对计算机平台(即关于代码,技术等内容)以及人心。当你设计了一款游戏时,它将同时运行于这些平台上。我们也会在计算机上运行我们于模拟中所执行的一些内容。但是也有一些内容是不适用于计算机上,所以我们最终选择在玩家的想象力中运行。

举个例子来说,在《模拟人生》中,当你听到人们在交谈时,你并不是真正听到他们在说什么。经过多次实验,我们决定让角色用英语或其它知名的语言交谈,但它们却很快变得自动化且不断重复。如此真实的面纱便消失了。相反地,如果他们的交谈并不清楚,你的脑子里便会开始想象他们的对话。《模拟人生》具有有声语调。游戏角色拥有情感。你能够感受到他们的愤怒与调情。尽管我们并未真正听到相关话语。从根本上来看,我们所做的便是将模拟部分分解到人们的想象力中。

这让我想到了三个事情,分别是两个例子以及一个趋势。

第一个例子:《The Mirror Lied》

这是由Free Bird Games开发的一款非常短的、非常抽象的RPG游戏,大家可以在这里免费下载它来玩一玩。通关之后很多人都在论坛上询问这个游戏到底代表了什么,其中一个人将其解释为了家长扼杀自己的志愿,并且获得了作者的赞同,但实际上每个人都可以有自己的理解。

但无论如何,整个游戏都在铺垫着小鸟要来了这一事情,而房屋中也发生了很多灾难和变故,因而最终玩家都会为结局而震惊。这是非常出色的一种做法,很大程度上的利用了Will Wright所说的玩家这一平台,而也只有这种方法能够使得每个玩家的体验都不尽相同。

第二个例子:《盗梦空间》

《The Mirror Lied》是一个正面的例子,而《盗梦空间》则是个反面例子。结局是相当不负责任的,一个陀螺在那里转,观众最后无法知道它到底是倒了还是没倒。这片子是烧脑片,靠的是相当复杂的逻辑推理,因而并不能给观众提供不同的体验,因为逻辑推理是非对即错的,但靠模糊结局来把这种判断对错的关键之处强行扼杀,只能让人感觉到像吃了苍蝇一样。不喜欢刨根问底的玩家也许只会觉得:“哇,好复杂,好震撼耶”,但对于那些想要看明白电影——这也是该电影看点的根本所在——无疑等于在你参加了一次考试之后,却发现根本没有标准答案,这样你的得分又有什么意义呢?

逻辑考试考的是理性能力,而不是右脑的感性能力,因而基本是用不上想象力的。

一个趋势:写实vs抽象两极分化

游戏作品总是在写实和抽象(或卡通)中选一边,一方面可能是为了避开恐怖谷,一方面则大概是为了明确目标玩家定位。然而还有几个由来已久的问题:越真实越好吗?

这就像小说改编影视作品,小说人物是抽象的,样貌场景动作都靠玩家想象,而影视作品都将其具体化了。考虑一下赛车游戏和恐怖游戏——赛车游戏是模拟游戏,肯定是越真实越好玩,无论是物理方面的模拟还是声音、视频以及控制上的模拟。而恐怖游戏则未必,怪物长得越具体,反而越不吓人,因为最吓人的部分是要靠玩家自己吓自己的。

同样道理就回到了Will Wright所说的,依靠玩家想象力来填充游戏内容上。《The Mirror Lied》不但风格简单,而且主角连脸都没有,也没有名字,是一个非指定的角色,任何玩家都可以把自己带入到她的身上。这种非指定的主角也是十分抽象的,适用于这种游戏。

现在很多人在追求用非常简单的美术风格实现非常具体的动作,这个问题倒是不大;然而用非常写实的风格来想要让玩家产生自我投射,我觉得这基本上就是比较难的了。《模拟人生》为什么是卡通风格而不是写实风格的?我们可以想象一下如果《模拟人生》中的人外形都是相当精细的模型,动作逼真,然而却依然只会咿咿呀呀的表达一些情感性的声音,我们大概会觉得这些角色很弱智吧?

后记:有人后来告诉我,《盗梦空间》只要你能忍耐到看完字幕,最后就能听到陀螺停止旋转倒下的声音。这样一来我就觉得该作品负责任多了,可惜当年看这部电影的时候我还没有养成忍耐到电影院所有人都走光自己把STAFF列表全看完的“好”习惯,而且很多电影院根本就不会放完,人走的差不多影院就会CUT掉然后大爷大妈们进来扫地了。不过文章的意思还是没变的——烧脑类逻辑推理作品能够使玩家与抽象类游戏一样在短时间内大量讨论,但由于其非错即对的性质使其并无法产生一千个哈姆雷特。

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