从循环角度分析《POE》为啥这么长寿

POE(又叫流放之路/流亡黯道)最早是2012年开始Beta测试的,那时候只有国际服(最快的节点也是在新加坡所以很卡),我和一群小伙伴们就被其庞大的BUILD玩法折服了,后来开了Garena代理的台服,就跑去了台湾,虽然有了繁体中文但依然很卡。再后来POE被腾讯代理了,到现在国服开了也有挺长时间了,基本每次大版本更新后都会回去重新玩一遍。

因此算下来,POE可能我已经玩了快十个赛季了,断断续续玩了也有五六年了。为什么它能够这么长久的吸引我?我打算从循环的角度来分析一下。

Tier 1 : 打击感

POE的打击感做的只能说是还可以,算不上特别好,虽然不如他的游戏也有不少。打击感指的就是单次的技能,从施放到命中产生效果。一次打击动作完成后,你会执行下一次打击,直到消灭面前的敌人,因此打击感或者说是单次的技能施放,以及技能施放后产生的效果,就是玩家最初接触你的游戏的印象了。

重复打击直到消灭敌人,是最基本的循环,写出来就是:

打击 -> 打击 -> 打击 -> 消灭敌人

一些竞品比如《Cronicon》或者《泰坦之旅》在这方面做得比较差,因为他们打死第一只怪物需要花费的时间太长了。《POE》《暗黑3》和《火炬之光》在这方面都要做得好得多,你遇到的第一只怪基本两三下就能打死,非常的爽快。毕竟你是个割草游戏,没必要杂兵厉害的跟吕布似的对吧?新手遇到的第一只怪都要打七八下(而且还能把我打个半死)那我绝对流失了。

Tier 2 : 技能循环

玩过《魔兽世界》的人会对技能循环的概念特别的清楚,该爆发的时候应该怎么输出,不爆发的时候怎么输出,各种BUFF是什么状态下应该怎么输出,这就是技能循环。

然而上面说的例子,主要是针对单场长时间战斗的。《魔兽世界》一个BOSS动辄就打几十分钟,三分钟开一次的大招能开七八遍,因此才会有这种循环。

而ARPG的战斗是迅速的,每一群敌人十几秒甚至几秒内就可以解决战斗,因此ARPG的技能循环实际上和怪物群的分布息息相关。有些群落怪物很弱,普通技能就搞定,比较强的可能要开一些技能甚至打带跑,BOSS的话就要做好万全准备有大开大了。

如果我们把移动、吃药、开大招都算作技能循环的话,那么ARPG类的技能循环就是:

情况A:移动索敌 -> 遭遇普通怪 -> 无脑清掉 -> 捡装备
情况B:移动索敌 -> 遭遇精英怪 -> 稍微操作一下清掉 -> 捡装备
情况C:移动索敌 -> 遭遇BOSS -> 努力作战清掉 -> 捡装备

上面的循环没有写入应急的操作,比如我要躲技能,我要死了要喝药水等。在上面这个过过程中是有死掉的风险的,但这些都没有写在循环中,只写了最重要也是最常见的循环。

从上面这个我们还可以分析出来怪物密度对刷怪体验的影响。《范海辛的惊奇之旅》这游戏很一般,但怪物又密又多,撸死一波之后很快就会遇到下一波。《火炬之光2》虽然怪物不算特别密,但玩家跑得快,因此打完一波到下一波的过程也不算特别长。《地牢围攻2》玩家走的又慢,怪物又少又稀,玩的就像便秘一样,因此是个负面例子——虽然《地牢围攻2》还是很好玩的,但这方面的节奏太慢了,比起ARPG更像个传统的RPG。

Tier 3 : 刷图循环

上面一段中提到的三种情况会组合起来构成玩家刷一张图的体验,比如假如一张图有三层,那么三层的体验可能分别是:

1层:情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况A -> 情况B -> 下楼
2层:情况A -> 情况B -> 情况A -> 情况B -> 情况B -> 下楼
3层:情况A -> 情况C -> 回城

上面这个例子就比较符合《火炬之光2》中刷一张图的体验,当然了实际上每一层的重复战斗次数会更多,但基本是这个pattern。

那么问题就来了,我们如何在碾压型的情况A和攻坚型的情况C中找到一个平衡?或者用更直白的提问方式,假如一个技能10秒可以放一次,那么每过几波放一次这种技能?假如一个技能60秒可以放一次呢?

假设我们想让玩家保持一个良好的心流状态,又不会疲于追求技能覆盖率的话,10秒CD的技能可能打个三四波才会放一次,60秒的技能可能只有打BOSS的时候才能用得上。这样会是一个比较舒服的ARPG的节奏。

这就是为什么《暗黑3》让你玩起来很烦。《暗黑3》你只能带6个技能,并且其中大多数技能都是有CD的,这对追求畅快砍杀的ARPG来说无疑是一个负面设计,并且这个负面设计产生了一系列设计的恶果。比如你是个野蛮人,赛亚人理论上是个用来对付情况C的大招,但在《暗黑3》中玩过的都知道你不开赛亚人的话连情况A都打不过。那既然这种最厉害的大招我都要全程保持了,那么情况A和B和C还有什么卵区别呢?是的,确实没有,情况A和情况B在《暗黑3》的后期刷图中就是没什么区别(甚至蓝怪和金怪也没有本质区别,都是情况B),尤其当你堆了大量对精英怪伤害这一必堆的属性后,情况B和情况A的唯一区别就是怪物会不会随机到一些恶心的技能比如无敌、筑墙啥的了。那BOSS战呢?我们从玩家和怪物两个角度分别来说。从玩家角度来讲你已经把最厉害的大招都开了,所以在进攻和操作上和打普通小怪一样,因此没啥特别的感觉;在怪物上则是BOSS战冗长而又无聊,BOSS翻来覆去的几个技能别管看起来是啥花样,总是有一些是你不得不躲的,所以情况C在《暗黑3》中的实际循环是:

上去输出 -> 躲技能 -> 上去输出 -> 躲技能 -> 哦对了我还要全程维持赛亚人的状态 -> 可算是他妈打完了

BOSS战没有了开大招的史诗感就像MOBA里面没团战一样无聊,情况C又在整个流程中占据了过多的时长更加凸显BOSS那几个技能翻来覆去的无聊,因此打BOSS变成了特别累人的差事。

这方面《火炬之光2》做的好的多,情况A占据了60%左右的时长,但怪物数量占到了90%,这些基本都是你平A就能轻松干死的怪物。情况B的怪物数量占据了9%左右,因此这种怪比较稀有(但《暗黑3》中一点也不稀有),但时长占据了能有30%(因此可以说他们的强度是情况A的怪物的4.5倍左右),往往靠单纯的平A是干不掉的,但你丢几个技能就能干掉他们,因此你体验了一种与情况A不同的爽快。最后BOSS的数量只占了1%,干掉BOSS的时长可能占总时长的10%(说明BOSS强度是情况A的怪物的15倍左右),你要想尽快干掉BOSS就要火力全开,把平时打小怪用不着的那些技能都丢上去,很快的BOSS也会被你轻松干掉,而不是像暗黑3一样无聊的在那打个七八分钟。

那么,《暗黑3》的“大招”沦为了“小招”,其他游戏是怎样的呢?

《POE》这方面设计的不是很好。《POE》并没有长CD的技能,因此《POE》中的“大招”主要有俩,嗑药,以及瓦尔技能。瓦尔技能的设计是鸡肋就不说了,因此只剩下了嗑药,但嗑药其实是用来对付情况B的能力,而对于药侠这种BUILD来说甚至也可以用来对付情况A,变成暗黑3赛亚人一般的容易导致你得腱鞘炎的常驻大招。这就导致了POE中大部分的情况B其实变成了事实上的情况A,也就是这个游戏只区分BOSS和其他怪,而区分普通怪和精英怪的意义就很小了。《POE》中BOSS战的设计基本和《暗黑3》一样,很多BOSS也有一些你不得不躲的蓄力技能,但由于《POE》中的BOSS相对于《暗黑3》要脆的多,因此几个来回就可以搞定BOSS了——否则你的BUILD就太垃圾了。

那么《POE》是咋解决这个问题的呢?答案分两方面。

第一方面,POE通过赛季的一些特殊机制,他们引入了一波强度介于情况B和情况C之间,甚至强度基本就等于情况C的机制,比如上个深渊赛季就设计得非常成功,深渊精英怪的强度是明显大于普通精英怪的,因此他们充当了情况B的角色。这个赛季抓宠虽然做得比较垃圾,但是多个词缀的宠强度也是基本在B和C之间。再比如之前的裂隙,还有再之前的那个四处乱飘的那个怪,基本都是这种,因此这些做得比较好的机制都被留下来放入了永久赛季中。也就是说,如果你刷的是普通的随机图,实际上还是在刷BOSS与非BOSS,但由于一个图可能有很多BOSS,节奏上就变得很富于变化了,刷起来就很爽,普通地图最后那个BOSS一直都是那个球样,但中途的随机赛季小BOSS每个赛季都不同,这就是为啥每次开了新赛季都会回来玩的一个重大原因,而如果一个赛季没有做到这一点,好玩度就会大幅下降。

第二方面,在《POE》中如果你真的想感受一下情况C,那你得去刷红门、绿门、T16、岳父,这些才是真正的BOSS战,躲不开技能一下就死那种。这样一来POE的体验就比较割裂了,但实际上BOSS战的体验变得更可控了,因为一般的图的BOSS都是随机词缀的弱逼BOSS,基本就是大个精英怪,随机掉落所有一般道具;而这种史诗图的BOSS才是真正的BOSS。所以想稳就去刷普通随机图,连BOSS基本也是割草,想挑战巅峰体验就去刷那些专门的BOSS图,BOSS会把你打的屁滚尿流,同时也会有专属掉落。这就是为什么POE把能不能干过红门绿门T16和岳父当做衡量一个BUILD是否成立的重要原因,因为你前面刷的那一大堆你连BOSS名都记不住的普通图,都是为了积蓄实力干倒红门绿门T16和岳父(当然了,对于高端玩家来说更是证明他们自己创造的BUILD城里的实锤,但由于本文只讨论循环不讨论BUILD,因此就此打住)。

《火炬之光》在这方面走了不同的思路,他是最符合我前面提到的情况A、B、C呈金字塔形分布的图,但由于它不存在POE那种究极的BOSS战体验(暗黑3也没有),这是他耐玩性不如POE的原因之一。但只看机制的话,《火炬之光》的怒气机制实际上才是它真正的大招,并且是循环自动施放,而不是像《暗黑3》一样手动施放并且拼命维持的,所以玩起来有意思的多,在单调的button smash体验中加入了极大的节奏起伏,下面详细解释。

以我现在在玩的烬法师为例,只要你造成伤害就能积攒怒气,怒气攒满了就会进入暴怒模式,暴怒模式期间你的所有法术伤害+25%且不消耗任何法力,持续12秒。你可以通过各种装备来增加积攒怒气的速度,延长暴怒模式的时间,因此提高暴怒覆盖率成为了BUILD的一部分,而不是像《暗黑3》一样成为要不断的盯着倒计时看,不断的重复按按钮的傻逼设计。

并且你会想办法在情况A、B、C之间善用怒气机制来更爽快的刷图,比如情况A我就尽量积攒怒气,情况B我就尽情的丢技能轰杀掉怪物,尽量不要在刚打死一波怪就触发暴怒,这样宝贵的暴怒时间都浪费在走路上了等等,会对玩家刷怪的循环产生很有趣的影响,而且体验非常自然,因为你操作失败了也没关系,操作成功了会非常爽快,而不是《魔兽世界》那种逼着你每个情况下只能这么做,不这么做就打不死BOSS,从而变成了强制性的苦力——能用宏的都用宏了。暗黑3更是蠢,你一个操作失误断了赛亚人试试?

当然了刷图循环还有一些其他的因素会掺和进来,不只是情况A、B、C三种,比如宝箱,比如一些愚蠢的解谜(ARPG就是割草,要啥解谜啊),比如暗黑3、POE、火炬之光2、地牢围攻2中都有的神殿(其中地牢围攻2的神殿做的最差,因为太像传统RPG了),比如暗黑2中的井水,比如暗黑3中的盗宝哥布林等等,但因为这些都是次要的因素,只要和情况A、B、C不产生直接关系的都不是在提供好的体验而是在让体验变的割裂,所以最好没有。尤其是解谜。

这也解释了为啥《暗黑3》中的圣坛手套是个愚蠢的设计,就圣坛出现那几率,这装备的效果很可能压根不在循环里,这不是智障是什么?除非你有其他的机制可以提高圣坛出现的几率从而整体的优化圣坛效果覆盖度使其成为一个有效的BUILD,但以目前暴雪的尿性来看他们才懒得弄(没错我就是暴黑)。暗黑3虽然单机部分还不错,但压根就没什么针对后期玩法的设计,基本都是瞎几把设计的。

Tier 4 : 劳逸循环

《守望先锋》不适合老年人,为啥?打起来太累了。早期的《部落冲突》也是。《炉石》也这毛病,连个工会都没有,不打牌也没事干。《风暴英雄》也这毛病……(没错我就是暴黑!)

如此看来反而《魔兽世界》劳逸循环做得最好,刷完了副本在要塞里面逛一逛,收收信,派派NPC出去做做任务,挺好的。

《反恐精英》也挺好的,节奏特别快,死了之后就等下一局,可以歇个几十秒,以上帝视角看他们表现的如何,一点都不无聊。所以劳逸循环就是:

出去干会怪 -> 回城歇会 -> 出去干会怪 -> 回城歇会

《暗黑3》当你没通关的时候这方面也做得很好,每当你剧情有所进展,就可以回城找各种NPC逼逼一遍,像个传统RPG一样看对话。但一旦你通关了,就变成了不刷图没啥事干了。前面已经吐槽过了,不只《暗黑3》,实际上暴雪近些年所有的游戏都是这毛病——在末期玩法的设计上非常的敷衍。

《火炬之光》的设计师认为这种劳逸循环不好,就应该尽力减少玩家在城里面瞎晃悠的时间,因此可以用宠物替你卖破烂,你就可以一直在外面晃悠了,但由于《火炬之光》的战斗节奏还是比较快的,一直打一直打还是挺累的,因此我觉得《火炬之光》还是稍微需要增加一下在城里消磨时光的部分的。而且《火炬之光》NPC刷道具的形式实际上还是鼓励你不断回去的,你刷一阵子图NPC的货就刷新了,因此这个设计实际上和宠物替你卖破烂是有点矛盾的,玩的时候会觉得怪怪的,而不是像其他游戏一样包满了你就知道该回城了。而且《火炬之光》也没有《暗黑3》那种复杂的对话系统,因此在城里真心没啥事儿干。

这种情况下反而《地牢围攻》的走路速度慢成了优势,因此打怪和溜达的比例所占基本一样,因此你不会觉得打起来特别累——再加上游戏能随时暂停,这个BUG一般的神奇功能让你想快就快想慢就慢,再配上大得惊人的背包,以及慢的要死的回城读条,因此能不回城就不回城,在外面就可以轻松做到劳逸结合了。

做得最好的是《POE》,前期像《暗黑3》一样做任务回城逼逼(而且聊天频道会让你觉得游戏有很多活人陪伴你),后期像《魔兽世界》一样整天蹲拍卖行,总是有很好的劳逸循环。

这也是为啥《魔界塔》这方面不太好玩的原因,它就没个主城的概念,只有那么一堆冷冰冰的UI,也没有NPC可以逼逼给我讲故事,也没啥地方可以转一转逛一逛,你刷完了怪面对着死气沉沉的关卡列表,真心觉得就弃坑了算了。

对于ARPG、SRPG、以及绝大多数单机RPG来说(不管你丫是DND的还是日系的),劳逸循环实际上就是叙事与玩法的循环,因此如果你的游戏完全没有叙事,已经瘸了一条腿了。别以为手游叙事不重要。

Tier 4.5 : 周目循环已死有事烧纸

Tier 4.5 的这个循环,泰爷称其为“日你三遍”,就是暗黑2,地牢围攻2,火炬之光2,暗黑3早期,POE早期都采用的三个难度的循环设计,就是一毛一样的剧情让你打三遍,先干普通,再干噩梦,再干地狱,普通1-30级,噩梦30-60级,地狱60到90级那种。

现在这套设计已经完全被业界主流所抛弃了,我个人认为这种“三周目”设计是在没有互联网的时代,对末期玩法设计不足的表现,事到如今暗黑3和POE都成了纯粹的网游,因此都不约而同的一开始有这套设计后来又都抛弃了。

只是POE人家是单纯的改邪归正,傻逼暗黑3还有一段时间搞出了第四个难度炼狱难度,然后又完全放弃狂打自己的脸,真不知道怎么夸你(没错我就是暴黑)。

不过对于暗黑3这么一个把整个现金排行榜都砍了的游戏来说,加了个第四难度又去掉这种蠢事儿相较之下都不叫事儿。

Tier 5 : 赛季循环

来到了最终的关头,赛季循环。暗黑2,暗黑3,POE都有赛季。《火炬之光》没有,他们走了一条靠MOD续命的道路,以为可以像老滚一样长命百岁,但他们公司现在已经黄摊子了,考虑到游戏的品质,这有些可惜。

POE因为赛季而成了,每个赛季都会拉你回来玩,新装备,新机制,新怪物,新BUILD……这游戏总有你没玩过的BUILD,这是每个新赛季都会拉你回来重新玩一遍的重要原因。暗黑3每个赛季都没啥区别,大家都差不多练一样的玩意,很快就腻味了。

暗黑3还有着愚蠢的巅峰系统,他们生怕让玩家从零开始太不人道,因此给了你一个简单粗暴的用电子表格拉出来的傻逼曲线让你用无尽的时间去换属性。到现在巅峰系统上线了这么久,玩家从这个系统中收获的永久属性已经爆炸了,自己吞自己的苦果吧。

POE深刻的明白自己是一个提供单机体验的游戏,因此不会像傻逼暗黑3一样搞这种愚蠢的巅峰系统。打个比方就像是英雄联盟只要你赢一局,英雄就能永远提高1点攻击力,那他妈的我从2009年玩到现在的号不是无敌了?这还有啥体验可言?所以暗黑3每次赛季更新出了什么新橙装基本也没啥意义。所以他们也懒得好好弄赛季了。而POE就是每个赛季大家一起从头开始,就像LOL你每局就是从头开始一样。换个花样虐怪,体验新的BUILD,争取让你每个赛季都是一次饱满的单机体验,这样你下个赛季还会来从头玩,这样就完了。

POE每个赛季都让我从头玩,我能玩五六年,暗黑3怕删东西得罪我给我一个巅峰系统,我玩了俩赛季练到800级就再也不想碰了。

而根据2017年9月份的一个新闻,全世界巅峰等级最高的玩家在那个时候就已经突破7000级了。

因此千万不要搞什么傻逼巅峰系统。

(另外今天还看到了新闻,腾讯爸爸砸了点小钱成了POE的开发商GGG的最大股东)

Tier 6 : ???

那么有没有比赛季更大的循环?

我不知道。Tier 5那一层号都重练了,你还想咋的?

我要能想到了就牛逼了……

“从循环角度分析《POE》为啥这么长寿”的2个回复

  1. 现在游戏大佬的身体构造是,身体里都是肝,国外游戏多数都得肝到底,国产游戏不太用肝,充值就可以了。简单上手,好玩,耐玩,不用烧肝,公司还能赚钱的游戏,一直没有或者不会有,大航海ol这类需要肝,新手地狱,付费模式单一,耐玩度高,不赚钱的游戏已经死了,魔兽世界dnf或者其他游戏这种开等级上限,新dlc资料片的游戏,做到了其中的多数还活着,还赚钱,不过也还是升级,满级,刷本,打装备,pvp赛季,然后为了避免新手跟不上,肝帝脱坑,加上了无尽的上限直至下一个dlc资料片重新循环。虽然它们靠着棒国特色:无聊的刷,装备掉落全靠脸,几率低到死,性别职业分开开,强行拖时间;暴雪特色:定时开资料片,派暗黑团队开大秘境,取消肝的上限,加入时空枢纽,卖周边卖虚拟宠物等等哪里不行输血哪里的方式强行续命,但也避免不了玩家大批流失,新出现的玩家往往都是老玩家建的来刷新手奖励的尴尬。
    总之,希望以后类似开发poe这样的公司或者暴雪能出可玩性强、频繁更新输血,能盈利的游戏,多开发移动端,以做游戏为目地的匠人们也能赚钱活下去,做出多数人爱玩的游戏。

    1. 肝是因为要从付费玩家那里捞钱,所以必须让免费玩家肝。这是盈利模式的锅,任何【F2P的】以【PVE】为主的以【MMO】为设计框架的游戏基本都跑不了这个现象。你举的例子,大航海online是日本MMO就不说了,日韩MMO从来都是肝到爆,DNF也一样,暴雪的PVE游戏的更新思路也都跑不了MMO提高数值上限开新坑,坑开大了又压缩数值的套路,因为他们没跑出【MMO】框架。但是POE的赛季机制给了一种不同的氪金体验,因为它打破了前面的第三点【MMO】框架,他就是个单机框架。另外POE氪金点确实少到没朋友,一件顶级装备第三方平台交易也就几百块,很难上千,跟那些手游比实在是太良心了。

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