干死玄学策划:Why与How

这篇文章AT君一直想写,趁着这周双休来写一下(其实是因为八月只写了一篇博客,要抓住八月份的尾巴!)。

标题《干死玄学策划:Why与How》说明了文章的两部分:第一部分:为啥要干死玄学策划,第二部分:如何干死玄学策划。下面正式开始!

为啥要干死玄学策划

既然要反对玄学,那么首先就要说明一下什么是玄学,AT君由于并不喜欢讨论玄学内容,因此理解比较粗浅,在我的理解中,凡是出现过下面两个图的现象的策划,就是玄学策划

这两个图总结下来就是两方面的问题:

  • 感觉某个东西不对,但说不出来问题在哪。(上图)
  • 知道某个东西好,但说不出来好在哪。(下图)

这两个问题在策划的工作中可以说是致命的,这个致命体现在两方面:

  • 在策划的内部交流中,谁也无法说服谁,一个觉得主角叫张三好,一个觉得叫李四好,撕逼撕一宿也没有结果;
  • 在和外部的交流的过程中,无法给出其他人(主要是美术,其次是程序)要删改某些功能的理由,只是强调“这么改绝对更好”,这句话的可信程度基本等于“我半藏玩的贼6”,在其他部门中的声望变成仇恨。

AT君认为,策划这个职业最重要的两个属性是能力(个人策划力)魅力(团队靠谱力),想要走得远要两条腿抓两条腿都要粗。由于国内没啥像样的教育机构,因此几乎没有科班出身的策划,所有策划(AT君并不是针对某个人,而是指在座的各位,包括我自己)多多少少都有些玄学。玄学策划在能力方面一般都是值得肯定的,都有比较强的判断能力,自身的底子不会太薄,但玄学策划普遍无法说服别人,茶壶煮饺子,会被其它人恨,魅力约等于0,团队中人人都想弄死策划,所以玄学策划等于被打断了一条腿,另一条腿再粗也是个残疾

AT君认为,玄学策划的问题的根本在于,缺乏把自己的判断力总结成规范化的原则与方法的能力。

缺乏这种能力的话,对内来说,玄学策划只能授人鱼不能授人渔,如果新人策划跟着玄学策划学本事,就真的只能“师傅领进门修行在个人”,只能靠自己的悟性从工作中总结经验,手把手的跟着学,从受到的“鱼”中自己领悟“渔”,而这种策划多了,就更会觉得策划本身就是这么一个特别有禅意、特别讲究顿悟的职业,有经验的老司机们都这么玄,那我自然也要尽快地变得更加玄才行,从而产生更多的玄学策划,陷入一种恶性循环;而实际上,策划和木匠、厨子没啥区别,并没有多少禅意在里面,一点都不玄。

对外来说,由于缺乏高屋建瓴的能力,往往其他部门的人(尤其是美术)做了很多工作了回头被一句“感觉不对”噎死,而更大的问题是改倒是不怕,但不知道要往什么方向改,玄学策划往往会丢出“要大气”,“要有《满江红》的感觉”,鬼他妈知道《满江红》什么感觉?一千人有一千个林黛玉,是不是也有一千个《满江红》?要求其他人也靠悟性和感性去理解自己的玄学需求,是一种极不负责任的做法,很容易做完了又被说“感觉不对”,浪费了大量的试错时间,美术要加班,策划要陪着,项目要延误。因此,玄学策划害人不浅。

最后一个问题是,玄学策划久而久之会陷入一个巨大的幻象中,就是自己总是怀才不遇的,为啥会这样呢?因为玄学无法向别人证明自己屌不屌,在无法证明的前提下人总是会觉得自己是屌的——没人愿意承认自己是个傻逼,心理防御机制就是这样的,人性弱点,所以策划普遍是骄傲的。你要问玄学策划们为啥干了这么多年工作还没有一个很屌的成果来证明自己,他们会说玩家都是傻逼,美术画的太他妈烂,程序代码一坨翔,投资人是煤老板,老板瞎鸡巴改等等理由,反正理由不在自己身上,因为老子特别的玄,你们这帮傻逼都不懂。

这就是AT君对玄学策划的理解,以及为啥要干死玄学策划的理由。

如何干死玄学策划

那么咋才能不玄学呢?也就是说,咋才能获得把自己的判断力总结成规范化的原则与方法的能力呢?由于AT君也是一个以玄起家的策划,并没有什么权威性的答案,只能说说自己的理解,一家之言仅供参考。

AT君认为策划要摆脱玄学,要做到以下三点:

  1. 意识到自己的倾向性;
  2. 懂基本的美术设计原理;
  3. 懂编程的基本原理。

从下往上说,更容易一些。第三点,懂编程的基本原理,这个不难,学写代码就行了,如果不知道该学啥,就学VBA,总是没错的,一定能用上,能把VBA用的贼6,跟程序打交道就不成问题了,而且什么东西技术上能实现什么东西技术上实现不了,基本都能心里有数。

第二点,懂基本的美术和设计原理,这个看起来好像比起农代码更玄一些了,因为美术这东西你懂的,感性,艺术家,blahblahblah,其实都是扯淡,第二点的关键是以设计师的眼光去看待游戏,而不是以艺术家的眼光。艺术家很玄学,而设计师跟上面说的木匠厨子一样,一点都不玄。那么设计师咋入门?AT君的建议是看锤子设计师罗子雄的TED演讲(虽然最近网传他已经离职了),我经常把这个视频拿出来反复观看,因为这种直接告诉你可操作的方法的超级干货视频是非常少见的:

http://open.163.com/movie/2015/7/B/M/MATL76APV_MATL8FCBM.html

除了这个视频以外,AT君还建议多看各种为游戏美术从业人员提供的教学视频,作为策划不是去学技术的,而去学思想和方法的,这是非常关键的,能出来讲课的老师,基本都是脱离了玄学美术(是的,和策划一样,美术也有“玄学美术”)水平的,能达到这种水平的都是能授人渔的美术的,多看一些,能大幅提高和美术进行沟通的效率,封印自己的“感觉不对”大招。AT君最近就一直在看腾讯的GAD的美术讲座,感觉受益良多(妈的腾讯是不是该给我广告费)。总之,第二点一点都不玄,除了设计方面的基本常识以外,还要懂技术美术方面的常识,如序列帧动画的原理,骨骼动画的原理,法线贴图的原理,PBR材质的原理等等,玄吗?闹太套。

最后,第一点,意识到自己的倾向性,这个非常关键,但也是最玄的,因为这玩意等同于策划的心法。曾经有一本游戏设计书,把这一段描写成策划要进入一种冥想的状态,在玩游戏的时候,脑子里还有另外一个自己在观察自己的心路历程,什么时候自己感到好玩,什么时候感到无趣,也就是说,不再是以单纯的玩家在玩游戏,而是在以设计师的角度来品游戏。这个太玄了,因此AT君更建议用“干死玄学策划口诀”来代替这个神秘的冥想:

  • 萝卜青菜,各有所爱;
  • 萝卜青菜,各有所爱;
  • 萝卜青菜,各有所爱。

重要的口诀念三遍。比如AT君非常不爱玩三消游戏,玩起来简直是味同嚼蜡,如果是Ego膨胀的没边的玄学AT君会认为这种游戏都是垃圾,爱玩的都是傻逼,从King公司离职去做《MineCraft》的Markus Persson才是具有Real Gamer Soul的Hardcore Indie Developer(为了装逼此处用英文),然而事实并不是如此——事实只是萝卜青菜各有所爱罢了。反过来讲也一样,比如暴雪脑残粉玄学AT君会觉得《魔兽世界》太他妈好玩了,玩起来觉得没意思的人都是傻逼,和他们说话简直会被传染上傻逼细菌,而事实也并不是如此——事实只是萝卜青菜各有所爱罢了。而对三消游戏恨之入骨的玄学AT君却发现《骑士故事》、《战神的挑战》这种三消居然很好玩,那么AT君就要接下来想是不是因为加入了战斗元素使自己这种不爱玩三消的人开始变得喜欢玩三消的?意识到自己爱玩什么类型的游戏,不爱玩什么类型的游戏,尤其是那些爱玩自己不爱玩的类型的游戏的玩家为什么爱玩这些游戏的原因,是“萝卜青菜”口诀的关键。

学会了第一段口诀后,再学“干死玄学策划口诀·其二”

  • 不要吹毛求疵,要去芜存菁;
  • 不要吹毛求疵,要去芜存菁;
  • 不要吹毛求疵,要去芜存菁。

具体一点来说就是,只盯着毛病看的人,成长的非常慢,而从差劲的作品中都能学习到的人,才是成长快的人。比如大喷子玄学AT君在玩一个非常垃圾的游戏(这个游戏真的很垃圾),觉得这个游戏太他妈烂了,简直就是一坨翔,从而直接枪毙了该游戏,觉得这个游戏没有任何值得学习的地方,但却没发现这个游戏的TIP是动态的,按屏幕的左半边TIP会在右面出现,按屏幕的右半边TIP会在左侧出现,总是不会挡住的,而自己做的游戏怎么按TIP都在屏幕中间经常被自己的手指挡住;

最后,“干死玄学策划口诀·其三”:

  • 知其然没意义,知其所以然才有意义;
  • 知其然没意义,知其所以然才有意义;
  • 知其然没意义,知其所以然才有意义。

比如,面对着一个并不是很靠谱的策划案,暴乱狂策划玄学AT君咆哮着喊不行,这个案不好,而压根不想去理解提出这个案的背后的想法和动机是什么,要达到什么目的,是否达到了这个目的,是否会引出其他问题,是否解决了最初的需求等等,这些连想都没想就掀桌了,这还是在靠“棒喝”去让人顿悟的玄学做法,特别low。再比如,大喷子玄学AT君策划觉得首充界面放一个大美女实在是太他妈的low了,却没想想为啥要这么做,只是因为别人这么做自己也跟着这么做,典型的知其然不知其所以然。再比如,暴雪脑残黑AT君觉得《炉石传说》攻打暴风城的这个乱斗太他妈无聊了,简直是一坨屎,每回合变的数值更高的暴风城杂兵这也叫设计?却忽略了这个模式通过这个机制做到了菜鸡玩家必有一赢可以来随便刷钱,高手玩家可以来挑战自我的设计结果。如果暴雪脑残黑AT君能意识到这一点,并且尝试设计一个能达到同样设计结果的更优秀、更好玩的模式,那才是靠谱的策划,脱离了玄学的策划,一个有益于所有人的策划。

面向体验的设计与面向用户的设计

这篇文章所要探讨的是,在我们设计一款游戏的时候,我们到底如何判断各种idea是否符合我们的目的?或者说我们到底是如何产生这个目的的?

这是一个很抽象的东西,但举起例子来又很具体——大家都知道《口袋妖怪》中不会出现烟酒、脏话、暴力等元素,让任何一个人去做续作,他都会清楚出现这些东西就意味着砸招牌。那么到底是什么来决定了《口袋妖怪》之所以成为《口袋妖怪》的呢?

我们暂时抛下这个问题不管,先让AT君先解释一下本文标题的含义。所谓面向体验的含义就是,“我们要设计一款提供XXXXXX这种体验的游戏”,而面向用户的设计的含义就是,“我们要设计一个XXXXX用户群喜欢的游戏”。这两种设计思路并非完全对立,但大部分时候在面对项目组其他人的质疑的时候,你都必须要进行解释为什么做某些事情是必要的,而最根本的解释无非是以上两个中的某一个。

大家都知道,《口袋妖怪》之父田尻智的初衷是为了满足自己儿时森林冒险,捕捉昆虫,然后与同学交换昆虫的梦想。也就是说,这是一个典型的“面向体验的设计”。绝大多数游戏设计师们都有喜爱设计自己喜爱的游戏类型的倾向,因为他们往往自己就能代表目标群体,《口袋妖怪》显然就是这种设计思路下诞生的游戏。

但《游戏设计基础》一书的作者Ernest Adams认为,这种做法并不够专业,因为我们作为专业的游戏设计师,往往要设计一些并不是自己非常喜爱或擅长的类型的游戏,在这种情况下难道我们还能撂挑子不干了不成?

Ernest Adams还举出了一个看似非常有说服力的例子:儿童游戏。大家都知道,游戏设计师都是成年人,儿童是不可能自己为自己设计游戏的,因此儿童游戏的存在正说明了“面向用户的设计”的威力——成功的游戏设计师能够为自己绝对代表不了的目标群体来设计游戏。

但实际上,AT君认为这个例子站不住脚,那些成功的儿童游戏,实际上还是“面向体验的设计”所产生的结果,也就是说出色的儿童游戏设计师,要么是在基于自己的童年经历设计游戏,要么是自己已经是有很丰富育儿经验的父母,他们还是在基于个人的经历来判断这些体验是否是适合儿童的——说白了还是在为童年的自己或自己的孩子来设计游戏!

而当我们在很深的层面上理解了目标用户底层的心理需求的时候,我们就并不在是为了冷冰冰、抽象而又远在天边的用户群体来设计游戏,而是在基于体验设计游戏了。

抛离了体验的“面向用户的设计”很容易产生爆米花大片,用战术上的勤劳来掩盖战略上的懒惰,因为当主创人员并不知道到底要为目标用户提供什么体验的时候,就只能挑一些俗气的手段来提高品质。比如我们要制作一款以男性青年为目标群体的游戏,那么偷懒的做法就是放好多美女,因为男性青年必然是绝大多数都喜欢美女的,我的这个决策可以让所有抱有不满意见的同事闭嘴,但所有人内心深处都是鄙视这种做法的,并且知道这样做绝对产生不了最顶级的大作。这些游戏实际上并不是在提供体验,而是在利用人性弱点来让自己的游戏数据更好看而已,加美女,加赌博,加炫耀性内容,加各种让人产生虚假满足感的内容,这样的游戏会让人觉得空虚。AT君并不是在批评这种做法不好,人人都喜欢美女这不错,《守望先锋》中毕竟也都是屁股,但我们也都清楚,只靠屁股是诞生不了大作的。

也就是说,所谓的“面向用户的设计”,依然会分为两种,高级的一种是设计人员会把目标群体想要的体验内化然后再创作,就像那些深得人心的广告一样,明白什么能打动用户;而低级的一种就是以数据为指导的懒惰做法。SuperCell的主创人员认为,游戏数据只能用来证明你的改动是否成功,却永远无法作为改动设计的依据。AT君也在秉持着相同的观念。

再说回游戏设计师身上,一个好的游戏设计师必须要意识到自己的倾向性,意识到自己终究是有所擅长有所不擅长的。大家都知道席德梅尔擅长设计策略游戏和模拟游戏,那么如果让他去设计格斗游戏或者FPS游戏,失败的几率是非常高的。

因此,我反对Ernest Adams那种所谓的专业性论调,这种作品终究会由于缺乏灵魂而让人感到失望。让游戏设计师专注一个自己擅长的领域并且深钻下去,才是更靠谱的做法。比如笔者AT君完全不明白三消游戏有什么好玩的,因此显然我并不适合King这种专门做三消的公司。这并不是说三消这种游戏不好玩,只是我明确的意识到了自己的口味是完全无法代替目标用户的,就算赶鸭子上架让我拙劣的模仿一款三消游戏,最终做出来的东西也很有可能是东施效颦。

然而,这也并不是说游戏设计要上升到玄学的角度。《东京玩具箱》的主人公是一个游戏设计师,漫画中的他会经常说“我的灵魂感觉还不够”之类的脑残发言,并且在最终的加班关头靠灵光一闪想出来的绝妙点子让游戏的品质大幅提升——而那只是漫画而已。实际的游戏设计中,这种灵光一闪所占的比例实在是太少了,绝大多数实际上都是科学方法诞生出来的设计。希望各位策划新人们不要走了邪路,玄学害人!

《星际争霸2》合作模式新英雄脑洞

No.1 诺娃

上榜可能性:

  • 95%

上榜理由:

  • 目前8个合作模式英雄,2个T,3个P,3个Z,是时候出一个人族英雄了。
  • 诺娃亲女儿,地位相当于《魔兽3》时期的萨尔。
  • 幽灵和帝国军的单位,雷诺和斯旺都没有。

特色单位:

  • 幽灵,以及帝国的单位,如响尾蛇、机器狗等等。
  • 放核弹会成为一个重要的手段。
  • 隐秘行动也会成为一个重要手段。
  • 托什·加百列有可能登场,但这要等诺娃的故事全部结束后才知道。

No.2 米拉·韩 或 小蒙斯克

上榜可能性:

  • 70%

上榜理由:

  • 如果必须在诺娃的故事结束前出一个人类英雄的话,米拉·韩是个合适人员
  • 大量人类的空军单位还未被利用,适合由米拉·韩来领导

特色单位:

  • 人类空军混编
  • 火神号或米拉·韩的空中要塞

No.3 斯图科夫

上榜可能性:

  • 50%

上榜理由:

  • 被感染的人类是一个庞大的体系,最适合由斯图科夫来领导

特色单位:

  • 感染虫
  • 被感染的各种其他种族的单位

No.4 菲尼克斯 或 阿拉纳克

上榜可能性:

  • 90%,但不是现在

上榜理由:

  • 净化者阵营和塔达林阵营还有很多强力单位尚未登场
  • 他们本身也都是强力英雄,目前神族还没有直接亲临战场作战的单位

特色单位:

  • 净化者阵营和塔达林的强力单位,如黑不朽、黑巨像等等。