AppStore日服新游《诸界毁灭者》评测

《诸界毁灭者》看起来是一款二次元风格的游戏,但玩法的本质上是融合了《暗黑破坏神》式刷刷刷游戏和《星界边境》式无限随机生成世界的沙盒类游戏的手机游戏,可以说是这两种类型游戏的完美结合,更是手机游戏在普遍追求碎片化、挂机化的如今,ARPG这种经典类型在手机上的复兴。

更关键的是,这个游戏的脑洞特别大,玩起来和以Dark Fantasy为卖点的传统大菠萝游戏完全不同,走的是类似装逼系轻小说改编游戏的中二路线,很像《Overlord》。

游戏一开始,一个萝莉就冒了出来。为了照顾看不懂日语的大家,我把文字也简单翻译了一下:

“伟大的主人,诸界的毁灭者,您终于从无数个千年的混沌中觉醒了。作为您所创造的第一个主神,我将竭尽所能辅佐您,早日征服所有多重宇宙。”

“可是目前我的星系中只有我自己这一颗主星,孤零零的飘荡在宇宙中。主人,作为全能之神,我恳请您为我的星系创建一些行星吧,让您的威名回响在所有星系中。”

看了这个中二开头的套路,大概的意思是我是一个宇宙之神,然后可以养一大堆星球,而且这些星球都是萌妹子。接下来像口袋妖怪一样,玩家可以从三颗星球中选择一颗进行创造:

  • 【行星】查尔——熔岩与灰烬之星
  • 【行星】泰拉——水与生命之星
  • 【行星】盖亚——大地与沙漠之星

随便选一个,然后玩家创造出来的行星就会出现在画面上。

“主人,请派我前去征服这颗星球吧,我将把它奉献给您。”

既然妹子都这么说了,那就戳这个星球吧,然后游戏就正式开始了。进入战斗界面后会发现游戏有点像《地下城与勇士》,每个关卡都是一个一个房间连接着的,每个房间就是一屏,打完了这一屏的怪就能通往下一屏,直到最后来到BOSS房。

游戏的操作很简单,玩家唯一能进行的操作就是移动角色,而如果松手不作任何操作角色就会对范围内的敌人进行攻击,技能什么的也是自动施放的。怪很密撸起来很爽,死了之后捡东西的感觉很爽,这方面感觉暗黑类游戏的体验都做到了。

玩家控制的主神是个手拿大锤的暴力萝莉,屏幕上会有明显的攻击范围,走到怪堆中停下来就好了。小一点的怪一下砸死一片,大一些的怪要砸两三下左右。

地形是根据玩家选择的星球而定的,我选的是查尔,因此地形都是岩浆和黑曜石。每个房间都是随机生成的,玩起来非常有Roguelike的感觉,每个房间一趟打下来很快,也就几十秒。房间的类型很多,打怪是其中一种,还有的会进行抉择,会影响这个星球的最终奖励和BOSS属性;还有的直接就是宝箱。

打败BOSS后,这个星球就已经“认祖归宗”,回归玩家的控制了,并且会觉醒自己的神格——也就是变成了一个NPC妹子。我打的是查尔,属性是:

  • 转换主星的50%物理伤害为火焰伤害。
  • 主星火焰抗性+10%。

“主人,恭喜您创造了第二个神,我终于有了妹妹了,不再孤零零了。”

“不……不是的,主人的陪伴自然是非常宝贵的,但主人经常会陷入沉睡,这些时间我还是希望会有其他的神来陪伴我。”

“主人,我是【恒星】之神,每个星座中的主神,而我的妹妹是【行星】之神,必须纳入一个星座中。”

“打开【星图】,运用你的神力改变天体运行的规律,把我的妹妹纳入我的星系吧。”

这时候我发现这个游戏和我以前玩过的《流亡黯道》很像,恒星之神相当于玩家控制的角色,行星相当于装备或者技能,装给恒星后就会生效。

“主人,我现在有了行星,但我的能力已经不足以进一步扩大我的星系了。如果想要让我成长为更强大的主神,能够容纳更多行星的话,请您务必……用您的神力赐福于我……”

听起来有点色色的,不知道到底要干嘛?打开【神谱】,然后选择赐福于她,接下来……发现读条进入了游戏模式。

“主人,欢迎您降临神格来到我的星球上,请指引我成长吧。”

然后发现原来就是操作她,在她自己的地图上进行游戏,通关后就能成长,不过恒星的星球比较大,所以房间也比较多,需要多打一阵子才能通关。然后我发现行星也是可以赐福的,通关后行星的能力也会提升。

也就是说这个游戏里,每个星球是一个【妹子】,同时也是一件【装备】或【角色】,同时还是一个【关卡】!!!简直是丧心病狂,非常像AT君以前玩过的《魔界战记》,每个道具都能打开一个这个道具内的世界,打通之后能够让这个道具升级,还能往道具的世界里塞NPC来改变属性,其实就跟给武器镶宝石差不多。

然后我发现,【行星】也是可以镶嵌内容的,玩家可以运用自己的神力创建【种族】,然后把这些种族投放在行星上。恒星投放不了种族因为恒星不适合居住。

玩家如果想要用神力创造种族的话,也和前面的过程类似,要先选择要创建种族的星星,然后从三个种族中选择一个,然后用这个行星去打一遍关卡,通关后就可以获得这个种族,然后把这个种族镶嵌到行星上。

总结下来,能干的事情是这样的:

  • 提高【恒星】的属性,控制这个恒星角色打自己的关卡。
  • 提高【行星】的属性,控制这个行星角色打自己的关卡。
  • 为【恒星】发现并镶嵌【行星】,控制这个恒星去打这个行星的关卡。
  • 为【行星】发现并镶嵌【种族】,控制这个行星去打自己的关卡。

操作方式都是一样的,但是战斗的规模给人的感觉很不同,恒星之神的生命值都是几十万几十万的,行星一般只有几百上千,这一点做的还是挺细的,地形也能表现出规模的区别。

然后我发现因为恒星是一个用双手武器的萝莉,因此发现出来的行星大部分属性都是适合双手武器的,比如顺劈斩、招架之类的技能。类似的,为行星发现的种族也基本都是适合行星的。发现的时候有的时候还能发现特别稀有的牛逼行星或者物种,因此刷起来简直是没够,特别成瘾……

不过游戏是有体力的,但如果每个月花1000日元充会员的话,每天就可以无限刷了。

我刚玩了个开头,还不知道怎么才能发现新的【恒星】,但看网上别人的视频,貌似游戏的最终形态是能组建由3个恒星系组成的星云,要么就是一个星系中能塞进去多个恒星从而提高操作角色数,从而进行更高规模的战斗。游戏现在刚上架,但感觉已经至少有10个恒星,几十上百个行星和种族可以用来玩了,因此我都迫不及待的想去看看能组什么新的BUILD了。


这个游戏的下载地址是……好吧你能看到这里也算你厉害,可惜这个游戏还不能下载,因为还没做出来呢,这个游戏只是AT君最近玩《恐怖黎明》产生出来的新脑洞。

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脑洞中的feature list

大家全当这篇blog是口古月吧!

  • 超大的连续的地图,几万×几万单位。
  • 动态生成地图可有可无。《方舟》证明了《Minecraft》和《Terraria》的随机生成世界并不是一个必须的特征,但这里要注意《方舟》毕竟是一个PVP的游戏而后面两个是PVE的——虽然《方舟》的PVE依然很火爆,但还是要考虑这个差异是否会导致动态生成地图是一个必要的特征。目前我还是倾向于认为——并不是必要的。
  • 世界与游戏进程的关系。一定会有易于存活但缺少高级资源的新手区和难以存活但收益巨大的后期区域,以及中间的过渡地带。这是保证游戏进程的根本。《方舟》中前期资源满地都是,后期的铁、珍珠、水泥则都出现在危险的区域。
  • CS架构。不支持自己建主机其他人加入,然后主机一掉线就没法玩了的联网模式(也就是《泰拉瑞亚》的Host & Play模式)。
  • 同时也要支持单人模式。
  • PVE和PVP的平衡。《方舟》有着基于复杂的部落管理的PVP设计。《泰拉瑞亚》在早期完全没考虑PVP因此之后仅加入了一个“按颜色加入队伍”的可有可无的PVP玩法。
  • 当然,这一点实际上也是和游戏人数关系很大的。《方舟》的世界尺寸和PVP设计都是基于几十人上百人的PVP来设计的,而《泰拉瑞亚》默认服务器只支持8个人在线,并且世界尺寸相对而言非常小,几十个人的话世界恐怕连造房子的地方都没有了。
  • 那么我们需要的是什么呢?——当然,人数越多越好,但RTS中每个玩家控制的单位数量之多可能是个大难题,因此这个需要具体考虑。假如我们能做到10000×10000的世界,而每个玩家的基地最终能够达到256×256,那么十个玩家的基地并排连在一起就是2560×256,已经占了地图的四分之一的宽度了,100个玩家就是2560×2560,占掉了四分之一,再考虑到不可建设基地的区域,这个比例是否是可以接受的?而在这之前还有个问题就是10000×10000的地图技术上是否可行?256×256的最终玩家基地大小是否够大?
  • 视野控制,或者说是地图边界控制。传统RTS中玩家的摄像机无法移动刀超出地图边界的区域里。《星际争霸2》中对此还进行了加强,比如一张100×100的地图可以一开始封锁一半,玩家只能玩100×50的区域,小地图显示地图就这么大,摄像头也无法移动到超出这个范围的区域内,但随着游戏的进行可以用脚本解锁剩余的范围,玩家就会觉得地图变大了,能看到的区域也大了。我们可以采用同样的方法来控制每个玩家所需要加载的区域。
  • 接下来就涉及到了移动问题。这是个大问题,解决不掉的话整个脑洞就崩了。毕竟玩家的基地是256×256但世界是10000×10000,那么玩家怎么移动?玩过《红警》的玩家应该都有印象——里面的基地是如何打包起来的。玩家可以通过某种方式“展开”和“收起”整个基地来进行移动。玩家就像一个印第安部落一样,可以进行大迁徙。这是个非常关键的问题,因为目前的沙盒游戏都是基于化身的,而RTS这种视角的游戏怎么在整个地图中移动就非常关键了。如果不想让玩家移动过于自由的话可以在地图上设置一系列专门用于放置基地的点,玩家只能把基地部署在这些点上,这也是一个很好的方式。然而基地中的其他建筑物如何打包移动,这是个大问题。初步想法是可以转换成道具放在单位的背包(或玩家的全局背包,界面就像《模拟城市》造建筑一样)中带走,但是有负重的限制,因此要造好多运输用的单位。
  • 接下来是另外一个严重的问题,建设自由度问题。传统RTS如《星际争霸》中造一个建筑就是5×5,往地上一拍,OVER。这自由度是非常低的。《泰拉瑞亚》中玩家的基地是一块砖一块砖自己造出来的,自由度和RTS完全不一样。好在我们有很多可以参考的建设自由度很高的游戏——如各种模拟城市及衍生游戏。《要塞》把造城墙的机制发挥到了非常高的程度,也可以参考。《饥荒》也可以参考,不过目前我还没玩过,之后要调查一下。一些游戏比如《工人物语》中有附属建筑的概念,比如造一个风车后周围的农田是手动划定的。《模拟城市》中则有划分区域后区域自行发展的机制。《星际争霸》中也有附属建筑的概念但自由度依然不够。《要塞》、《牧场物语》等游戏则能够在牛棚或马厩中看到真实的动物数量。
  • 昼夜交替问题。这里是接着上面说的《要塞》的造墙特色来说的。不管是《泰拉瑞亚》还是《方舟》,夜晚都非常危险。这和《星际争霸2》中的一张地图《求生无路》匹配度非常高,白天出去拆房子,晚上龟缩守家。《泰拉瑞亚》中的生存压力较低,生存难度主要来自于怪物,而怪物在夜晚多,因此昼夜系统同时可以拿来和生存特色一起说。《方舟》由于人物维持存活需要的资源种类非常多,因此存活的难度高很多。然而这种“白天出去浪,玩家在家防”的机制很适合,是目前的首选。
  • 离线的时候基地怎么办?《方舟》在这一点上已经给出了完美答案。
  • 物流。这是个重大的问题。沙盒游戏中的物品都是实体的,意味着它们真实存在于游戏世界中,而不是一个抽象的数字。RTS中的钱往往都是抽象的,也就是资源只是一个抽象的数字,并不存在于游戏世界中。《模拟城市》的钱是抽象的。《工人物语》中的种种物资都是实体的。《泰拉瑞亚》的钱也是实体的。《暗黑破坏神》1代和2代钱都是实体的,而3代是抽象的。如果资源是实体的就会有物流的问题。沙盒游戏中玩家靠化身亲自搬运,但如果是RTS中资源是如何储存的?这是个很大的问题,并且会直接决定游戏的经济系统到底是什么样的。

未完待续!