脑洞中的feature list

大家全当这篇blog是口古月吧!

  • 超大的连续的地图,几万×几万单位。
  • 动态生成地图可有可无。《方舟》证明了《Minecraft》和《Terraria》的随机生成世界并不是一个必须的特征,但这里要注意《方舟》毕竟是一个PVP的游戏而后面两个是PVE的——虽然《方舟》的PVE依然很火爆,但还是要考虑这个差异是否会导致动态生成地图是一个必要的特征。目前我还是倾向于认为——并不是必要的。
  • 世界与游戏进程的关系。一定会有易于存活但缺少高级资源的新手区和难以存活但收益巨大的后期区域,以及中间的过渡地带。这是保证游戏进程的根本。《方舟》中前期资源满地都是,后期的铁、珍珠、水泥则都出现在危险的区域。
  • CS架构。不支持自己建主机其他人加入,然后主机一掉线就没法玩了的联网模式(也就是《泰拉瑞亚》的Host & Play模式)。
  • 同时也要支持单人模式。
  • PVE和PVP的平衡。《方舟》有着基于复杂的部落管理的PVP设计。《泰拉瑞亚》在早期完全没考虑PVP因此之后仅加入了一个“按颜色加入队伍”的可有可无的PVP玩法。
  • 当然,这一点实际上也是和游戏人数关系很大的。《方舟》的世界尺寸和PVP设计都是基于几十人上百人的PVP来设计的,而《泰拉瑞亚》默认服务器只支持8个人在线,并且世界尺寸相对而言非常小,几十个人的话世界恐怕连造房子的地方都没有了。
  • 那么我们需要的是什么呢?——当然,人数越多越好,但RTS中每个玩家控制的单位数量之多可能是个大难题,因此这个需要具体考虑。假如我们能做到10000×10000的世界,而每个玩家的基地最终能够达到256×256,那么十个玩家的基地并排连在一起就是2560×256,已经占了地图的四分之一的宽度了,100个玩家就是2560×2560,占掉了四分之一,再考虑到不可建设基地的区域,这个比例是否是可以接受的?而在这之前还有个问题就是10000×10000的地图技术上是否可行?256×256的最终玩家基地大小是否够大?
  • 视野控制,或者说是地图边界控制。传统RTS中玩家的摄像机无法移动刀超出地图边界的区域里。《星际争霸2》中对此还进行了加强,比如一张100×100的地图可以一开始封锁一半,玩家只能玩100×50的区域,小地图显示地图就这么大,摄像头也无法移动到超出这个范围的区域内,但随着游戏的进行可以用脚本解锁剩余的范围,玩家就会觉得地图变大了,能看到的区域也大了。我们可以采用同样的方法来控制每个玩家所需要加载的区域。
  • 接下来就涉及到了移动问题。这是个大问题,解决不掉的话整个脑洞就崩了。毕竟玩家的基地是256×256但世界是10000×10000,那么玩家怎么移动?玩过《红警》的玩家应该都有印象——里面的基地是如何打包起来的。玩家可以通过某种方式“展开”和“收起”整个基地来进行移动。玩家就像一个印第安部落一样,可以进行大迁徙。这是个非常关键的问题,因为目前的沙盒游戏都是基于化身的,而RTS这种视角的游戏怎么在整个地图中移动就非常关键了。如果不想让玩家移动过于自由的话可以在地图上设置一系列专门用于放置基地的点,玩家只能把基地部署在这些点上,这也是一个很好的方式。然而基地中的其他建筑物如何打包移动,这是个大问题。初步想法是可以转换成道具放在单位的背包(或玩家的全局背包,界面就像《模拟城市》造建筑一样)中带走,但是有负重的限制,因此要造好多运输用的单位。
  • 接下来是另外一个严重的问题,建设自由度问题。传统RTS如《星际争霸》中造一个建筑就是5×5,往地上一拍,OVER。这自由度是非常低的。《泰拉瑞亚》中玩家的基地是一块砖一块砖自己造出来的,自由度和RTS完全不一样。好在我们有很多可以参考的建设自由度很高的游戏——如各种模拟城市及衍生游戏。《要塞》把造城墙的机制发挥到了非常高的程度,也可以参考。《饥荒》也可以参考,不过目前我还没玩过,之后要调查一下。一些游戏比如《工人物语》中有附属建筑的概念,比如造一个风车后周围的农田是手动划定的。《模拟城市》中则有划分区域后区域自行发展的机制。《星际争霸》中也有附属建筑的概念但自由度依然不够。《要塞》、《牧场物语》等游戏则能够在牛棚或马厩中看到真实的动物数量。
  • 昼夜交替问题。这里是接着上面说的《要塞》的造墙特色来说的。不管是《泰拉瑞亚》还是《方舟》,夜晚都非常危险。这和《星际争霸2》中的一张地图《求生无路》匹配度非常高,白天出去拆房子,晚上龟缩守家。《泰拉瑞亚》中的生存压力较低,生存难度主要来自于怪物,而怪物在夜晚多,因此昼夜系统同时可以拿来和生存特色一起说。《方舟》由于人物维持存活需要的资源种类非常多,因此存活的难度高很多。然而这种“白天出去浪,玩家在家防”的机制很适合,是目前的首选。
  • 离线的时候基地怎么办?《方舟》在这一点上已经给出了完美答案。
  • 物流。这是个重大的问题。沙盒游戏中的物品都是实体的,意味着它们真实存在于游戏世界中,而不是一个抽象的数字。RTS中的钱往往都是抽象的,也就是资源只是一个抽象的数字,并不存在于游戏世界中。《模拟城市》的钱是抽象的。《工人物语》中的种种物资都是实体的。《泰拉瑞亚》的钱也是实体的。《暗黑破坏神》1代和2代钱都是实体的,而3代是抽象的。如果资源是实体的就会有物流的问题。沙盒游戏中玩家靠化身亲自搬运,但如果是RTS中资源是如何储存的?这是个很大的问题,并且会直接决定游戏的经济系统到底是什么样的。

未完待续!

弃坑《仙剑奇侠传幻璃镜》:我再也不想“嘿嘿吼”了

玩了两天多,没充值,决定从《仙剑奇侠传幻璃镜》弃坑了。总的来说品质堪堪及格,和一线大作是没个比了。AT君个人对这款游戏的评价是这样的:

  • 美术:2D和《阴阳师》有一拼但风格撞车贼尬,3D被《阴阳师》完爆。
  • 剧情:对不起《仙剑奇侠传》的招牌,同时被《阴阳师》完爆。
  • 战斗:问题最大的部分,被《影之刃》《荒原刃战》等游戏完爆。
  • 养成:模式太少,引导不顺,启动资源过少,难度曲线有问题。

只有2D美术达到了S级,其他基本都是B级,整体来说基本是一个B+级左右的产品。本来《仙剑奇侠传》系列就一直在透支情怀,口碑一路走低,而这款作品的选题本来争议就大,在这种前提下品质的不足,以及和《阴阳师》的各种硬指标撞车且都硬怼怼输了的情况下,更会导致这款游戏难以让我对《仙剑奇侠传》的评价扳回一城——只能说做到不砸招牌就已经不错了,毕竟创新的勇气还是可嘉的。

美术

  1. 2D美术很牛逼,但是3D模型不够精美,和画风相仿的《阴阳师》相比就显示出了很多的问题。
  2. 3D视角过低,我怀疑负责这方面的设计师是一个家用机用户,习惯了用手柄控制视角,虽然这种较低的视角能够更好的看清角色,但作为一个动作游戏玩起来的时候就变成了一场灾难——尤其当这是一款手机游戏的时候。
  3. 开场的2D动画品质很高,但到后面就没有了,换成了3D即时演算动画,但由于3D模型不够精美反差特别大,反而不如压根没有没有这些3D即时演算的动画,我宁愿吃完了一顿大餐之后没得吃,也不愿吃完了一顿大餐之后天天被迫吃糠咽菜。
  4. UI很不错但是和风太强了,人物也是和风到爆炸,虽然官方声明这是“国风”,但我怎么看都是“和风”,又和《阴阳师》撞车,但叙事方式、3D模型都被碾压了很尬。

剧情

  1. 剧情不够走心。背景设定很足但是在关卡中的串联很差,和《螺旋境界线》等游戏比差距很大,基本和《影之刃》一个档次,这些单机改编的手游都有这毛病。
  2. 主角性格不明,目的不明。开头就来了一场庸俗的BOSS战,而不是我期待的《仙剑奇侠传》这个招牌所代表的剧情。可以说这是在砸招牌。
  3. 剧情的叙事方式很糟糕。虽然是3D游戏但是采用了最最最最最传统的2D AVG游戏的叙事方式,没有场景,没有3D模型,对话的时候你不知道发生在什么场景下,这种没有舞台只有台词的叙事方式大大减弱了剧情的表演力,又被《阴阳师》虐了。虽然全程配音了,但这在如今的行业水平中也就算是标配,是在用战术的勤奋掩盖战略上的懒惰。
  4. 解锁内容特别硬。解锁新模式都是完全系统性的解锁,和情节推进完全无关,这对于靠剧情出名的《仙剑奇侠传》系列来说显得特别潦草不走心。被《螺旋境界线》完爆。
  5. 带的驭灵一直在说胡话,不走心,还不如不说话。驭灵只有空壳子,不但不参与剧情,连一句背景故事都没有,被《阴阳师》完爆。参与剧情很多的那些角色连个3D模型都看不见,游戏内登场的也是凤毛麟角,给人的感觉就是做剧情的时候就没考虑驭灵,而驭灵反而是玩家整天玩整天培养的东西,这角色设计不走心的程度简直不像是《仙剑奇侠传》系列的产品。
  6. 整个剧情都和《仙剑奇侠传》正作没有任何关系,那些著名角色也不会出现在游戏中,但又把那些著名角色当做可收集的卡牌拿出来卖属性,吃相难看。

体验

  1. 一开头的BOSS战体验很差,跑路太多,教程过硬,剧情交代特别散漫。前文也说了对于《仙剑》来说起手不是剧情而是BOSS战就已经输了,更何况这BOSS战本身做的也是乏善可陈,你连在哪儿打的这一架都不知道。再次让我怀疑设计者最近痴迷《战神》。
  2. 主城形同虚设,看着像是数次改动之后残留下的一点点东西又不舍得扔或者没时间做别的,非常尬。
  3. 技能和武器绑定导致不能随意切换,培养另外一系显得很尬,有一种“这个坑没意义完全可以不填”的感觉,不如想办法让两套武器都能用上,比如可以切换或者一条血被打没之后换另外一套武器。
  4. 选关界面中看不中用,再次被《阴阳师》完爆了。
  5. 抽卡动画不能跳过,而且本身也不够精良。
  6. 加工会十分困难,所有玩家刷的都是同一个列表,因此在列表前面的公会申请入会的列表都被挤爆了——即便是那些看起来还有坑的公会;而没上列表的公会无人问津。这导致你想加入公会难上加难,你就慢慢把那个列表往下滚吧,滚个十几屏二十屏的兴许能找到一个还有坑公会。

战斗

战斗系统整体来说问题最大,连及格线都没达到。

  1. 核心战斗玩法太过时了,平砍的时候“嘿嘿吼”的弱智三连给人以90年代的街机感,和目前主流的动作手游相比被甩好多条街,论3D有吴彦祖电视剧《荒原》的同名手游《荒原刃战》,论2D被爆的就更惨了就不说了。
  2. 自动平砍的设计非常尬。当你不移动的时候角色会自动攻击周围的敌人,而你施放技能的时候是直接按照角色当前面对的方向施放的,所以指向性技能你基本就别指望能做到指哪儿打哪儿,尤其是在打BOSS的情况下,技能piapiapia全他妈丢小怪身上了,因为你的角色在对着小怪“嘿嘿吼”。这种体验可以用一句“我有一句MMP”来形容。好好学学《王者荣耀》是怎么砍小兵怎么丢技能的吧,当然了最好也学学《王者荣耀》的视角。
  3. 自动战斗不能关闭自动放技能。这导致你虽然装了一大堆技能显得战力很高,但由于放技能的资源根本不够用,这导致在打开自动战斗的情况下AI经常不留资源的乱丢技能显得特别蠢,而如果你为了配合AI去掉一些不希望AI自动施放的技能又会导致战力特别低。
  4. QTE、技能、驭灵上身三件事情互不兼容导致经常互相打断,体验很差。比如我刚点了驭灵上身结果发现屏幕上一闪而过了QTE按钮,这种体验就像吃了翔一样难受。
  5. QTE的发动时点就他妈是个迷。
  6. QTE的时候不无敌,加上前面说的QTE会被驭灵上身和技能打断,以及发动时点是个谜,导致本身是当做卖点来说事儿的QTE系统玩起来像是吃了翔。QTE不无敌这很像《星际战士》,但《星际战士》虽然QTE的时候不无敌但QTE结束后会恢复大量生命值,而且就算如此《星际战士》的QTE不无敌依然被骂惨了,《幻璃镜》的QTE甚至连《星际战士》里扛着巨大风险打完一套的奖励都没有,这使得玩家无法用QTE来躲技能,你屏幕上蹦出来这么大一个稍纵即逝的按钮,我的理解是这东西是一种奖励,但我点了之后反而由于播放动画而没躲掉技能被打死了,这种体验叫做“我有一句MMP”(更何况别忘了就算你手动躲技能,技能指示器也不准,经常躲不掉)。
  7. 其实QTE、技能和驭灵上身都和平砍没啥关系,即没有什么连招也没有什么COMBO。这还叫动作游戏吗?平A归平A,丢技能归丢技能,这是MOBA吧?MOBA至少还有一大堆技能能够和平A互动的可操作人物,而《幻璃镜》的技能除了打断平砍以外毛用没有,这更让“嘿嘿吼”弱智三连尬得不行。

前面这些最大的问题就已经导致这个游戏的玩法崩了,而下面还有一堆等着往伤口上撒的盐:

  1. 动作设计不够好。比如第一个角色,手里拿着斧子,但是招式的演示动画完全都没用斧子。就算假设用户没有被最近的2B小姐姐导致在这方面的口味变调钻了,这些动作设计也是不及格的。这是不是说明了上软不擅长做3D这毛病十几年来就没治好过?
  2. 特效太花,技能的实际生效范围不够明显,怪物的技能指示器过小(或者是碰撞盒过大),躲技能也躲不准,经常以为躲掉了但是其实挨揍了。过低的视角更使得躲技能的体验变成了一场灾难,所以为什么要做《三国无双》的视角而不是《英雄联盟》的视角?何况《三国无双》的视角在动作游戏中也是做得比较烂的。如果要学《战神》的话为什么不在BOSS战的时候把视角拉高一些?
  3. 没有BUFF计时器。驭灵上身后剩多少时间不知道,虽然屏幕周围有特效提示但根本就不明显。自己被击倒的状态也不明显。
  4. 刷怪方式特别潦草。基本还处于《刀塔传奇》式的“打一架->走一格->打一架->走一格->打BOSS”这种节奏无聊而稳定的模式中,浪费了精良的3D场景(相对于3D人物建模来说,3D场景建模要优秀得多)。考虑到游戏中很多地方都非常像《战神》,不妨好好琢磨一下这些游戏都是这么刷怪的。
  5. BOSS动作设计也很差,尤其是在丢技能前摇的时候,你根本从动作上看不出来他这招儿还得憋多久能丢出来。就算你动作做不好,抄黑魂或者黑暗骑士技能要放出来的时候眼珠子红一下也行啊,这都没有。

《幻璃镜》体验方面的内容还能改,但美术、剧情和战斗方面的问题想要解决那基本等于重做一个游戏,这大概也解释了为啥从去年年末开始测啊测啊一直测到了现在吧,如果成绩好的话谁需要测这么多次呢?

《速度与激情8》中学习到的内容

最近在做一些和叙事相关的工作,因此在看电影(尤其是娱乐电影而不是文艺电影)的时候就特别注意这些电影都是怎么拍的。由于我没看过《速度与激情8》前面的所有电影,或者说看过也完全不记得内容了,因此没有很多人吐槽的剧情对前作的洗白、飙车戏飙的太过劲等感觉,看完了整体觉得很不错,8分是值得的,中学习到的内容非常多,所以决定趁着还没忘一条一条整理下来。

  1. 谁是主角?Dom(范迪塞尔)和Luke(道恩强森)。两个人都有一段非常棒的开场戏,对于我这种完全没看过前作的人来说,享受这部电影也完全没有问题。
  2. 谁是配角?大反派Cipher(查理茨塞隆),Deckard(杰森斯坦森),莱蒂(米歇尔罗德里格兹)。每个人的开场戏都是和两个真正的主角绑在一起的。
  3. Dom被迫被策反后接到Luke的电话的时候,正在焊某些东西,而十字架项链就挂在一旁。最后我们会发现其实他这时候是在给十字架上焊追踪器。如果我们不考虑为何身为黑客的大反派居然没有发现飞机里有信号源这个BUG的话,但从剧情上这个伏笔非常精彩。
  4. 有一段剧情是Cipher在飞机上把枪给Dom,Dom说Cipher采用了双人自动防故障系统,自己一个人不可能打开,并且把十字架挂在了门上,和前文焊十字架以及最后揭露谜底都都呼应上了,并且说明了为什么Deckard要再找一个人来,因为只有一个人打不开门。
  5. 从上一条我们能够学到一个规则:比起剧情的严谨性来说,给观众的体验更重要。当然,都能做到是最好的,但能力或经验不足的情况下,舍弃严谨性是可以接受的,如果你要做的是一个娱乐性作品的话。
  6. Dom和Letty在床上的那段戏,两个人关于孩子的探讨是在暗示接下来Dom会由于儿子被抓而被迫叛变,因此这段戏不是多余的。全片从头到尾都没有特别多余的戏。
  7. 为了显示BOSS和叛变的Dom心狠手辣,他们各杀了一个好人,其中大反派Cipher杀的人真死了,而Dom杀的人是装的。
  8. Dom是如何联系片头和自己飙车的小哥来开货车帮自己的?这部分都没有演,但看到最后会有一种“哇原来如此”的感觉。这再次说明了娱乐性比合理性更重要。
  9. Cipher从大局在握到最后由于慌乱把自己的潜艇也搭进去,一路上情绪的变化非常合理。从“Someone give me something”开始就已经彻底慌乱了,不顾后果的发射鱼雷、潜艇破冰、发射热追踪导弹最后把潜艇搭了进去,以Cipher这种人的个性只有在情绪不稳定的情况下才会做出这些事情,因此这一波一波的情节显得十分合理。
  10. Letty个人情绪的变化以及始终对Dom的信任,表达得非常到位。
  11. Dom情绪的变化也有从服饰上反应出来,一开始的时候是白衣服,而被Cipher胁迫后换成了黑色的衣服。
  12. 全片中唯一有所成长的角色是小无名氏,他一方面以“正常人”的角度反衬出了主角们的凶狠,另一方面则是最后也Level up了一下——因此这个成长虽然肤浅但是很爽很爆米花。
  13. 主线是一个简单的核心人物Dom叛变,最终揭开谜团后又重回团队怀抱的故事。然而,究竟在什么时候揭露出Dom叛变的原因?这成为了第一个情节上的高潮点,观众的兴奋点从“Dom为什么叛变”开始向“Dom怎么才能救出儿子”上转变。
  14. ①Dom出场戏 -> ②Luke出场戏 -> ③Dom被胁迫 -> ④Luke接任务,Dom叛变 -> ⑤总部被突袭 -> ⑥Deckard找到Dom的位置,大家去纽约 -> ⑦揭露Dom叛变的理由,Dom搞小动作 -> ⑧纽约高潮戏,Dom和Letty的戏,Deckard被杀 -> ⑨Cipher对Dom在纽约的表现不满,把娃的妈给杀了 -> 最终的俄罗斯高潮戏。我们可以从上面的走向中看出整部戏的走向,①②情绪很高,③④⑤转低,⑤⑥⑦走高,⑧⑨走低,最终结局走高。整部戏就是这样“高->低->高->低->高”,有两个小高潮,没有尿点。这也是为啥德国抢EMP的戏非常简单的原因,因为这段戏是由高转低的点。
  15. 在上述的剧情中,很多时点的安排成了成败的关键,想要没有尿点,又想要埋的包袱能响,更不用说还有大量搞笑的桥段,就成了考验功力的地方了。